Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 października 2010, 15:02

Tron Evolution - już graliśmy!

Stworzenie dobrej gry na podstawie filmu to nie lada wyczyn, a co dopiero, gdy tym filmem jest Tron? Zapraszamy do lektury naszych wrażeń z pokazu produkcji Tron: Evolution.

Propaganda Games, Disney i CD Projekt. Te trzy podmioty łączy jedno – gra Tron: Evolution. Warszawski pokaz tego tytułu był świetną okazją do zapoznania się ze szczegółami trybu dla pojedynczego gracza, a także możliwością własnoręcznego przetestowania modułu odpowiedzialnego za rozgrywkę sieciową. Biorąc pod uwagę fakt, iż nowe dzieło twórców Turoka korzysta z dobrodziejstw takiej marki jak Tron, nic dziwnego, że dziennikarze zgromadzeni na pokazie skrupulatnie odnotowywali wszystkie szczegóły nadchodzącej produkcji.

Akcja gry osadzona jest między wydarzeniami z pierwszego filmu i jego sequela Tron: Dziedzictwo. Świat przedstawiony w Evolution to żyjący w pokoju system informatyczny, zaludniony przez programy. Głównym bohaterem jest postać określana jako anonimowy program. Jak mieliśmy okazję przekonać się, jest to istota nadzwyczaj wysportowana i świetnie posługująca się sztandarową bronią tego uniwersum – dyskiem. Akcja zaczyna się w momencie, gdy zostaje wybrany nowy administrator, czyli władca systemu komputerowego. Ceremonię zakłóca pojawienie się zamaskowanych postaci, gotowych zlikwidować najważniejsze osobistości, biorące udział w uroczystości. Sterowany przez gracza anonimowy program staje w obronie władz, co daje początek zarówno historii opowiedzianej w grze, jak i prologowi filmu Dziedzictwo. Nie dane nam było tego sprawdzić, ale ponoć wydarzenia z obu dzieł mają być mocno ze sobą powiązane. Po ukończeniu przygody, gdy wybierzemy się do kina, szybciej zorientujemy się w zaprezentowanej w filmie fabule i odnajdziemy w niej smaczki praktycznie niedostępne dla osób, które nie będą mieć styczności z Evolution.

Świat gry jest bardzo surowy, a etapy do przejścia mocnopokręcone, jak na grę zręcznościową przystało.

Dominuje tu surowa stylistyka science-fiction. W systemie komputerowym przeważają barwy białe, przywodzące na myśl Cytadelę z Mass Effect. Świat nowego Trona wprawdzie nie obfituje w sztucznie wyhodowaną roślinność ani w bary pełne rzezimieszków, ale jest do bólu sterylny, czysty i utrzymany w iście obsesyjnym porządku. Sama rozgrywka to nic innego jak ponowne wykorzystanie wszystkich rozwiązań z serii Prince of Persia – mamy tu udziwnione plansze, po których musimy biegać (w tym również po ścianach), skakać i wspinać się. Od czasu do czasu trafiamy na sporej wielkości arenę, na której atakuje nas kilku wrogów.

Podstawowe uderzenia bohatera da się łączyć, np. po odbiciu się od ławki można wznieść się w powietrze, a następnie z hukiem wylądować na przeciwniku, zadając mu dotkliwy cios wspomnianym wcześniej dyskiem. Co więcej, wraz z postępami w grze udostępniane będą nowe, bardziej skuteczne i śmiercionośne ruchy.

Choć nie było tego widać na zaprezentowanym fragmencie, na pokazie zapewniano, że Tron: Evolution nie jest do bólu liniowy. Mimo że nie mamy do czynienia z produkcją sandboksową, do niektórych celów będziemy mogli dojść na kilka sposobów. Czasami trafią się również zagadki, lecz przy odrobinie sprytu i spostrzegawczości możliwe będzie znalezienie alternatywnych ścieżek i pominięcie łamigłówek.

Druga część pokazu koncentrowała się na trybie wieloosobowym. Tutaj można było samemu zasiąść do konsoli PS3 i na własnej skórze przekonać się, jak rozgrywka sieciowa w nowym Tronie sprawdza się w akcji. Na pierwszy ogień poszły standardowe tryby, takie jak Deathmatch i Team Deatchmatch. Były one wyjątkowo chaotyczne i na początku ciężko się w nich odnaleźć, m.in. ze względu na fakt, że uczestnicy zabawy musieli posługiwać się generowanymi automatycznie, dziwacznymi i niemożliwymi do zapamiętania ksywami.

