Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Warhammer Publicystyka

Publicystyka 30 czerwca 2015, 16:44

Total War: Warhammer - nowy wymiar epickości flagowej serii studia Creative Assembly

Miłośnicy lochów i smoków czekali na to od dawna – widowiskowe bitwy w świecie fantasy pokazane z rozmachem na miarę serii Total War. Szykuje się łakomy kąsek i dla fanów Warhammera Fantasy Battle, i dla strategów wiernych studiu Creative Assembly.

TOTAL WAR: WARHAMMER W SKRÓCIE:
  • dziesiąta główna odsłona kultowej strategicznej serii Total War (rozwijanej przez studio Creative Assembly), a zarazem pierwsza osadzona w niehistorycznych realiach;
  • akcja rozgrywająca się w mrocznym świecie Warhammera Fantasy (wykreowanym przez firmę Games Workshop);
  • szereg frakcji (dotąd potwierdzono ludzi, orków, nieumarłych i krasnoludy) cechujących się bardzo dużym zróżnicowaniem stylów gry;
  • kampania o sandboksowej strukturze, z opcjonalnymi ciągami zadań dla bohaterów, które reprezentują wydarzenia historyczne ze świata Warhammera;
  • najbardziej epickie bitwy w dotychczasowej historii serii, z niezwykle zróżnicowanymi typami wojsk, magami, jednostkami latającymi etc.

Brytyjskie studio Creative Assembly zdecydowało się uhonorować pięnastolecie swojej sztandarowej marki – strategicznej serii Total War – w dość niecodzienny sposób. Jubileuszowi towarzyszyła mianowicie zapowiedź gry, którą niejeden ortodoksyjny miłośnik „Wojny totalnej” mógłby uznać za obrazoburczą. Z drugiej jednak strony w przypadku reszty świata Total War: Warhammer rozpaliło wyobraźnię jak mało która strategia w ostatnich latach. Pewnie, historia jest fajna i warto ją propagować w grach wideo, ale patrząc na rozmach bitew chociażby w Rome II, niejeden z nas marzył, by z taką samą pompą przedstawione zostały starcia z udziałem smoków, demonów, elfów czy orków. Wprawdzie branża zna przypadki podobnych gier – jak chociażby RTS-a Warhammer: Mark of Chaos – ale to stare dzieje. Ostatnio wśród strategii z bitwami w czasie rzeczywistym królują minione epoki i science fiction, toteż nic dziwnego, że wieść o przeniesieniu znanego cyklu w świat magii i miecza okazała się tak elektryzująca. Postanowiliśmy zebrać materiały na temat najnowszej odsłony cyklu Total War, jakimi Creative Assembly podzieliło się niedawno z mediami z całego świata (a w szczególności z redakcją PC Gamera, która odwiedziła siedzibę studia). Na podstawie tego, co do tej pory ujawniono, już na wstępie można pokusić się o tezę, że brytyjski deweloper jest na najlepszej drodze, by na wieczność zapewnić sobie łaskę i błogosławieństwo Sigmara.

„Ponury świat niebezpiecznych przygód”

Na początek wypada wyjaśnić graczom, którzy wcześniej nie zetknęli się z Warhammerem Fantasy, czym właściwie cechuje się to uniwersum. Najprościej byłoby powiedzieć, że mamy tu do czynienia z XVI-wieczną Europą w krzywym zwierciadle – przynajmniej w odniesieniu do Starego Świata, czyli centralnej części kontynentu, a zarazem miejsca akcji gry. Wprawdzie to tylko jedna z wielu występujących tu krain – nie brakuje także odpowiedników Azji, Afryki czy Ameryk – ale stanowi ona główną arenę działań i dlatego jest bliższa swemu historycznemu odpowiednikowi niż reszta lądów. Punkt centralny to Imperium – swoisty odpowiednik niemieckojęzycznego mocarstwa Habsburgów z okresu jego największego rozkwitu. Mamy więc rządzone przez ludzi, podzielone na prowincje potężne państwo z otaczanym wielką czcią cesarzem na czele, które jednak boryka się z licznymi problemami, zarówno wewnętrznymi, jak i – przede wszystkim – zewnętrznymi. Jako że mowa o – przypominam – uniwersum fantasy, zagrożenia rzadko przybierają postać sąsiednich krajów ostrzących sobie zęby na imperialne włości – na ogół wrogowie są po prostu żądni krwi mieszkańców najpotężniejszego państwa Starego Świata. Bo i na czym innym miałoby zależeć siłom takim jak demony Chaosu, orkowie czy nieumarli?

