Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Doom Publicystyka

Publicystyka 12 stycznia 2016, 17:10

Trudny poród czwartego Dooma - następca kultowych FPS-ów jest już na ostatniej prostej

Minęło 12 lat od premiery ostatniej pełnoprawnej gry z serii Doom. W tym czasie rynek strzelanin FPP zmienił się nie do poznania, a nowe marki przynoszące swoim wydawcom miliony pojawiały się jak grzyby po deszczu. Oto początek długiej drogi do Dooma 4.

„Patrzymy na to, co robiliśmy (w id Software – przyp. red.) nie tak dawno temu, i widzimy, w jaki sposób pewne rzeczy zmieniały się w trakcie ostatniej dekady, a szczególnie w ciągu ostatnich pięciu lat. Stale jestem pytany, jak to wszystko będzie wyglądać za dziesięć lat. Naprawdę nie wiem. Mamy całkiem niezłe pojęcie o tym, co wydarzy się w ciągu następnych trzech, czterech lat. Ale co będzie za dziesięć lat? Któż to wie?” – mówił w 2001 roku podczas gali Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych John Carmack, jeden z założycieli studia id Software i człowiek, który w wieku zaledwie dwudziestu trzech lat zrewolucjonizował świat gier komputerowych. Programistyczny guru jako czwarty twórca z branży gier miał zaszczyt zostać wprowadzony do Hall of Fame, galerii sławnych osób, które w najbardziej widoczny sposób przyczyniły się do rozwoju i popularyzacji elektronicznej rozrywki. Za trzy lata na półki sklepowe miał trafić Doom 3, można więc z dużym prawdopodobieństwem domniemywać, że kiedy Carmack wypowiadał się na temat najbliższej przyszłości, doskonale wiedział, o czym mówi. W biurach firmy powstawał bowiem silnik id Tech 4, a pokazane jakiś czas później pierwsze obrazki z nadchodzącego sequela szokowały jakością modeli piekielnych stworów i postaci marines. Nikt wtedy jeszcze nie podejrzewał, że nowy Doom będzie zupełnie innym doznaniem niż poprzednie odsłony cyklu.

Dziś Doom 3 kojarzy się z oldskulową strzelaniną, ale wprowadzono w nim szereg różnych zmian w stosunku do poprzednich części serii, stawiając na zupełnie innego rodzaju doznania. - 2016-01-12
Dziś Doom 3 kojarzy się z oldskulową strzelaniną, ale wprowadzono w nim szereg różnych zmian w stosunku do poprzednich części serii, stawiając na zupełnie innego rodzaju doznania.

Innym, nie znaczy gorszym, choć tak naprawdę część środowiska graczy zawiodła się na tym projekcie kultowej firmy. Narzekano głównie na wolniejsze, niż oczekiwano, tempo rozgrywki oraz konieczność naprzemiennego korzystania z dowolnej broni i latarki. Gra, zamiast oferować krwawą rozwałkę, starała się straszyć wyskakującymi z ciemności potworami. Pozostali jednak przyjęli ją z wielkim entuzjazmem. W plebiscycie Golden Joystick Doom 3 zdobył tytuł najlepszej pecetowej produkcji 2004 roku, pokonując między innymi nadspodziewanie dobre Far Cry. Kilka miesięcy po premierze został udanie skonwertowany przez studio Vicarious Visions na konsolę Xbox, a cztery lata później media donosiły, że dzieło teksańskiej firmy sprzedało się w nakładzie przeszło trzech i pół miliona egzemplarzy. Z dzisiejszej perspektywy jak na hit tego kalibru to nie tak wiele, ale Tim Willits, jeden ze współwłaścicieli studia, wydawał się zadowolony, kiedy udzielał wywiadu serwisowi Eurogamer tuż po imprezie QuakeCon w 2008 roku: „(Doom 3 – przyp. red.) okazał się bardzo udaną produkcją, uwielbiam w niego grać nawet po dziś dzień i wciąż jest niewiele gier, które wyglądają lepiej, mimo że ta wyszła dawno temu”.

Twórcy gry mocno oberwali za latarkę. - 2016-01-12
Twórcy gry mocno oberwali za latarkę.

