Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 lipca 2011, 13:28

autor: Szymon Liebert

Uncharted 3: Oszustwo Drake’a - test przed premierą

Tworząc multiplayer w Uncharted 3: Oszustwo Drake’a studio Naughty Dog postawiło na kilka bardzo ciekawych rozwiązań. Poznaliśmy je dzięki trwającym właśnie beta-testom.

W Uncharted 3: Oszustwo Drake’a, grze studia Naughty Dog na PlayStation 3, weźmiemy udział w kolejnych perypetiach charyzmatycznego poszukiwacza przygód, Nathana Drake’a. Po raz drugi w historii serii twórcy zamierzają wzbogacić kampanię o tryb wieloosobowy, który w ostatnich latach stał się wręcz wymaganym elementem gier. Często dodawanym na siłę, bez pomysłu lub w okrojonej wersji. Multiplayer w Uncharted 2 obronił się przed tego typu zarzutami. Trwająca właśnie beta zabawy sieciowej w „trójce” udowadnia, że podobnie będzie i tym razem.

Kooperacja w rywalizacji

Dobrego dewelopera poznaje się po tym, że ma pomysły i nie boi się wypróbowywać nowych rozwiązań. Naughty Dog z oczywistych względów kopiuje sporo patentów, ale zamierza przy tym skierować rozgrywkę wieloosobową na dość interesujące tory. W Uncharted 3 studio stara się połączyć odrębne style grania w sieci – kooperację i współzawodnictwo – oraz sprawić, że przyjemna będzie nawet zabawa z nieznajomymi. Brzmi to nierealnie, bo i rzeczywiście jest trudne do zrealizowania. A jednak w pewnym sensie twórcy osiągnęli cel.

W testowej wersji zademonstrowano kilka trybów, z których tylko w jednym nie działamy w drużynie. Już to pokazuje, że współpraca między graczami będzie szczególnie ważna i premiowana. W prawie każdym meczu zastosowanie miał system „kumpli”, grupujący uczestników z danego zespołu w pary. Przypisany nam towarzysz jest wyróżniony znacznikiem, dzięki czemu możemy go zlokalizować i odrodzić się obok niego po śmierci (o ile w danym momencie nie bierze udziału w strzelaninie). Za wspólne wyeliminowanie przeciwnika dostajemy nagrodę – możemy przybić pionę nad jego zwłokami i w ten sposób zarobić trochę dolarów. Ten makabryczny i jednocześnie radosny akcent skutecznie zachęca do pomagania sobie podczas zabawy. Biegając we dwójkę, nie tylko mamy większe szanse w walce, ale i szybciej się bogacimy. To czysta ekonomia.

Wbrew pozorom krzywdzenie ludzi to tylko połowa sukcesu.

Imponującą hybrydą kooperacji i współzawodnictwa jest Team Deathmatch dla trzech dwuosobowych drużyn. W tych bitwach możemy zignorować partnera i działać samemu. Biegając w pojedynkę, musimy jednak liczyć się z tym, że trafimy na lepiej dopasowane pary graczy. Prosty pomysł sprawdza się świetnie i skutecznie zachęca do współpracy nawet z osobami, których nie znamy. Nadal jesteśmy skazani na ryzyko, że skończymy z przydziałem do jakiegoś awanturnika, ale zdarza się to niezwykle rzadko. Dla nich przygotowano przecież walki typu Free for All.

Współpracy wymagają także pozostałe kooperatywne formy gry: Arena i Hunter. Pierwsza przeciwstawia trzyosobową drużynę kolejnym falom nieprzyjaciół i od czasu do czasu dodaje nietypowe zasady (np. musimy eliminować wrogów przebywając w konkretnej strefie). W becie tego typu modyfikatorów rozgrywki było niewiele, bo tylko trzy, ale mimo to wprowadziły sporo świeżości do mocno eksploatowanego trybu. Trzeba też zaznaczyć, że przeciwnicy stali się trudniejszym wyzwaniem z kilku powodów: jest ich więcej, sprawniej poruszają się po polu bitwy, nie da się ich zabić jednym strzałem w głowę i – co najważniejsze – potrafią nas zaskoczyć (co wynika głównie ze struktury map, które są arenami, a nie liniowymi lokacjami). Wrogom zdarzało się jednak blokować w bardziej obładowanych sprzętem zakamarkach.