Według relacji świadków Total War: Warhammer w akcji wypada obłędnie – wprawdzie trudno zweryfikować tę opinię, nie mając możliwości obejrzenia tej samej prezentacji, ale już namiastka pokazu w postaci garstki udostępnionych dotąd obrazków wystarcza, by nie dziwić się zachwytom. Dziennikarze są przede wszystkim pod wrażeniem pieczołowitości animacji jednostek (znacznie większej niż do tej pory w serii) oraz ogromnego zróżnicowania i dopracowania poszczególnych oddziałów. Miejmy jednak na uwadze, że materiał pokazany w siedzibie dewelopera był starannie wyreżyserowanym spektaklem – bitwy na ekranach naszych monitorów raczej nieczęsto będą cechować się takim efekciarstwem.

Karl Franz posyła gryfią kawalerię do szarży na orków - to, co za chwilę się rozpęta, trudno będzie opisać słowami.

Do tej pory ujawniono cztery grywalne frakcje w Total War: Warhammer. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście wspomniane wcześniej Imperium – dobrze opancerzone ludzkie oddziały, które wspomaga kawaleria na latających gryfach. Sojuszem z nimi związane są krasnoludy, czyli kolejna ciężkozbrojna armia, dysponująca dodatkowo zaawansowaną technologią opartą na wykorzystaniu prochu i pary. Przeciwko nim staną przede wszystkim orkowie – niezbyt rozgarnięta horda, która jednak we właściwie ukierunkowanym szale potrafi siać straszliwe spustoszenie. Z kolei bardziej subtelną, ale nie mniej skuteczną w gromieniu Imperium siłą ma być armia nieumarłych, kierowanych przez potężną wampirzą arystokrację z Sylvanii. Wiele wskazuje na to, że będą to cztery podstawowe frakcje, na których zamknie się pula atrakcji w podstawce, ale równie dobrze z biegiem czasu mogą zostać ujawnione kolejne strony konfliktu. Taką możliwość zdaje się potwierdzać choćby porozumiewawcze mruganie twórców do dziennikarzy i przypominanie, że Warhammer Fantasy nie mógłby obyć się również bez demonicznych przedstawicieli Chaosu.

Ale i na tym nie powinno się skończyć. Omawiane uniwersum oferuje wiele frakcji, które mają szansę wziąć udział w zabawie – wprawdzie liczbowo nie sposób dorównać tutaj nacjom świata starożytnego, występującym w dwóch poprzednich odsłonach cyklu Total War, ale pod względem zróżnicowania jest zdecydowanie lepiej. W grę wchodzą bowiem takie ugrupowania jak leśne elfy z puszcz pokrywających znaczną połać Starego Świata, błędni rycerze z Bretonii, kondotierzy walczący w imieniu rywalizujących miast-państw Tilei, „kozacy” z quasi-słowiańskiego Kislevu, morscy łupieżcy z mroźnej Norski, potworni zwierzoludzie, kryjący się w mroku Skaveni (szczuroludzie) bądź nawet mroczne elfy i jaszczuroludzie z tutejszych odpowiedników Ameryk, mieszkańcy dalekich krain w rodzaju Arabii i Kataju tudzież elfy wysokiego rodu z magicznej wyspy Ulthuan. Jak widać, możliwości jest sporo, choć niewykluczone, że część z tych ugrupowań albo w ogóle nie pojawi się w grze (choćby z powodu pochodzenia spoza Starego Świata), albo stanie się zaledwie składową większych frakcji. No i pamiętajmy, że Creative Assembly na pewno zachowa sporo atrakcji – tak w kwestii stronnictw, jak i obszarów działań – do dodatków DLC.

Przełęcz Czarnego Ognia znajduje się w paśmie górskim kontrolowanym przez krasnoludy, zatem nic dziwnego, że na polu bitwy pojawiła się także ich parowa myśl techniczna.

„Do mnie, synowie Sigmara! Za Imperium!”

Demo, które pokazano dziennikarzom, zwierało jedynie bitwę o Przełęcz Czarnego Ognia (leżącą na południowym skraju Imperium), toczoną między ludzkimi siłami dowodzonymi przez cesarza Karla Franza a zielonoskórymi pod wodzą czarnego orka Grimgora Ironhide’a. Na ekranie rozegrał się widowiskowy spektakl, w którym udział wzięła niezliczona liczba typów jednostek. Różne odmiany szeregowej piechoty konwencjonalnie tłukły się i rąbały, podczas gdy wokół szalały mniej pospolite stworzenia, jak goblińscy jeźdźcy wilków, orkijska kawaleria na dzikach, olbrzymy czy pajęcze arachnoroki; nie brakowało także artylerii i machin oblężniczych (np. katapult strzelających goblinami), wyróżniających się w tłumie bohaterów, jak również magów, którzy parę razy zrobili zamieszanie na polu bitwy, rzucając potężne zaklęcia. Do tego dochodzi absolutna nowość w serii Total War, czyli jednostki latające, na pokazie reprezentowane głównie przez imperialne gryfy i wiwerny walczące po stronie zielonoskórych. Uskrzydlone stworzenia to kołowały wokół siebie i rzucały się sobie do gardeł, to obniżały lot, by siać spustoszenie wśród sił naziemnych.

