Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Torment: Tides of Numenera Publicystyka

Publicystyka 18 lipca 2014, 15:30

autor: Luc

Torment: Tides of Numenera - odsłaniamy tajemnice następcy Planescape Torment

Stworzenie godnego następcy Planescape: Torment to szalenie ambitne zadanie. Zapytaliśmy ekipę inXile entertainment o ich wizję i rozwiązania jakie mają zamiar wprowadzić w Torment: Tides of Numenera.

Click here for an English version of the interview with inXile Entertainment team working on Torment: Tides of Numenera. Our questions were answered by Kevin Saunders (Project Lead), Adam Heine (Design Lead) and Jeremy Kopman (Crisis Designer).

Wprawdzie wielu już dawno postawiło na klasycznych erpegach krzyżyk, nie dając gatunkowi żadnych szans, jednak ostatnimi czasy jego wielki powrót wydaje się bardziej prawdopodobny niż kiedykolwiek wcześniej. Najpierw premiera fantasytycznego Divinity: Original Sin, lada chwila zagramy także w Wasteland 2, a na horyzoncie już czekają tytuły takie jak Pillars of Eternity czy choćby Torment: Tides of Numenera. Bez względu na to, czy uda im się dorównać swoim genialnym pierwowzorom sprzed kilkunastu lat, wszystkich fanów rzutu izometrycznego oraz oldskulowego podejścia do fabularnej rozgrywki po blisko dekadzie „poszczenia” czeka nie lada gratka oraz dziesiątki lub wręcz setki godzin zabawy.

Niedawno mieliście okazję zapoznać się bliżej z zapowiedzią Torment: Tides of Numenera, w której wyjaśniamy podstawowe pojęcia związane ze światem gry i mechaniką. Tym razem mamy dla Was jednak coś więcej – część zespołu tworzącego nowego Tormenta znalazła dla nas chwilę i zgodziła się odpowiedzieć na zestaw naszych pytań. Udało się rozwiać pewne wątpliwości, a dodatkowo poznaliśmy sporo ukrywanych do tej pory faktów. Wywiadu udzielili: Kevin Saunders (Project Lead), Adam Heine (Design Lead) oraz Jeremy Kopman (Crisis Designer).

Mechanika rozgrywki

GOL: W trakcie kampanii na Kickstarterze system tzw. Dziedzictw rozrósł się z sześciu do aż szesnastu. Opowiedzcie o nich odrobinę więcej. Jak wpłyną na główny wątek? Czy ich liczbę możemy utożsamiać z liczbą możliwych zakończeń?

Adam Heine: Przede wszystkim zacznijmy od tego, iż Dziedzictwa są ściśle powiązane z tzw. Falami. Nasza postać będzie mogła wprawdzie rozwijać każdą z nich [czyli pięć – przyp. red.], jednak dominującą rolę odegrają jedynie wybrane dwie. Wspomniane szesnaście Dziedzictw to po prostu łączna liczba kombinacji, jaką jesteśmy w stanie otrzymać, rozwijając bohatera w różnych kierunkach.

Wybór tego, za którymi Falami podążymy, wpłynie na przynajmniej kilka elementów rozgrywki – poczynając od subtelnych, kosmetycznych kwestii takich jak wygląd, na możliwości odblokowania unikalnych przedmiotów czy opcji dialogowych kończąc. Także niektóre z postaci zaczną inaczej reagować w zależności od tego, jaką ścieżkę wybraliśmy – przykładowo, postać „płynącą” ze Srebrną Falą [utożsamiającą wartości takie jak sława oraz siła – przyp. red.] bez problemu uzyska audiencję u władz miasta.

W gruncie rzeczy Dziedzictwa nie wpłyną więc bezpośrednio na główny wątek, ale sprawią, że ten sam cel możemy osiągnąć w całkowicie inny sposób. Mimo to nie sposób utożsamiać ich z liczbą zakończeń. Tych będzie przynajmniej kilka, a dodatkowo na każde z nich złożą się dziesiątki pomniejszych wątków. Z technicznego punktu widzenia, gdyby uwzględniać wszystkie osiągalne w ten sposób kombinacje, można by było wręcz mówić o setkach różnych finałów... Ale to zabrzmiałoby już jak tani chwyt marketingowy, pozostańmy więc przy wspomnianych „kilku zakończeniach”.

