Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Warhammer Publicystyka

Publicystyka 3 grudnia 2015, 15:00

Total War: Warhammer - ujarzmialiśmy orków na mapie strategicznej Starego Świata

Kolejna tajemnica gry Total War: Warhammer została odkryta – widzieliśmy mapę strategiczną w nowej turówce studia Creative Assembly. Rozgrywka po stronie orków może nie stanowi wielkiej rewolucji w serii, ale i tak prezentuje się rewelacyjnie.

Total War: Warhammer zadebiutuje na rynku już w kwietniu przyszłego roku, czyli za niecałe pięć miesięcy – tymczasem ta szalenie obiecująca strategia studia Creative Assembly wciąż skrywa sporo tajemnic. Na szczęście niedawno deweloper ujawnił wreszcie największy sekret gry – mapę strategiczną. W ciągu ostatnich paru miesięcy naoglądaliśmy się efekciarskich bitew między krasnoludami, zielonoskórymi i ludźmi z Imperium, a teraz przekonaliśmy się, jak będzie wyglądać rozgrywka na drugim fundamentalnym planie – z punktu widzenia całego królestwa, zarządzanego w trybie turowym. Wprawdzie nie mogliśmy wziąć spraw w swoje ręce i własnoręcznie pokierować ruchami wojsk i agentów, rozbudową miast, rozwojem technologii etc., ale kilkudziesięciominutowy pokaz wystarczył, by wyrobić sobie wstępną opinię. Demonstracja była tym ciekawsza, że przeprowadzono ją na przykładzie niebywale intrygującej pod względem mechaniki rasy, jaką są zielonoskórzy.

Zacznijmy od spojrzenia na całokształt tego elementu zabawy. Tak jak w poprzednich Total Warach świat możemy oglądać z dwóch perspektyw – małoskalowej dwuwymiarowej mapy, z całym obszarem gry widocznym na ekranie, lub bliższego widoku trójwymiarowego, służącego właściwej rozgrywce. Warhammer pozostaje jeszcze w fazie alfa i pod względem czysto technicznym poziom grafiki wygląda obecnie na zbliżony do tego, co widzieliśmy np. w Rome II, ale całość prezentuje się znacznie bardziej urokliwie. Wszystko dzięki przeniesieniu akcji w realia fantasy. Stary Świat jawi się jako pełen budzących zachwyt krajobrazów i detali, które budują fantastyczny klimat – krasnoludzkie fortece wzniesione wśród gór, pustkowia z ogniskami i koślawymi orkijskimi sztandarami, tańczące nad wybranymi miejscami Wiatry Magii, tu i ówdzie urozmaicenia w postaci ruin, a do tego bohaterowie i bestie należący do różnych ras. Co jednak najważniejsze – dostępny obszar jest wielki i niezwykle zróżnicowany. Zgodnie z oczekiwaniami Creative Assembly udostępni na starcie praktycznie cały Stary Świat, od mroźnej Norski i Pustkowi Chaosu na północy po Tileę i mroczne Złe Ziemie na południu oraz od zielonych wybrzeży Estalii i Bretonni na zachodzie po niebosiężne Góry Krańca Świata na wschodzie.

Total War: Warhammer - ujarzmialiśmy orków na mapie strategicznej Starego Świata - ilustracja #3

Jak dotąd studio Creative Assembly podzieliło się z nami solidną porcją materiałów dotyczących ludzi, krasnoludów i zielonoskórych, a nawet sił Chaosu, natomiast jeszcze prawie nic nie zdradziło na temat nieumarłych z Sylvanii, wiedzionych przez wampirzych lordów. Również prezentacja mapy strategicznej nie przyniosła nowości w tej materii, choć w oku kamery przelatującej nad Starym Światem co jakiś czas pojawiali się bohaterowie reprezentujący tę rasę, a ponadto dało się zobaczyć też pas ziemi splugawionej przez umrzyków.

Rozgrywkę rozpoczniemy od wyboru przywódcy naszej frakcji – tzw. legendarnego lorda (ang. Legendary Lord). Najpewniej każda rasa będzie mieć po dwóch lub trzech liderów; w przypadku zielonoskórych znani są obecnie Grimgor Żelaznoskóry oraz Azhag Rzeźnik. Obaj panowie są orkijskimi wodzami, różniącymi się głównie posiadanymi zdolnościami. Różnice te pogłębią się z czasem, gdy owi bohaterowie zrealizują właściwe tylko sobie łańcuchy zadań, odblokowując po kilka unikatowych bonusów – artefakty, wierzchowce etc. (wszystko to jest rozpisane na ekranie rozwoju postaci). Przykładowo Azhag– którego wybrano do pokazowej rozgrywki – może wejść w posiadanie magicznej korony, odblokowującej całe nowe drzewko umiejętności, związane z mroczną magią. Może też zdobyć budzącą trwogę wiwernę, która czyni tego bohatera jednostką latającą na mapie świata i polu bitwy (co oczywiście oznacza mnóstwo nowych możliwości taktycznych). Twórcy pokazali też finalny etap wyprawy po pewien potężny oręż – co ciekawe, starania o ten artefakt wieńczy bitwa z ludzkimi siłami na Przełęczy Czarnego Ognia (demonstrowanej na pierwszym fragmencie rozgrywki kilka miesięcy temu), analogicznie do serii zadań dla cesarza Karla Franza, władcy Imperium, których celem jest zdobycie legendarnego młota Ghal Maraz.