Studio id Software było zadowolone ze swojego dzieła na tyle, że postanowiło pójść za ciosem i przygotować kolejną grę mającą wywoływać gęsią skórkę. Nie, nie miał być to jeszcze Doom 4 ani wydany niecały rok po premierze podstawowej wersji Dooma 3 dodatek Resurrection of Evil. Firma zamierzała wykorzystać nabyte doświadczenie i stworzyć produkcję z gatunku survival horror. Wątek fabularny prawdopodobnie nie był zbyt rozbudowany, jak to w grach przygotowywanych przez dewelopera, którego główny programista miał porównać kiedyś scenariusze historii z gier wideo do tych z branży porno.

Oto nad wyspą rozbija się samolot, a bohaterowi udaje się przeżyć katastrofę. Tyle przynajmniej dowiedzieliśmy się w 2007 roku z wywiadu przeprowadzonego przez magazyn Game Informer. Rok później serwis Shacknews rozmawiał na ten temat z Johnem Carmackiem i Mattem Hooperem, pełniącym funkcję kierownika projektu przy właśnie zapowiedzianym Rage. Gra miała nosić tytuł Darkness i straszyć w sposób, w jaki wcześniej usiłował robić to Doom 3. Teksańczycy wydali ponoć całkiem pokaźną kwotę, zanim zorientowali się, że zabrnęli w ślepą uliczkę.

arkness miało być bardziej mroczne niż najmroczniejsze korytarze marsjańskiej bazy. - 2016-01-12
arkness miało być bardziej mroczne niż najmroczniejsze korytarze marsjańskiej bazy.

„Powielilibyśmy tylko błędy popełnione w trzecim Doomie” – tłumaczył Carmack. Po osiemnastu miesiącach prace przerwano, a wyznanie to wyglądało jak z góry zaplanowana akcja promocyjna nowej gry o nazwie Rage, która całkowicie zrywała z ciemnymi korytarzami bazy na Marsie. Wynika to z wypowiedzi Hoppera podczas tego samego wywiadu: „Darkness było świetne w wielu aspektach, szczególnie pod względem psychologicznej strony straszenia, ale Rage pozwala... wprawia mnie osobiście w stan euforii, ponieważ mogę w nim zrobić o wiele więcej rzeczy, niż mógłbym w jakiejkolwiek grze z gatunku survival horror”. „Wolisz powiedzieć: zwyciężyłem, a nie, że tylko udało ci się przeżyć” – dodaje Carmack porównując ze sobą gry akcji i horrory. Darkness zostało porzucone, bo było zbyt mroczne, a szefostwo id Software zachłysnęło się możliwościami nowej technologii, pozwalającej firmie pokazać coś zupełnie świeżego: wielkie, otwarte tereny. „Kiedy John przedstawił prototyp tego, co mogliśmy osiągnąć z technologią MegaTexture, budować wielkie obszary świata na zewnątrz pomieszczeń, zostałem po prostu powalony. To wszystko” – powiedział Tim Willits Eurogamerowi.

Technologia MegaTexture miała pozwolić uczynić świat Rage'a bardziej realnym. - 2016-01-12
Technologia MegaTexture miała pozwolić uczynić świat Rage'a bardziej realnym.

Nastał czas intensywnej promocji nowej gry, która – tak jak poprzednie tytuły studia – zapowiadana była jako przełom. Rage na pierwszych opublikowanych ilustracjach budziło niekłamany zachwyt. Podobnie jak kilka lat wcześniej w przypadku obrazków towarzyszących marketingowej kampanii trzeciego Dooma jakość grafiki, ostre jak żyleta tekstury i iluzja ogromnej otwartej przestrzeni dosłownie powodowały opad szczęki. Niezwykle realistycznie wyglądający świat powstał dzięki technologii nazwanej przez id Software MegaTexture. Wynalezionej przez Carmacka metody użyto już przy okazji produkcji Enemy Territory: Quake Wars, a polegała ona na nałożeniu na powierzchnię świata gry jednej ogromnej statycznej tekstury zamiast mniejszych, identycznie wyglądających fragmentów. Dane miały być strumieniowane, dzięki czemu technologia ta nie wymagała wiele pamięci RAM. Była jednak niezwykle wrażliwa na szybkość wczytywania informacji, stąd radzono, aby na konsolach grę instalować na dysku twardym. Napędy optyczne były po prostu zbyt wolne. Zapytany przez serwis Eurogamer o MegaTexture Tim Willits tłumaczył, że nie jest to najwłaściwsze określenie: „Trafniejszym byłby wirtualizowany świat, ale Mega Texture brzmi o wiele lepiej! W skrócie polega to na tym, że możemy w zróżnicowany sposób pomalować elementy całego otoczenia. Otrzymujemy wtedy naprawdę interesujące miejsca, dzięki czemu nie utkniesz na piętnaście godzin w identycznie wyglądających budynkach”.