Kolejny oficjalny tryb kooperacji, Hunter, okazał się dość skomplikowany i wyjątkowo niezbalansowany. Jedna strona wciela się w nim w łowców polujących na drużynę poszukiwaczy skarbów. Uciekinierzy dodatkowo atakowani są przez coraz liczniejsze grupy przeciwników prowadzonych przez sztuczną inteligencję. Problem polega na tym, że zadanie tropicieli jest nieporównywalnie prostsze, więc niedoświadczonych poszukiwaczy skarbów czeka sporo frustracji. Warto dodać, że łowcy zdobywają medale za zabójstwa i mogą kupować lepszy sprzęt.

W klasycznym co-opie odpieramy ataki kolejnych fal wrogów.

Inne tryby oferują już sporo frajdy i mniej nieporozumień. W zmodyfikowanej wersji meczu drużynowego (Team Objective) oba zespoły muszą zaliczać zmieniające się co kilka minut cele: utrzymywać kontrolę nad wskazanym obszarem, nosić ze sobą artefakt, zdobywać strategiczne punkty w odpowiedniej kolejności czy wyeliminować konkretnego przeciwnika i bronić swojego VIP-a. Powrócił także lubiany Plunder, czyli wariacja na temat Capture The Flag, w której przenosimy skarby do skrzyni. W wersji Uncharted zabawa jest przednia, bo przedmiot można przerzucać i podawać między sobą. Sporą rolę w podkręcaniu rozgrywki ma system odradzania się i konstrukcja map – przy skrzyniach drużyn toczą się prawdziwe batalie.

Na krawędzi – wspinaczka, mapy i jej problemy

Siłą i wyróżnikiem rozgrywki z Uncharted jest możliwość wspinania się i atakowania z niemal każdej pozycji. Naughty Dog postanowiło rozszerzyć koncepcję i dodać nowe ruchy postaci. Zmianom uległ system walki wręcz, wspinania się i atakowania kontekstowego. Dzięki temu możemy zwisać z platformy i zrzucać przeciwników stojących u góry. Ci dysponują podobnymi możliwościami – wystarczy, ze kopną jegomościa czającego się na krawędzi. Postacie wdrapują się błyskawicznie i mogą wykonywać szereg innych ewolucji. Nie ma też na razie mowy o obrażeniach wynikających z upadku.

Wykorzystywanie sprawności bohaterów umożliwia konstrukcja map. Pokazano ich zaledwie dwie, Airstrip oraz Chateau, ale dało to pewne pojęcie o obranym kierunku. Lokacje wydają się większe - znajduje się na nich więcej zakamarków i poziomów. Wyraźnie widać też, że deweloperzy idą z duchem czasu i nie zapominają o wprowadzaniu dynamicznych elementów oraz potężnych typów broni (także stacjonarnych karabinów).

Airstrip to mapa szczególna ze względu na ciekawy początek – w pierwszej scenie ścigamy startujący z pasa samolot. Drużyny walczą o miejsce na pokładzie, przeskakując między pędzącymi ciężarówkami (za osiągnięcie tego celu dostajemy medal i nagrodę pieniężną). W drugiej fazie zabawy przenosimy się do sporego hangaru. Tutaj możemy przedzierać się przez jego pomieszczenia lub wdrapać na dach. Czając się na dogodnej pozycji snajperskiej, trzeba jednak uważać na dwa karabiny stacjonarne rozmieszczone na przeciwległych krańcach planszy i na samoloty, które przelatują nad mapą i strzelają do wszystkiego, co się rusza. Dodatkową ciekawostką są zamykane bramy, spełniające funkcje taktyczne.

Sami wiecie jak trudno o tanie bilety.

Chateau to zameczek czy rezydencja, znana z filmów prezentujących kampanię. Także na tej mapie działamy na kilku piętrach jednocześnie, przy czym dostanie się na górne jest możliwe na co najmniej kilka sposobów. Po obu stronach planszy znajduje się bardziej otwarta przestrzeń z ruinami budynków i karabinami stacjonarnymi. Dynamicznym elementem jest wnętrze głównej budowli, które może spłonąć. To z kolei doprowadza do zawalenia się podłogi w jednym z pomieszczeń. Chateau to klasyczna i naprawdę ciekawa arena, na której nie brakuje ukrytych czy po prostu mniej oczywistych przejść oraz skrótów. Dla osób lubiących wrażenia przygotowano też specjalną atrakcję – linę prowadzącą z balkonu na dziedziniec.