Na zabawę po stronie orków i goblinów składają się wszystkie podstawowe elementy rozgrywki, które znamy z poprzednich Total Warów – rekrutacja i ruchy wojsk, ekspansja terytorialna, zdobywanie i rozbudowa miast, zarządzanie podbitymi ziemiami, rozwój technologiczny, ewolucja bohaterów (zarówno omówionych wcześniej przywódców, jak i „zwykłych” agentów) etc. Kto grał w poprzednie odsłony serii, najpewniej od razu połapie się w mechanice zabawy; nawet okna interfejsu wyglądają w większości bardzo znajomo (choć w przypadku wielu z nich, np. ekranu rozbudowy, twórcy zadbali o większą przejrzystość opisów). Zaskoczeniem może być jednak stopień rozbudowania poszczególnych aspektów gry. Różnice między frakcjami w Warhammerze będą znacznie większe niż między stronnictwami z wcześniejszych części flagowego cyklu studia Creative Assembly – zarówno w odniesieniu do rodzaju, jak i ilości dostępnych możliwości. Przykładowo zielonoskórym obce są takie pojęcia jak kultura, ekonomia czy polityka społeczna – liczy się tylko wojna, dlatego dostępne budowle, technologie czy umiejętności koncentrują się niemal wyłącznie na walce i w ogólnym rozrachunku liczba opcji jest tu znacznie mniejsza niż w przypadku innych frakcji.

Nie oznacza to jednak, że prowadzenie tej rasy okaże się proste i nieskomplikowane – orkowie i gobliny mają sporo właściwych sobie cech, które odpowiednio pogłębiają zabawę po ich stronie. Zdecydowanie najważniejszy jest współczynnik ducha walki zielonoskórych. Gracz musi nieustannie dbać, by jego poszczególne armie stale walczyły i odnosiły zwycięstwa. Będzie to stopniowo napełniać specjalny pasek – gdy dojdzie on do maksymalnego punktu, osiągniemy stan „Waaagh!”. Na mapie pojawi się wówczas całkiem silna sojusznicza armia, której będziemy mogli wskazywać cele do zaatakowania (choć nie otrzymamy nad nią bezpośredniej kontroli). Jeśli natomiast zaniedbamy któryś oddział, zaczniemy obserwować stopniowy spadek morale i żywotności wchodzących w jego skład jednostek, spowodowany walkami znudzonych orków i goblinów ze sobą. W razie braku wrogów na horyzoncie zahamować tę tendencję pomoże unieruchomienie armii i rozbicie przez nią obozu łupieżczego (nowa postawa). Kolejna opcja unikatowa dla zielonoskórych to możliwość rekrutowania wojsk praktycznie z każdego miejsca – nie trzeba wracać do miast, choć zaciąg „w polu” wiąże się ze zwiększonymi kosztami. Warto też wspomnieć, że rasa ta, podobnie jak krasnoludy, potrafi omijać przeszkody, przemieszczając się podziemnymi ścieżkami.

Niewielkim, choć ciekawym, dodatkiem do mechaniki bitew są sztandary. Mowa o swoistych artefaktach, które przed starciami będzie można przydzielać wybranym oddziałom, by zapewnić im określone premie. Podczas zabawy trafimy zarówno na sztandary przypisane konkretnej frakcji, jak i wspólne dla wszystkich ras.

Jak wiadomo, w grze znajdą się bazowo cztery grywalne frakcje: ludzie, zielonoskórzy, krasnoludy i nieumarli (teoretycznie są jeszcze siły Chaosu, ale o tym za chwilę). Patrząc na wielkość mapy Starego Świata, nietrudno się domyślić, że to nie jedyni mieszkańcy uniwersum Warhammera. Pozostałe frakcje – leśne elfy, bretońscy rycerze, korsarze z Norski czy tileańscy kondotierzy – na razie powinny pojawić się w grze jako formacje kierowane przez sztuczną inteligencję, będące potencjalnymi kandydatami na sojuszników czy partnerów handlowych. Przypuszczalnie z czasem większość z nich stanie się grywalna – za pośrednictwem płatnych lub darmowych dodatków DLC – ale deweloper nie ma jeszcze sprecyzowanych planów w tej materii (tak samo jak twórcy nie są w stanie obecnie określić, czy druga część trylogii Total War: Warhammer jest planowana na 2017 rok, czy przyjdzie nam czekać na nią dłużej). Warto też wspomnieć o wykorzystaniu obszarów wodnych w rozgrywce. Niestety, nie uświadczymy bitew morskich (ewentualne starcia na morzu będą rozstrzygane automatycznie), a akweny najpewniej posłużą głównie jako szlaki komunikacyjne. Na potwierdzenie tego Creative Assembly pokazało krasnoludzki statek parowy w Czarnej Zatoce (na południu Starego Świata).