Po pięciu latach produkcji Rage było w końcu gotowe i w 2011 roku gracze mogli wreszcie sprawdzić, czy id Software nadal jest najlepszą firmą produkującą strzelaniny. Z tym, że gra okazała się obszerniejsza i nie polegała już tylko na pruciu do hord nieustannie pojawiających się przeciwników. Użytkownik mógł także rozbudowywać garaż, w którym trzymał pojazdy służące zarówno do poruszania się po pustkowiach, jak i przydatne w licznych wyścigach. Deweloperzy nie mogli powstrzymać się od zachwalania tego elementu rozgrywki. „Za każdym razem, kiedy stawaliśmy na rozdrożu pomiędzy wyborem realizmu (w fizycznym modelu prowadzenia pojazdów – przyp. red.) i świetnej zabawy, stawialiśmy na zabawę. Na przykład, kiedy wyskakujesz z rampy, możesz w powietrzu kontrolować samochód, co oczywiście nie jest realistyczne, ale za to o wiele zabawniejsze. Kiedy prowadzisz pojazd, chcesz poczuć się jak Bo Duke (jeden z bohaterów serialu Diukowie Hazzardu – przyp. red.) szalejący w swoim Generale Lee (auto marki Dodge Charger używane przez Bo – przyp. red.), a nie jak kierowca londyńskiej taksówki”. Marketing swoją drogą, ale rzeczywistość skrzeczała. Rage, początkowo okrzyknięte rewolucją w grach, okazało się wydmuszką, za którą zaledwie rok po premierze John Carmack przepraszał w trakcie przemowy na otwarciu konwentu QuakeCon w 2012 roku.

Pustkowia i pojazdy dawały w Rage poczucie iluzorycznej swobody. - 2016-01-12
Pustkowia i pojazdy dawały w Rage poczucie iluzorycznej swobody.

W czerwcu 2009 roku id Software zostało wykupione przez firmę ZeniMax Media, założoną przez właścicieli Bethesdy Softworks, producenta między innymi znanej i cenionej serii The Elder Scrolls. Rage trafiło do sprzedaży już pod nowym szyldem wydawniczym. Serwis Kotaku informował, że w rozmowie z Carmackiem, Toddem Hollensheadem (ówczesnym szefem id Software) i Robertem Altmanem (prezesem ZeniMaxu) padły zapewnienia, iż zmiana właściciela w żaden sposób nie wpłynie na plany studia, które będzie też miało okazję rozwinąć się jak nigdy przedtem. Wyglądało wręcz na to, że twórcy Dooma i Quake’a w końcu odetchnęli z ulgą, zawieszając współpracę wydawniczą z Activision. „Byliśmy naprawdę zmęczeni ciągłym spieraniem się z naszymi wydawcami o to, jak mają wyglądać nasze tytuły” – tłumaczył Carmack. Altman stwierdził, że dzięki tej transakcji wygrają przede wszystkim fani dzieł studia. „Naszą intencją jest upewnienie się, że id Software będzie kontynuować to, w czym jest najlepsze – tworzenie gier AAA” – głosiła wypuszczona z tej okazji przez wydawcę informacja prasowa.

John Carmack postanowił zmienić pracodawcę i zaangażował się w firmie produkującej Oculus Rift. - 2016-01-12
John Carmack postanowił zmienić pracodawcę i zaangażował się w firmie produkującej Oculus Rift.