Każdy zawodnik zaczyna z podstawowym zasobem ruchów i ciosów, który można powiększać, zdobywając punkty doświadczenia – jak widać, rozwiązanie to już na dobre zagościło w grach multiplayerowych. Zdolności i bonusów do odblokowania jest tu całe zatrzęsienie. Niektóre obniżają odnoszone obrażenia, inne zwiększają siłę uderzeń, a jeszcze inne przyspieszają naszą postać lub poprawiają jej szybkostrzelność. Do tego należy dodać unikatowe elementy ekwipunku, np. dyski, które wybuchają w zetknięciu z celem.

Zabawa toczyła się na dwóch mapach. Pierwsza z nich była przeznaczona do starć odbywających się na piechotę. Wyglądała jak wnętrze wysokiej wieży, w której każda kondygnacja może stanowić arenę walk. To właśnie tam ciężko było się odnaleźć w bitwie, a rozgrywce nieustannie towarzyszył chaos. Druga mapa była zdecydowanie bardziej płaska i dużo większa. Na olbrzymiej płycie z nielicznymi wypukłościami mieliśmy okazję zabawić się z wykorzystaniem światłocykli (lightcycles), czyli dwukołowych pojazdów potrafiących poruszać się z dużą prędkością. Tutaj zabawa prezentowała się znacznie ciekawiej. Każdy światłocykl zostawia za sobą smugę, która jest twarda jak mur. W momencie, gdy po planszy jeździ kilkunastu graczy, trzeba się naprawdę napocić, by nie zaliczyć czołowego zderzenia z jedną ze smug, a przy tym jeszcze upolować kilku przeciwników. Światłocykl to zresztą niejedyny pojazd dostępny w grze – czasami można się również dorwać do czołgu. We właściwych rękach jest to naprawdę śmiercionośna broń. Podczas pokazu odniosłem wrażenie, że jest on wręcz przegięty – każdy, kto zasiadał za sterami tej machiny, od razu miał zagwarantowane najwięcej punktów ze wszystkich graczy. Mam nadzieję, że sytuacja ta jeszcze się zmieni, jeśli nie w finalnej wersji, to po pierwszej łatce.

Światłocykle mocno wzbogacają i urozmaicają tryb wieloosobowy.

Niezależnie od tego, czy gramy na mapie „chodzonej”, czy „jeżdżonej”, mamy do dyspozycji ten sam zestaw trybów gry. Oprócz wspomnianych wcześniej Deathmatchu i Team Deathmatchu jest jeszcze Bit-Sprinter i Power Lust. Bit-Sprinter to wariacja na temat Capture The Flag. Umieszczony na mapie Bit należy przechwycić i mieć w posiadaniu tak długo, jak to tylko możliwe. Mając obiekt, gromadzimy punkty niezbędne do osiągnięcia zwycięstwa. Niestety, ów Bit ma również to do siebie, że wysysa energię ze swojego posiadacza. Oznacza to, że szczęśliwiec, który go zdobył prędzej czy później zginie, przyczyniając się zwycięstwa swojej drużyny. Energię oczywiście można uzupełniać, biegając po specjalnie oznaczonych ścianach, lecz w praktyce okazji po temu jest bardzo niewiele. Power Lust polega natomiast na zajmowaniu posterunków rozmieszczonych na planszy. Im więcej się ich ma, tym szybciej naliczane są punkty niezbędne do osiągnięcia sukcesu. W większości przypadków są one rozmieszczone w trudno dostępnych miejscach, co na planszach dla światłocykli wymusza na graczach wychodzenie z pojazdów i atakowanie strategicznie ważnych pozycji na piechotę.

Tryb wieloosobowy w Tron: Evolution prezentuje się dość interesująco i być może zwolennicy tego typu zabawy znajdą tu coś dla siebie. Po tym, co mieliśmy okazję zobaczyć, obawiam się, że kampania dla pojedynczego gracza nie wypadnie aż tak dobrze. Z drugiej jednak strony na pokazie zaprezentowano tylko pierwszy etap gry – i zresztą nic dziwnego, w końcu celem prezentacji było m.in. wprowadzenie do fabuły. Być może następne poziomy w single playerze są ciekawsze? Bliżej premiery tytuł z pewnością zostanie sprawdzony przez graczy i recenzentów na wszystkie możliwe sposoby. W końcu mówimy nie tyle o grze tworzonej na bazie filmu, co o grze tworzonej na bazie Trona. Premiera odbędzie się pod koniec 2010 roku.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Tron Evolution

Tron Evolution