Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 8 grudnia 2017, 16:15

W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – zanim powstał Skyrim. Część II – Praktyka

Kontynuujemy podróż przez dekady w celu odnalezienia źródła gier z otwartymi światami. Pozostawiamy za sobą czasy najnowsze i wracamy do prehistorii.

Spis treści

Prawo pięści z lotu ptaka

Pisząc o rozwoju gier samochodowych z otwartymi światami, nie wolno zapomnieć także o seriach symulatorów ciężarówek, np. o Euro Track Simulatorze. Co prawda otwartość i swoboda są tu wielce umowne, jednak żaden inny tytuł nie pozwala spędzić poranka w Poznaniu i wieczoru, po długiej podróży, w Paryżu. Wraz z regularnie udostępnianymi dodatkami świat tej produkcji (obecnie jej drugiej odsłony) rozrasta się coraz bardziej, a praca wirtualnego kierowcy samochodu ciężarowego prowadzącego własną firmę przewozową potrafi wciągnąć na długie godziny.

Żadna z wymienionych wyżej pozycji nie kładła jednak podwalin pod samochodówki z otwartymi światami. Aby dotrzeć do protoplastów tego typu rozrywki, należy cofnąć się do lat osiemdziesiątych i zupełnie zapomnianych przez współczesnych graczy tytułów, takich jak Vette z 1989 roku i Turbo Esprit z 1986.

Burnout Paradise - 2017-12-08
Burnout Paradise

W Vette wyruszaliśmy za ocean, do San Francisco. Tytuł pozwalał brać udział w wyścigach ulicznych jeden na jednego. Nie było żadnej wyznaczonej trasy i po wirtualnym mieście odwzorowanym w niskiej rozdzielczości można było poruszać się z pełną dowolnością. Co ciekawe, gra zawierała prosty przewodnik wskazujący różne charakterystyczne miejsca i serwujący na ich temat liczne ciekawostki.

Turbo Esprit dawało graczowi wybór lokacji. Było to kilka brytyjskich miejscowości, takich jak Minster, Gainsborough, Wellington i Romford. Co ciekawe, obie produkcje w podobny sposób podeszły do prezentacji przedstawianego świata. Poruszaniem się po ulicach rządziły wyrafinowane jak na owe czasy zasady – drogi jednokierunkowe, limity prędkości, światła. Każda z obu tych gier miała jakiś nadrzędny cel, ale o wiele ciekawsze było samo poruszanie się po aglomeracji, pełna dowolność tego, gdzie chcemy się udać. Żadnych tłumaczeń i z góry narzuconych celów. „Baw się dobrze, ośmiobitowy graczu” – zdawali się mówić deweloperzy.

Turbo Esprit - 2017-12-08
Turbo Esprit

Super Mario 64 otworzyło worek z grami 3D umiejscowionymi w otwartych światach, ale warto wspomnieć o jeszcze jednym tytule, który miał nawet szansę zmienić oblicze japońskiego koncernu. Mowa o pozycji Body Harvest, w której poruszając się pieszo lub w kilku rodzajach pojazdów, przemierzaliśmy wirtualne przestrzenie w celu krwawej eliminacji obcych kreatur, oglądając świat z perspektywy trzecioosobowej. Przywiązana do rodzinnej rozrywki japońska firma nalegała na zmniejszenie elementu brutalności i dodanie większej liczby zagadek logicznych, co w rezultacie sprawiło, że produkcja nie znalazła uznania w oczach fanów konsoli.

I o ile Body Harvest pozostaje dzisiaj w zasadzie tytułem zapomnianym, studio DMA Design przeszło do historii między innymi jako twórcy Grand Theft Auto. Tego z tzw. widokiem top-down, czyli – precyzyjnie mówiąc – pokazującego akcję z lotu ptaka.

Kiedy w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku gracze myśleli o dużym, żyjącym mieście, niewątpliwie wskazywali na Grand Theft Auto. Metropolia w tym tytule pełna była przechodniów, samochodów i wciągających jak bagno aktywności. A zabawa pozbawiona jakiejkolwiek liniowości.

Body Harvest - 2017-12-08
Body Harvest

Drobny złodziejaszek, w którego wcielaliśmy się w pierwszym GTA, w budkach telefonicznych przyjmował zlecenia na coraz bardziej wyrafinowane przestępstwa. Skradzione auto mogliśmy przemalować, podmienić mu tablice rejestracyjne i sprzedać. Broń palna i cztery kółka służyły do eliminacji dowolnego obywatela. Nasze działanie nie przechodziło, oczywiście, bez echa. Popełniając przestępstwa, zwracaliśmy na siebie uwagę policji, która mogła siąść nam na ogonie czy rozstawić blokady na drodze. Determinacja stróżów porządku zależała od liczby gwiazdek określających nasze zaangażowanie w dobrą, acz niezgodną z kodeksem karnym, zabawę. Niepowodzenie nie kończyło gry. Martwy bohater ożywał w pobliżu szpitala, zostając jedynie pozbawiony ekwipunku.

W późniejszych odsłonach „top-downowej” części cyklu pojawiły się nowe aktywności, jak chociażby zlecenia dla kierowcy taksówki, ale prawdziwy szok miał nadejść dopiero w początkach dwudziestego pierwszego wieku.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – skąd pochodzą sandboxy? Część I: Teoria
W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – skąd pochodzą sandboxy? Część I: Teoria

Gry z otwartymi światami wywołują wśród graczy tyleż zachwytów co kontrowersji. Jako gatunek towarzyszą nam od kilkudziesięciu lat, choć wielu z nas może nie zdawać sobie z tego sprawy, mając wrażenie, że to stosunkowo nowy „wynalazek”.