Czy to właśnie wcześniejsza współpraca z Activision, wydawcą bijącej rekordy popularności serii Call of Duty, zaowocowała pierwszym projektem Dooma 4? Nie wiadomo na pewno, ale po przejściu pod opiekę ZeniMaxu id Software kontynuowało rozpoczęte kilka lat wcześniej prace. Już na etapie prac koncepcyjnych w 2008 roku nowy Doom miał pełnymi garściami czerpać z możliwości silnika id Tech 5 użytego po raz pierwszy w Rage. Zafascynowani swoimi osiągnięciami deweloperzy, być może pod wpływem podszeptów Activision i sukcesów konkurencji, przygotowali prototyp gry, z której krótki filmik wyciekł do internetu w maju 2015 roku. Fani nie mogli uwierzyć własnym oczom. Ulice zniszczonego miasta wyglądały dosłownie jak wyjęte z którejś części Call of Duty. Biegający po nich żołnierze, pojazdy, zmniejszone tempo akcji, możliwe zastosowanie osłon i emanacja dziwnych zjawisk na niebie zupełnie zmieniłyby wizerunek marki. Dzięki informacjom przekazanym przez aktora Brada Hawkinsa serwisowi Global Gaming League możemy dość precyzyjnie określić, kiedy studio pracowało nad pierwszym projektem Dooma 4. Brad zdradził, że brał udział w tworzeniu animacji motion capture w 2008 roku, co doskonale pokrywa się z pierwszymi zapowiedziami gry, a akcja, podobnie jak w przypadku części drugiej, powracała na Ziemię.

Okazuje się, że nowy właściciel miał na tyle oleju w głowie, by przerwać prace nad tą koncepcją. „Nie byliśmy zadowoleni z tego, co zostało stworzone” – opowiadał w czerwcu 2015 roku w wywiadzie dla serwisu Polygon Pete Hines z Bethesdy – „Zdecydowaliśmy, że ma to niewiele wspólnego z Doomem. Wyrzuciliśmy ten projekt i zaczęliśmy wszystko od początku”.

Pierwszy koncept czwartego Dooma przypominał bardziej Call od Duty i zostal zarzucony. - 2016-01-12
Pierwszy koncept czwartego Dooma przypominał bardziej Call od Duty i zostal zarzucony.

Z decyzją tą wiążą się także poważne zmiany w obrębie samego studia. W 2011 roku pojawiły się doniesienia prasowe, jakoby deweloper zawiesił prace nad grą. Bethesda dementowała te pogłoski, nazywając je „kompletnymi bzdurami”, ale o tym, że w studiu nie dzieje się najlepiej, świadczyły liczne zwolnienia wśród ekipy. W końcu w styczniu 2012 roku serwis Engadget potwierdził u źródła, że zwolniono pewną liczbę pracowników, choć w oficjalnym oświadczeniu wydawca zastrzegł, że „są to standardowe praktyki biznesowe, które nie będą mieć żadnego wpływu na prace id Software”.

Nie wiadomo, czy zwolnienia te były w smak Johnowi Carmackowi. Faktem jest, że programista był otwarty na nowe technologie. W wieku czternastu lat został przyłapany na włamaniu do szkoły i kradzieży komputerów Apple II, za co został skazany na rok pobytu w poprawczaku. Badający chłopca psycholog miał nawet stwierdzić, że zachowuje się on jak „chodzący mózg” oraz że „nie wykazuje empatii w stosunku do innych istot ludzkich”. W późniejszym życiu Carmack miał kierować się etosem hackera i realizować swoje marzenia programowania nowych światów zainspirowany książką Zamieć autorstwa Neala Stephensona. Z całą pewnością prawdą jest, że John był człowiekiem trudnym we współpracy. Ale jego zdolności w pełni rekompensowały ten niedostatek. Nic więc dziwnego, że jego uwagę przyciągnął projekt okularów wirtualnej rzeczywistości – Oculus Rift. Początkowo pełniąc funkcję doradczą, od listopada 2013 roku programista w pełni zaangażował się w powstawanie nowego gadżetu, opuszczając id Software na dobre po dwudziestu dwu latach. ZeniMax nie podzielało entuzjazmu Carmacka i pozwoliło odejść dotychczasowej podporze firmy. Czwarty Doom musiał poradzić sobie bez swojego kreatora.