Na podobne, pełne sprzeczności widoki będziemy trafiać na każdym kroku. - 2014-07-18
Na podobne, pełne sprzeczności widoki będziemy trafiać na każdym kroku.

W Planescape: Torment gracze pokochali m.in. ogromną unikatowość (wygląd, historia) każdej znalezionej broni. Jak zamierzacie podejść do przedmiotów w Torment: Tides of Numenera? Świat pełen dawnych artefaktów aż prosi się o podobny zabieg.

Kevin Saunders: Przedmioty odgrywają kluczową rolę w systemie Numenera. W zasadzie część z nich jest po prostu numenerami, czyli tytułowymi pozostałościami po dawnych cywilizacjach. Dążymy do tego, aby niemal każdy przedmiot otrzymał własny, unikalny opis, to powinno bowiem znacznie ułatwić zrozumienie poszczególnych elementów rzeczywistości. To jak bardzo będą się od siebie różnić wizualnie, wprawdzie wciąż pozostaje otwartą kwestią, mogę jednak zapewnić, że te najistotniejsze z pewnością potraktujemy w szczególny sposób.

Co z poziomem trudności? Czy planujecie zastosować jakieś zróżnicowanie? Jeżeli tak – w jaki sposób wpłynie to na rozgrywkę? Jeśli nie – jak inaczej chcecie pogodzić potrzeby doświadczonych graczy z potrzebami zaczynających przygodę z RPG?

Kevin Saunders: Faktycznie, planujemy wprowadzić różne poziomy trudności, ale póki co nie chciałbym zdradzać zbyt wiele. Ogólny koncept od początku zakładał, iż gra nie będzie przeznaczona dla niedzielnych graczy, jednak z drugiej strony robimy wszystko, aby cały system oraz interfejs już na pierwszy rzut oka wydawały się przystępne. Otrzymywane zadania, główny wątek i cała reszta pobocznych aktywności z reguły źle znoszą jakiekolwiek „trudnościowe” rozróżnienia, więc ten element pozostanie zapewne nietknięty bez względu na to, na jakim poziomie zagramy.

Mimo wszystko, wybierając cięższy wariant, możecie spodziewać się sporych zmian w przypadku tzw. Kryzysów, czyli ręcznie, bardzo szczegółowo zaprojektowanych wydarzeń, które choć nieliczne, będą znacznie różniły się od siebie w zależności od tego, na jakim poziomie zagramy.

Co jeszcze twórcy przed nami ukrywają? - 2014-07-18
Co jeszcze twórcy przed nami ukrywają?

Na czym konkretnie będzie polegała ta zmiana? Po pierwsze – przeciwnicy. Im wyższy poziom, tym więcej zaawansowanych taktyk będą stosowali podczas starcia z graczem. Po drugie – zadania wymagające odpowiednich umiejętności będą o wiele bardziej skomplikowane dla postaci niewyszkolonych w danej dziedzinie. Po trzecie – niższy poziom oznaczać będzie, iż podczas odpoczynku znacznie szybciej zregenerujemy siły. Po czwarte – w zależności od poziomu niektóre elementy rozgrywki (takie jak zadawane obrażenia) będą stawały się mniej lub bardziej losowe. Na sam koniec dodam, iż bez względu na to, jaką trudność wybierzecie, na każdej z nich będziecie w stanie zranić własnych towarzyszy. Ostrożnie z czarami!

Często powtarzacie, że jednym z kluczowych elementów Torment: Tides of Numenera ma być to, jak otoczenie reaguje na nasze poczynania. Jednocześnie zaznaczacie, że na Obrzeżu poszczególne grupy żyją w ścisłej izolacji. Czy to oznacza, że nasza reputacja nie będzie wychodziła poza granice danych miast? Skąd oddaleni NPC mają wiedzieć, „jak nas traktować”?

Kevin Saunders: Tak naprawdę to, jak świat reaguje na postać gracza, jest bardziej wypadkową konsekwencji poprzednich czynów, niż tego jaką obecnie reputację posiada. Niektóre reakcje będą widoczne gołym okiem, zaś inne oprą się o bardziej subtelne sygnały wpływające na otaczającą nas rzeczywistość, ale nie wywracając jej jednocześnie do góry nogami. Przykładowo, otwarcie portalu pomiędzy wymiarami i pozostawienie go otwartym może sprawić, iż... ktoś za nami podąży.