Total War: Warhammer - nowy wymiar epickości flagowej serii studia Creative Assembly - ilustracja #1

Przy katapulcie strzelającej goblinami (Doom Divers Catapult) warto zatrzymać się na chwilę – mamy tu bowiem do czynienia z jednostką, którą będziemy mogli bezpośrednio sterować. Nic nie stanie na przeszkodzie, by w momencie posłania żywego pocisku w powietrze przełączyć się na widok z perspektywy goblina i kierować jego lotem niczym w zręcznościowej strzelance z samolotami. Niestety, na razie nie wiemy, czy to tylko taka ciekawostka, czy też Total War: Warhammer zaoferuje więcej tego rodzaju atrakcji.

Kluczowe jest tutaj zróżnicowanie wojsk – jak powiedział PC Gamerowi jeden z deweloperów „w szeregach każdej rasy w Total War: Warhammer uświadczymy więcej odmienności niż wśród wszystkich frakcji w którejkolwiek z poprzednich odsłon serii”. Wystarczy zapoznać się z ofertą figurkowych jednostek dla warhammerowego bitewniaka, by uwierzyć, że nie muszą to być tylko czcze przechwałki – uniwersum wykreowane przez Games Workshop jest pod tym względem naprawdę bardzo bogate. Warto jeszcze wrócić do innej, wspomnianej wcześniej nowości, jaką jest magia. Jednostki czarujące okażą się cenne i wrażliwe na ataki, ale ich zdolności nierzadko odwrócą losy bitwy – pod warunkiem, że będzie temu sprzyjać pole walki. W uniwersum Warhammera moc jest bowiem uzależniona od przepływających przez świat niewidzialnych wiatrów magii, a te nie wszędzie występują w takim samym natężeniu. Oznacza to, że nasi magowie będą mieć zmienny potencjał, zależnie od miejsca, w którym zetrzemy się z przeciwnikiem.

„Jedno pchnięcie nożem. Tyle dzieli Imperium od anarchii”

Creative Assembly nie pokazało jeszcze nikomu mapy strategicznej – głównego widoku, z którego mamy zarządzać całością naszych szeroko pojętych zasobów – ale to nie znaczy, że deweloper nie jest gotów poruszać tego tematu. Jak wspomniałem na początku, areną naszych działań będzie naczelny kontynent świata Warhammera Fantasy, czyli Stary Świat – choć nie wiemy jeszcze, czy oznacza to jedynie obszar Imperium i jego bezpośrednich przyległości, czy również odleglejsze zakątki krainy, jak Tilea, Estalia bądź Norska. Co istotne, mapa strategiczna zostanie niejako wyjęta poza bieg czasu – akcja nie będzie toczyć się w żadnym konkretnym okresie historycznym (choć obecność Karla Franza wskazuje na sytuację z ostatnich podręczników do stołowych Warhammerów), a ponadto wraz z postępem rozgrywki nie doświadczymy nawet następstwa pór roku. Nie znajdą się tu również złożone opcje dyplomatyczne, ale to akurat wynika ze specyfiki Starego Świata – to uniwersum, w którym wojna właściwie nie ustaje, więc może uda nam się wywalczyć chwilowe zawieszenie broni, ale nie ma co liczyć na np. trwały pokój między Imperium a orkami.

Nie tylko jednostki czarujące i latające stanowią nowość na polach bitew - również nagromadzenie olbrzymich stworzeń jest czymś, co do tej pory oglądaliśmy bardzo rzadko.

Również w fazie zarządzania państwem zauważymy wielką różnorodność wśród frakcji. Wprawdzie jak dotąd obserwowaliśmy ją jedynie na przykładzie państwa ludzi i zielonoskórych, ale już teraz wygląda to bardzo obiecująco. Granie po stronie cesarza Karla Franza będzie najbardziej zbliżone do tego, co znamy z poprzednich odsłon serii Total War – przyjdzie nam rozbudowywać miasta, rozwijać technologię, rekrutować wojska w klasyczny sposób etc. Orkowie zaoferują zupełnie inną filozofię rozgrywki. Rozbudowa zejdzie na daleki plan, natomiast istotny będzie tzw. „Waaagh!” – pod tym osobliwym słowem, znanym głównie jako ichni okrzyk bojowy, kryje się pierwotny duch zielonoskórej rasy, służący w grze jako swego rodzaju zasób. Im częściej będziemy rzucać się w wir walki i odnosić zwycięstwa, tym większym uznaniem nasz wódz ma cieszyć się wśród pobratymców i tym więcej oddziałów zgromadzi pod swym sztandarem. Jeśli jednak będziemy zbyt długo mitrężyć albo przegrywać starcia, nasi żołnierze zaczną bić się między sobą, doprowadzając armię do rozsypki, albo po prostu nas opuszczą.

