Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 sierpnia 2010, 12:17

autor: Michał Basta

Total War: SHOGUN 2 - przed premierą

Shogun 2 będzie już dwunastą (licząc z dodatkami) odsłoną popularnego cyklu gier strategicznych Total War. Będzie też powrotem do korzeni. Czy po dziesięciu latach od wydania pierwszej części serii autorom uda się stworzyć równie dobrą kontynuację?

Dziesięć lat temu Shogun: Total War wyznaczył nowy kierunek rozwoju gier strategicznych. Nigdy wcześniej nie udało się stworzyć tytułu, w tak rewelacyjny sposób łączącego zarządzanie państwem (w tym przypadku klanem) z ogromnymi bitwami, w których brały udział setki jednostek. Po wielu odsłonach przenoszących nas w różne regiony i epoki historyczne Creative Assembly postanowiło powrócić do korzeni i stworzyć drugą część Shoguna. Jak przy każdej kolejnej odsłonie serii autorzy zapewniają, że będzie ona zdecydowanie lepsza od poprzednich. Na razie trudno dyskutować z tymi zapowiedziami, ale przyjrzyjmy się, co nowego czeka nas w kolejnym „odcinku” Total War.

Nowy Shogun ponownie przeniesie nas do średniowiecznej Japonii, a konkretnie do XVI wieku, czyli dokładnie w te same czasy, w których została umiejscowiona część pierwsza. Wybór jest nieprzypadkowy, ponieważ w drugiej połowie XV wieku miała miejsce tzw. era wojen domowych Onin, w wyniku której potężne rody wdały się w wyczerpujące walki, stopniowo tracąc swoje wpływy. Taki rozkład sił doprowadził do tego, że do głosu zaczęły dochodzić mniejsze klany, starające się zdominować pozostałych rywali. Według autorów wewnętrzne wojny, decentralizacja władzy oraz pierwsze kontakty z Europejczykami stanowią wspaniałe tło historyczne i trudno byłoby znaleźć w całych dziejach Japonii ciekawszy okres, w którym można byłoby osadzić nowego Shoguna.

Artystyczne rysunki mają być cechą rozpoznawczą nowego Shoguna.

To jednak niejedyna przyczyna, dla której Creative Assembly postanowiło wrócić z serią Total War do korzeni. Drugą sprawą jest chęć przybliżenia kultury japońskiej. Twórcy sami przyznają, że jeśli tworzy się tytuł pokroju Napoleona, to niemożliwością jest dogłębne pokazanie każdej nacji. Zupełnie inaczej jest w przypadku Shoguna, gdzie wprawdzie istnieją walczące ze sobą klany, ale w gruncie rzeczy każdy z nich należy do tego samego kręgu cywilizacyjnego. Między nimi nie ma zatem aż takich rozbieżności, jak w przypadku XIX-wiecznych państw europejskich. Ogromną uwagę poświęcono zatem nie tylko naświetleniu historii czy przybliżeniu graczom poszczególnych rodów, ale również dopracowaniu detali. Chodzi o wszelkiego rodzaju ekrany ładowania, tablice po wygranej i przegranej bitwie, mapy, a nawet ikony w interfejsie. Każdy z tych elementów będzie ręcznie rysowanym, małym arcydziełem. Ponoć, aby w pełni oddać ducha Kraju Kwitnącej Wiśni, jeden z artystów zaangażowanych w projekt przez rok uczył się japońskiej techniki rysowania. Jeśli opublikowane dotąd obrazki są jego dziełem, to trzeba przyznać, że nauka nie poszła w las, bo prace te są fantastyczne.

Dość radykalne zmiany zajdą również na polu oddziałów. Autorzy doszli bowiem do wniosku, że wielka ilość mało różniących się między sobą jednostek powoduje tylko niepotrzebne rozdrobnienie. Postanowiono zatem pomniejszyć pulę dostępnych wojowników do około 30 typów. Z jednej strony liczba ta może wydać się śmiesznie mała, ale jeśli każdy z oddziałów ma być niepowtarzalny, to może rzeczywiście lepiej postawić na jakość, a nie na ilość. Ponadto w grze pojawi się opcja rozwoju naszych wojsk, chociaż na razie nie zdradzono jeszcze zbyt wielu szczegółów na ten temat. Co do samej walki, to nadal będzie obowiązywała zasada „kamień-nożyce-papier”, czyli jedne jednostki radzą sobie sprawnie z pewnym rodzajem przeciwników, ale jednocześnie są podatne na ataki innego typu wrogów. Najlepiej pokazać to na przykładzie kawalerii, która jest zabójczo skuteczna w walce z łucznikami. Jeśli jednak konnica wjedzie w oddział pikinierów, to marne są szanse jeźdźców na ujście z życiem. Tym razem zależności między poszczególnymi typami wojsk mają same rzucać się w oczy, ponoć wystarczy tylko dobrze patrzeć na pole bitwy. Główny projektant Shoguna 2, Jamie Ferguson, przytacza tutaj przykład uzbrojonych w miecze wojowników, którzy dosłownie wyrąbują sobie drogę między oponentami. Ta typowa ofensywna jednostka posiada jednak bardzo cienką zbroję, którą z łatwością przebiją łucznicze strzały. Obserwowanie pola bitwy może być nieco utrudnione, ponieważ limit oddziałów biorących w niej udział ma zostać zwiększony do 56 tysięcy. Dla porównania w Napoleonie mogło ich być 10 tysięcy.