Na tym zasadniczo kończą się materiały zaprezentowane ostatnio dziennikarzom przez Creative Assembly, ale warto przytoczyć jeszcze istotną informację, która trafiła do sieci w minionych tygodniach. Dowiedzieliśmy się w końcu, w jakiej formie w grze pojawią się zapowiadane od dawna siły Chaosu. I jest to niestety solidna łyżka dziegciu dodana do bardzo smakowitego dania, jakim w ogólnym zarysie jawi się Total War: Warhammer. Po stronie Niszczycielskich Potęg, dążących do wyplenienia życia ze Starego Świata, staną bowiem tylko ci gracze, którzy zdecydują się na kupienie tytułu w przedsprzedaży – a później przypuszczalnie dołączą do nich nabywcy stosownego DLC. Rzecz jasna, zachęcanie do składania zamówień przedpremierowych różnymi bonusami nie jest niczym nowym, ale gdy w grę wchodzi rozszerzenie zawartości produkcji niejako o 1/4 – i to z udziałem jednej z najważniejszych frakcji Starego Świata – od razu zapala się lampka ostrzegawcza. Zgrzyt jest tym większy, że Chaos to niezwykle ekscytująca frakcja, z dziesiątkami niebanalnych bohaterów i jednostek oraz intrygującą mechaniką rozgrywki, która obejmuje m.in. przystosowanie armii do długich rajdów i szybkich podbojów (prawie nieodczuwające zmęczenia oddziały i ustanawianie przyczółków gdziekolwiek), plugawienie ziemi oraz rozsiewanie niebezpiecznych kultów bogów Chaosu, sabotujących działania innych frakcji.

Total War: Warhammer - ujarzmialiśmy orków na mapie strategicznej Starego Świata - ilustracja #3

Kilka dni temu Creative Assembly przedstawiło dokładniejszą charakterystykę innej grywalnej frakcji – należącego do ludzi Imperium. Tak jak wcześniej zapowiadano, będzie to stronnictwo oferujące model rozgrywki najbardziej zbliżony do tego, co znamy z poprzednich Total Warów. Armia uwzględni szeroki wybór jednostek dla entuzjastów różnych strategii, choć na pierwszym planie znajdzie się artyleria i kawaleria. Grając jako Imperium, na początku otrzymamy zadanie zjednoczenia poszczególnych prowincji kraju, by w pewnym momencie stanąć w obliczu inwazji Chaosu. Do dyspozycji będziemy mieć dwóch legendarnych lordów, sześć klas bohaterów i pięć odmian wierzchowców dla nich oraz 18 typów jednostek.

Podsumowując, pozostaje mi tylko powtórzyć to, co mówi się o grze Total War: Warhammer prawie przy każdej sposobności od momentu ujawnienia tego tytułu – zapowiada się on nieprawdopodobnie wręcz obiecująco. Po tym, co zobaczyliśmy do tej pory, możemy już być praktycznie pewni wzorcowego oddania klimatu Starego Świata oraz skonstruowania bogatej i sprawnej mechaniki zabawy. Niepokój budzą w zasadzie tylko dwie – ale za to istotne – kwestie. Primo: po ogromie problemów, jakie sprawiło graczom Total War: Rome II, mamy wszelkie podstawy obawiać się, że również Warhammera będą trapić liczne bolączki – wprawdzie Creative Assembly zarzeka się, iż od czasu „Rzymu” wiele się nauczyło, ale niepokój pozostaje.

Secundo: polityka związana z pre-orderami nieodparcie przywodzi na myśl wyrażenie „dojenie klientów”. Chciałoby się wierzyć, że Creative Assembly i SEGA nie będą stosować równie drapieżnej polityki względem DLC w przyszłości, ale to raczej złudna nadzieja. Oby tylko do darmowych dodatków trafiała nie mniej „soczysta” zawartość niż do płatnych rozszerzeń. Niemniej, jakkolwiek twórcy nie poradziliby sobie ze wspomnianymi dwiema kwestiami, jedno wydaje się niemalże pewne – Total War: Warhammer ma wszelkie podstawy do tego, by zasłynąć jako najlepsza strategia (a może i gra w ogóle?) rozgrywająca się w Starym Świecie w dziejach elektronicznej rozrywki. Oby tylko problemy leżące poza mechanicznym „kręgosłupem” tytułu nie położyły się cieniem na całokształcie.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Total War: Warhammer

Total War: Warhammer