Zielonoskórym opadły kopary na widok finezji imperialnych knechtów.

Tak jak w poprzednich Total Warach istotną rolę na mapie strategicznej odegrają tzw. „agenci”, czyli specjalne, poruszające się samodzielnie po mapie postacie, które dysponują unikatowymi zdolnościami. Do tej pory ujawniono czarodziejów, lordów i generałów. Każda frakcja ma dysponować trzema lub czterema takimi klasami bohaterów. Będą oni różnić się zastosowaniem w zależności od stronnictwa, a ponadto zostaną obdarzeni dość rozbudowanymi drzewkami umiejętności, pozwalającymi rozwijać ich w różnych kierunkach. Co więcej, agent przebywający na obszarze, który właśnie staje się polem bitwy, weźmie udział w walce jako odrębna jednostka o szczególnych właściwościach. To głównie w taki sposób dorobimy się magów, przechylających czarami szalę zwycięstwa na naszą stronę. Również lordowie okażą się przydatni w boju, jako że ich podstawową rolą będzie dowodzenie oddziałami. Nieocenieni staną się natomiast generałowie – absolutnie wyjątkowi przywódcy, występujący w liczbie jednego lub dwóch na frakcję. Taką właśnie rangę mają postacie pokroju Karla Franza czy Grimgora Ironhide’a. Na dodatek są one, w odróżnieniu od reszty bohaterów, nieśmiertelne – jeśli padną w walce, po prostu staną się nieaktywne na kilka tur, spędzanych na rekonwalescencji.

Choć kampania otrzyma otwartą strukturę i – jak wspomniałem – nie będzie osadzona w żadnym konkretnym okresie historycznym, rozgrywka w Total War: Warhammer nie zostanie pozbawiona otoczki fabularnej. Twórcy postawią przed graczem szereg opcjonalnych zadań (nierzadko łączących się w ciągi), związanych z rozmaitymi wydarzeniami z historii Starego Świata. Ich wykonywanie przyniesie wymierne korzyści, jak chociażby potężne przedmioty i wierzchowce dla bohaterów. Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia, którą mieli okazję obejrzeć dziennikarze, reprezentuje właśnie taką serię misji – jest to finalne ogniwo łańcucha zadań prowadzących do zdobycia dla Karla Franza legendarnego runicznego młota o nazwie Ghal Maraz (broni stanowiącej symbol Imperium, używanej przez Sigmara w bitwach, które przed tysiącami lat doprowadziły do powstania tego państwa). Creative Assembly nie zdradziło dotąd innych planowanych wydarzeń, ale świat Warhammera ma bardzo bogatą historię, więc można oczekiwać sporej różnorodności zadań.

Przy prawej krawędzi screena w kadr złapany został bitewny kapłan Sigmara - jeden z "agentów", który został przeniesiony z mapy strategicznej na pole bitwy.

Gra dla boga gier!

Reasumując, wiele wskazuje na to, że w 2016 roku na rynek spadnie potężna bomba z gatunku gier strategicznych. Oczywiście jest jeszcze za wcześnie, by wyrokować wielki sukces – w końcu Total War: Warhammer nawet nie zostało dotąd zaprezentowane w prawdziwie grywalnej formie – ale już teraz mamy dostatecznie dużo przesłanek, by zarówno entuzjaści strategii, jak i maniacy figurkowego Warhammera Fantasy Battle, mogli zacząć zacierać ręce. Po pierwsze, nad projektem czuwa Creative Assembly – ludzie, którzy przez 15 lat dopracowywali do perfekcji formułę serii Total War, więc fuszerki w swoim fachu po prostu nie odwalają (choć trzeba zaznaczyć, że pewnych elementów, jak chociażby sztuczna inteligencja, jakoś nie mogą doprowadzić do doskonałości). Po drugie, wszystko, co do tej pory powiedziano i pokazano, dowodzi, że deweloper traktuje nowe dla siebie realia z należytym szacunkiem, a to powinno poskutkować przekonującym oddaniem mrocznego klimatu Starego Świata. Dodajmy do tego wizualizację bitew na poziomie graficznym, do tej pory niespotykanym wśród strategii, a mamy murowany hit. Chyba że Brytyjczycy przedobrzą w programistycznym czarowaniu i ich projekt padnie ofiarą jakiejś mutacji Chaosu...

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Total War: Warhammer

Total War: Warhammer