Zmiany zmianami, ale poruszanie się po mapach nadal bywa nieco kłopotliwe. System wskakiwania na obiekty i łapania się krawędzi nie zawsze poprawnie interpretuje intencje gracza, więc łatwo o pomyłki. Tym bardziej, że trzeba poznać empirycznie elementy otoczenia, po których można się wdrapać. Pewne niewiadome wiążą się też z wyprowadzaniem ciosów, które przypomina akcje z tworzonego równolegle Gears of War 3. Uderzenie przeciwnika wymaga podbiegnięcia na odpowiednią odległość i wycelowania, więc nie zawsze udaje się tak, jakbyśmy tego chcieli. Nie do końca jasne jest też, kiedy możemy wyeliminować cel jednym ruchem – teoretycznie trzeba zajść go od tyłu, ale czasami sekwencja nie zaskakuje tak, jak powinna. Doświadczony i sprawny gracz nie uzna tej kwestii za problematyczną, ale trudno ocenić sterowanie jako doskonałe.

Fory dla przegranych i magiczne sztuczki

Rozgrywka wieloosobowa przeważnie cierpi na podobne schorzenia – jednym z nich są niezbalansowane drużyny, tworzone na podstawie niewiele znaczących poziomów graczy. Twórcy z Naughty Dog postanowili skontrować tę sytuację systemem „power playów”, czyli losowo dobieranych bonusów dla przegrywającej drużyny. Jeden z nich sprawia przykładowo, że gracze widzą przeciwników przez ściany, a inny zwiększa obrażenia. W zamian za to ekipa, która prowadzi w pojedynku, otrzymuje więcej pieniędzy za zabijanie chwilowo uprzywilejowanych graczy. Pomysł jest naprawdę udany, bo nawet jeśli nie wpływa znacząco na końcowy wynik, to pozwala chociaż trochę odegrać się na dominujących adwersarzach.

Okno ustawień umila czas oczekiwania na grę.

Gra z nowoczesnym multiplayerem nie może obejść się bez systemu rozwoju i całej reszty dodatków. Zgodnie z panującymi standardami gracz ma szansę przebierać swoją postać i stworzyć emblemat. Jeżeli pójdzie nam dobrze w walce, to logo zostanie wyświetlone na bilbordach i planszach, co dla niektórych może być okazją do wyrażenia swego poczucia estetyki. Ten aspekt bety prezentował się średnio, bo np. takie APB zawierało o niebo lepsze edytory grafik oraz bohaterów. W pełnej wersji zobaczymy zapewne więcej elementów ubioru, więc potrzeby modnisiów zostaną zaspokojone przynajmniej w pewnym stopniu.

Za wszelkie dokonania podczas gry w sieci zdobywamy doświadczenie, pieniądze i medale, które pozwalają korzystać ze specjalnych zdolności. Kasa i doświadczenie wpływają na nasze konto za zabijanie przeciwników, zbieranie losowo pojawiających się artefaktów czy wspomniane współdziałanie z kumplami. Na kolejnych poziomach odblokowujemy nowe rodzaje broni, modyfikacji do nich oraz tak zwane boostery i nagrody za medale.

Boostery to stałe modyfikatory w stylu perków. Ich działanie jest standardowe – przyspieszają postać, skracają czas odradzania się i pomagają działać z ukrycia. Drugi z dodatków, tak zwane „medal kickbacks”, to prześmieszne zdolności. Najzabawniejsza z nich sprawia, że nasza postać znika w obłoczku dymu niczym magik i teleportuje się w inne miejsce na mapie. Chyba nie trzeba tłumaczyć, ile chaosu wprowadza taka niespodzianka. Na szczęście za umiejętności tego typu płacimy medalami, więc korzystanie z nich nie jest powszechne.

Karabiny

Strzelanie to temat, który zasługuje na pracę naukową. W jednych produkcjach sprawia ogromną frajdę, a w innych nudzi czy wręcz odrzuca. Uncharted nigdy nie miało problemów na tym polu i w becie „trójki” tylko to potwierdziło. Przed walką możemy ustawić trzy preferowane zestawy sprzętu i dobrać broń główną, drugorzędną i opisane wyżej umiejętności specjalne. Do każdego pistoletu i karabinu da się zaaplikować modyfikacje zwiększające pojemność magazynka i inne właściwości. Karabinów i modów jest niewiele, ale za to reprezentują różne style gry – od dynamicznego i bezpośredniego (kałasz) aż po bardziej statyczny (karabin snajperski).