Oprócz zwykłych jednostek pojawią się również historyczni i legendarni bohaterowie. W przeciwieństwie do większości RTS-ów nie będą to jednak postacie, które w pojedynkę mogą rozbijać całe armie przeciwnika. Owszem herosi mają być dość skuteczni w walce, ale z zachowaniem w miarę realistycznych proporcji. Dodatkowo będą im towarzyszyć inne oddziały, ochraniające ich przed wrogami. Głównym zadaniem bohaterów nie będzie jednak wdawanie się w bezpośrednie starcia, tylko zwiększanie morale naszego wojska. Należy zatem mieć na uwadze, że armie, w których znajdą się bohaterowie, mogą być w boju znacznie skuteczniejsze niż oddziały niedysponujące taką postacią. Jako przykład jednego z takich herosów twórcy wymieniają Benkeja – wojownika-mnicha, który według legend wygrał na pewnym moście w okolicach Kyoto 999 pojedynków. Dopiero w tysięcznej potyczce pokonał go inny sławny wojownik Minamoto Yoshitomo (inna sprawa, że obydwaj żyli w XII wieku, a – dla przypomnienia – akcja nowego Shoguna rozgrywa się w wieku XVI).

W Shogunie 2 nie zabraknie bitew morskich.

W grze pojawi się oczywiście możliwość przeprowadzania oblężeń zamków, w których również zajdą pewne zmiany. Wynika to głównie z różnic architektonicznych – według autorów japońskie twierdze były stawiane przede wszystkim na wysokich wzgórzach, więc technika ich zdobywania musiała różnić się od europejskiej. Tym razem większy nacisk zostanie położony na walki w środku fortec. To właśnie w ich wnętrzu powstaną istne labirynty usiane licznymi pułapkami, z którymi będą musieli poradzić sobie atakujący. Twórcy uważają, że wprowadzi to nową jakość w elemencie oblężeń i będzie dla graczy znacznie ciekawsze niż monotonne ostrzeliwanie umocnień przy pomocy maszyn oblężniczych.

Podobnie jak w Napoleonie również w nowym Shogunie pojawią się bitwy morskie, które przejdą metamorfozę. Przede wszystkim będą rozgrywane na akwenach z wyspami, półwyspami i rafami, a nie jak dotychczas na „gołym” morzu. Umożliwi to stosowanie nowych taktyk, dzięki czemu bitwy na pewno zyskają na atrakcyjności. Drugą innowacją jest fakt, że w ówczesnych czasach japońskie okręty były napędzane przede wszystkim wiosłami a nie żaglami. Wiatr nie będzie już zatem odgrywał tak ważnego czynnika, jak miało to miejsce w Napoleonie. Ostatnia sprawa to uzbrojenie jednostek wodnych. Japończycy nie dysponowali w XVI wieku działami, ich nieobecność rekompensowała siła rażenia łuczników i wojowników. Znacznie większy nacisk zostanie więc teraz położony na abordaż i bezpośrednie starcia załóg, a nie na długie wymiany ognia na odległość.

Widać wyraźnie, że Creative Assembly podchodzi do Shoguna 2 bardzo poważnie. Trudno się temu dziwić, jeśli weźmie się pod uwagę, że to właśnie ten tytuł zapoczątkował rewelacyjną serię Total War. Autorzy nie zdradzili jeszcze wiele na temat warstwy strategicznej (wiadomo tylko, że poszczególne prowincje mają bardzo różnić się między sobą, dając ich posiadaczowi specjalne bonusy) oraz trybu wieloosobowego, ale zapewne z czasem podadzą informacje dotyczące również tych elementów. Tytuł pojawi się na pecetach w przyszłym roku.

Michał „Wolfen” Basta

NADZIEJE:

  • jeszcze większe bitwy lądowe;
  • ciekawe zmiany w starciach morskich i podczas oblężeń.

OBAWY:

  • na tę chwilę niewiele wiadomo na temat warstwy strategicznej i trybu sieciowego.
Total War: Shogun 2

Total War: Shogun 2