W maju 2015 roku wybucha prawdziwa bomba. W sieci opublikowany został pierwszy teaser nowego Dooma – trzy sekundy „doomowej kwintesencji” przedstawiającej przeładowywanie super shotguna i wrzeszczącego revenanta strzelającego z zamontowanych na ramionach potężnych działek, czemu towarzyszy ostry, industrialny podkład muzyczny. Na więcej materiałów trzeba było poczekać jeszcze kilka tygodni do E3. Nadal nie wiadomo, czy czwarty Doom faktycznie odnalazł drogę do domu, ale gracze po cichu liczą, że id Software przygotowuje prawdziwą kontynuację tradycji sięgającej korzeniami pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. „W 1993 roku małe studio o nazwie id Software stworzyło pierwszoosobową strzelaninę zatytułowaną Doom, która na zawsze zmieniła granie. FPS-y okazały się nowym fenomenem, narodził się deathmatch, a gra stała się kulturalną ikoną” – rozpoczął swoją przemowę podczas konferencji Bethesdy na E3 Pete Hines. – „Dzisiaj ten fenomen powraca”.

Nowa iteracja jednej z najważniejszych marek w historii elektronicznej rozrywki jest szybka, nie przebiera w środkach i pozwala na bardzo płynne masakrowanie piekielnych maszkaronów. Stworzona na silniku id Tech 6 – Hines podzielił się anegdotą, że wewnątrz zespołu deweloperskiego silnik nazywany był id Tech 666 – gra ewidentnie powraca do tego, z czym była najbardziej kojarzona. Żadnego zbędnego systemu osłon, ograniczonej liczby broni, automatycznego odnawiania zdrowia i całego pakietu zmian, jakich doczekał się gatunek strzelanin w ciągu ostatnich kilkunastu lat. Jak trafnie zauważają redaktorzy Game Informera, w czasach, kiedy wychodził Doom 3, nikt jeszcze nie słyszał o Gears of War, a Call of Duty doczekało się zaledwie jednej odsłony i dodatku. Przez ponad dekadę wzorem dobrze zaprojektowanej rozgrywki były właśnie te tytuły, zaś wyjątki w postaci polskich gier Painkiller i Bulletstorm, choć według powszechnej opinii znakomite, tylko potwierdziły regułę.

Revenant kończy żywot Marine'a wyrywając mu kończyny. - 2016-01-12
Revenant kończy żywot Marine'a wyrywając mu kończyny.

Teksańska masakra piłą mechaniczną wróciła. Po obejrzeniu kilkunastu minut prezentacji z konferencji i zwróceniu uwagi na zachowanie publiczności nasuwa się jeden wniosek: entuzjazm odnośnie poczynań id Software rozgorzał na nowo. Nowy Doom ma jednak ambicje być czymś więcej niż tylko graficzną nakładką na dziadka sprzed dwudziestu trzech lat. Gra wdraża kilka nowych pomysłów, z których chyba najbardziej spektakularnym są ciosy kończące. Po zmiękczeniu przeciwnika pojawia się wokół niego kolorowa otoczka, a nasz dzielny marine dopada delikwenta i efektownie kończy jego żywot, urywając mu głowę i dając kopa na pożegnanie. Albo wyrywając serce, jak w przypadku mancubusów, by potem wetknąć je im do gardła. Akcja wtedy jakby nieco zwalnia, abyśmy lepiej mogli przyjrzeć się krwawej rozwałce. Znajdowana na drugim poziomie gry piła mechaniczna przegryza się przez nadgarstki próbujących rozpaczliwie bronić się impów, by chwilę później rozpłatać stwora na dwie części.

Każda z broni w Doomie posiadać będzie alternatywny strzał. - 2016-01-12
Każda z broni w Doomie posiadać będzie alternatywny strzał.

Kluczem do sukcesu w trakcie zabawy jest ciągły ruch i odpowiednie reagowanie na zagrożenie poprzez wybór adekwatnej do sytuacji broni. Każda z pukawek ma alternatywne tryby strzelania, co jest zasługą wprowadzenia do rozgrywki modów pozwalających na przeprowadzaną „w locie”, przyciskiem na d-padzie, zmianę trybu działania sprzętu znajdującego się w naszym arsenale. „Jeśli odszukasz wszystkie mody (są poukrywane – przyp. red.), na koniec gry możesz mieć nawet piętnaście sztuk broni” – opowiada w najnowszym numerze Game Informera Marty Stratton, pełniący funkcję reżysera rozgrywki w Doomie. Narzędzie zagłady wybieramy z pojawiającego się na ekranie menu w postaci koła, z grubsza przypominającego rozwiązanie zastosowane w naszych rodzimych Wiedźminach – akcja zwalnia, dając odpowiednią ilość czasu na reakcję. Ze względu na swoje specjalne zastosowania, ograniczające się do przewidzianych dla nich sytuacji, w kole wyboru broni nie znalazły się piła i BFG, do których dostęp otrzymuje się poprzez szybkie dwukrotnie naciśnięcie kierunku „dół” na d-padzie w przypadku pierwszego narzędzia i przycisku X, jeżeli chcemy skorzystać z ukochanego przez fanów Big Fucking Guna.