Na samych mapach znajdziemy znacznie więcej ciekawych „zabawek”: wyrzutnię rakiet, granatnik czy stacjonarne karabiny. Nie będą one żadnym zaskoczeniem dla fanów poprzednich części. Ważnym elementem pozostają granaty, których siłę obniżono. Wciąż sieją one jednak spustoszenie i są dość trudne w obsłudze, bo postać przy rzucie blokuje się czasami na pobliskich obiektach. Zbalansowanie poszczególnych typów broni pozostaje na razie kwestią sporną – na początku bety za mocny wydawał się podręczny pistolet maszynowy Arm Micro, ale twórcy zmodyfikowali jego właściwości.

Bez lagów, ale z błędami

Od strony czysto technicznej gra w obecnym stanie zasługuje na pochwały. Rzadko zdarza się, żeby podczas zabawy w sieci nie pojawiały się opóźnienia, ale w tym przypadku tak właśnie jest. Serwery działają stabilnie i gwarantują rozgrywkę na wzorowym poziomie – bez przycięć czy nagłych utrat połączenia. Gracze zrzucający winę za swoje porażki na lagi nie będą mogli skorzystać z tej jakże wygodnej i powszechnej wymówki. Równie pozytywne odczucia budzi praca wyszukiwarki gier. W pierwszym tygodniu trwania bety trzeba było co prawda trochę czekać na odszukanie odpowiedniego meczu, ale wynikało to zapewne po części z mniejszej liczby graczy.

O ile sama rozgrywka stała na wysokim poziomie, to pewne problemy sprawiał interfejs główny. Chodzi o niefunkcjonujące zapraszanie znajomych do wspólnej gry i kłopoty z aktywowaniem konta na Facebooku. W tym drugim przypadku otrzymujemy nie tylko możliwość publikowania informacji o osiągnięciach. Znacznie ciekawszym pomysłem jest opcja zaproszenia znajomych do zabawy nie z PlayStation Network, ale z serwisu społecznościowego. W menu pojawiło się kilka innych ciekawych rozwiązań, w tym nagrywarka i odtwarzacz filmów, które jednak nie działały w stu procentach. Powtórki będzie można wysłać do znajomych z PlayStation Network i w przyszłości najprawdopodobniej opublikować w sieci.

Na graficzne fajerwerki będziemy musieli poczekać do pełnej wersji gry.

Podczas walk zdarzały się błędy związane z silnikiem fizyki, hitboksami i niewłaściwym działaniem niektórych powierzchni. Najlepszym przykładem jest właz samolotu, przez który można najzwyczajniej w świecie strzelać. Tego typu wpadki we wczesnej wersji są jednak dopuszczalne, więc nie traktujemy ich w kategorii realnych problemów.

Trudno oceniać grafikę Uncharted 3 na podstawie bety multiplayer. Wystarczy powiedzieć, że może nie robi ona tak dużego wrażenia jak sceny otwierające „dwójkę”, ale mimo wszystko stoi na wysokim poziomie. Pewnym zawodem jest brak wyrazistego muzycznego motywu przewodniego. Osoby, które brały udział w testach poprzedniej gry z serii, pamiętają zapewne, jaki efekt wywierała pierwsza wizyta w menu. Kompozycje pojawiają się za to podczas samych walk.

Multiplayer na medal

Wielu graczy będzie mówiło, że multiplayer w Uncharted 3 jest tylko mało znaczącym dodatkiem do kolejnej wciągającej przygody Nathana Drake’a. W pewnym sensie można się z tym zgodzić, bo Naughty Dog wie, jak tworzyć widowiskowe sceny i angażujące opowieści. Spisanie na straty tak dobrze zapowiadającej się rozgrywki wieloosobowej byłoby jednak błędem. Beta udowadnia, że deweloper ma ciekawy pomysł na tę formę gry i nie zamierza traktować jej po macoszemu. Nowe rozwiązania wprowadzają zaskakująco sporo elementów współpracy do rywalizacji. Dobre mapy, charakterystyczne dla cyklu akcenty, ciekawe typy broni, rozbudowany system rozwoju i interesujące umiejętności powinny zagwarantować wiele godzin rozrywki, dla której warto będzie odłożyć na jakiś czas nabijanie trofeów solowych.

Szymon „Hed” Liebert

Uncharted 3: Oszustwo Drake'a

Uncharted 3: Oszustwo Drake'a