Poza modami zmieniającymi tryb strzału gracze mogą także zwiększać potencjał broni oraz marine’a, w którego się wcielają. Do usprawnienia każda z broni i marine mają po trzy tiery. W trakcie rozgrywki zdobywamy pozamykane w skrzyniach świecące kule, pozwalające ulepszyć zbroję, amunicję czy wskaźnik żywotności. Runy służą do dopasowania stylu zabawy, oferując na przykład spowolnienie akcji, w momencie kiedy zostaniemy pozbawieni 75% punktów życia. Ostatni typ rozszerzeń, znajdowany przy ciałach zabitej piekielnej elity, to żetony poprawiające zdolności komandosa, jak na przykład zwinność. Dzięki poczynionym ulepszeniom w miarę zagłębiania się w podziemia marsjańskiej bazy i piekielne czeluście bohater coraz skuteczniej będzie radzić sobie z zagrożeniem. Choć to niewątpliwie będzie także stale wzrastać.

Przedsionek piekła wita zwiedzających. - 2016-01-12
Przedsionek piekła wita zwiedzających.

W żadnej nowej strzelaninie nie może zabraknąć trybu wieloosobowego. Tym bardziej w takiej, która wprowadziła do branży słowo deathmatch, oferując lata temu pierwsze potyczki na śmierć i życie. Nowy Doom oczywiście odwołuje się do klasyki, ale starcia te przede wszystkim nawiązują do tego, co proponował swego czasu Quake. Szybkość poruszania się i trenowanie skilla to główne założenia multiplayerowej sieki. Poza klasyczną rozwałką pojawią się także inne tryby, jak Clan Area, gdzie wygrywa ten, któremu jako ostatniemu uda się przeżyć. Jednym z ciekawszych urozmaiceń wspólnej zabawy są tokeny pozwalające graczom wcielić się w któregoś z piekielnych stworów, np. revenanta czy posiadającego dwa ataki barona piekieł – poczwara może uderzać i chwytać ramionami przeciwników lub zadawać obrażenia obszarowe. Ważną rolę pełnić ma też możliwość tworzenia własnych map. SnapMap nie jest wprawdzie aż tak rozbudowaną aplikacją jak stare programy pozwalające opracowywać mapki do pierwszych Doomów, ale wedle samych autorów gry, którymi są programiści z Escalation Studios, i osób mających już okazję pobawić się tym narzędziem jego obsługa jest intuicyjna i po zapoznaniu się z dostępnymi opcjami w pół godziny da się już stworzyć własne mapy i podzielić się nimi za pośrednictwem internetu.

Doom odbył długą podróż. Czwarta część ma szansę przypomnieć niektórym lata, kiedy urywali się z ostatnich lekcji w szkole, żeby spędzić choć trochę więcej czasu z dziełem, które id Software naprawdę się udało. Niektórzy gracze być może pamiętają tylko Dooma 3 i nowa odsłona będzie dla nich zupełnie świeżym doznaniem. Stary mistrz ma szansę wkroczyć w glorii chwały w nowe czasy. Kiedy? Plotki mówią o końcu czerwca, ale to raczej mało prawdopodobne. Bethesda lubi październik i listopad, a to chyba najlepszy okres na wydawanie najbardziej oczekiwanych hitów. Czas ten jest tym bardziej prawdopodobny, że przed nami jeszcze beta-testy, do których dostęp mają otrzymać posiadacze ostatniego Wolfensteina. Gotowi wskoczyć wprost do piekła i zrobić tam niezły bajzel? Ja nie mogę się już doczekać.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Doom

Doom