Nie oznacza to bynajmniej, iż sama reputacja pozostanie całkowicie bez znaczenia – w końcu to w dużej mierze o nią gracz oprze budowę swojego Dziedzictwa. Wszystko będzie jednak mocno powiązane z systemem Fal i to one odgrywają w relacjach z innymi postaciami kluczową rolę.

Patrząc na ścieżkę, którą obrały współczesne RPG, posiadanie otwartego świata wydaje się nieomal koniecznością – to on w dużej mierze zapewnił sukces produkcjom takim jak Skyrim. Z drugiej strony, jak pokazuje przykład Wiedźmina czy Dragon Age, skupienie się jedynie na linearnej historii wciąż posiada swoich zwolenników. Do którego z tych podejść jest Wam bliżej?

Kevin Saunders: Od samego początku kładliśmy nacisk na opowiadaną historię i ani przez chwilę nie planowaliśmy stworzenia z Tormenta czegoś na kształt Skyrima. Kiedyś być może powstanie gra, w której niekończące się zwiedzanie Dziewiątego Świata byłoby wartością samą w sobie, ale na potrzeby Tides of Numenera postawienie na narrację wydawało się znacznie lepszym (i bardziej odpowiednim) posunięciem.

Niektóre z lokacji będą równie dziwaczne co przerażające. - 2014-07-18
Niektóre z lokacji będą równie dziwaczne co przerażające.

Jedną z najbardziej charakterystycznych cech Planescape: Torment było to, że Bezimienny nigdy nie umierał. Jak zamierzacie podejść do tego tematu w Torment: Tides of Numenera? Koncept Labiryntu Wygnańca (Umysłu) brzmi szalenie interesująco czy jednak, pomimo jego istnienia, będziemy w stanie umrzeć „na dobre”?

Kevin Saunders: Póki co nie chciałbym zbytnio rozwodzić się nad tematem samego Labiryntu ani tym bardziej śmierci postaci. Mogę jednak zdradzić, że sytuacja, w jakiej znalazł się bohater Tormenta, znacznie różni się od tej, w której był Bezmienny. Wprawdzie łączy ich możliwość odradzania się, jednak w naszej grze... odrodzenie wcale nie musi być powiązane z umieraniem! Będąc porzuconym przez Zmiennego Boga, główna postać, jako puste ciało, istniała na długo przed wydarzeniami, które ujrzycie w grze – znacznie istotniejsza jest więc w tym przypadku jego świadomość i to raczej na niej się skupimy.

Fabuła oraz towarzysze

Czy pomimo że nie udało się Wam pozyskać licencji Planescape: Torment i gra rozgrywa się w całkowicie innym świecie, możemy spodziewać się wstawek, fragmentów i easter eggów bezpośrednio nawiązujących do przygód Bezimiennego, Morta oraz spółki?

Kevin Saunders: Grając w Tides of Numenera, fani z pewnością wyłapią kilka subtelnych aluzji do Planescape: Torment, ale bezpośrednich i wyrazistych odniesień raczej nie planujemy.

Na swojej drodze natrafimy również na stworzenia z całkowicie innych wymiarów. - 2014-07-18
Na swojej drodze natrafimy również na stworzenia z całkowicie innych wymiarów.

Do ukończenia prac jeszcze sporo czasu, trzon historii z pewnością jest już jednak gotowy. Jak długiej rozgrywki możemy się spodziewać? Planescape: Torment zapewniał 40-50 godzin zabawy oraz blisko 800 000 słów do przeczytania. Czy w Torment: Tides of Numenera historia będzie równie rozbudowana?

Kevin Saunders: Trzon historii mamy już w pełni gotowy (choć pewne drobne zmiany zapewne jeszcze nastąpią), ale mimo to trudno na razie szacować, ile zajmie samo ukończenie gry. Kilka elementów z pewnością jeszcze dojdzie lub zostanie rozbudowanych, jednak spodziewam się, iż główny wątek będzie odrobinę krótszy niż ten w Planescape (choć wcale nie gorszy!). Wynika to głównie z tego, iż postanowiliśmy ograniczyć podczas rozgrywki występowanie przesadnie obszernych lokacji, przez co podróżowanie pomiędzy poszczególnymi miejscami będzie po prostu krótsze. Słów z pewnością będzie sporo – zarówno w formie dialogów, jak i opisów. Już teraz w grze umieściliśmy ponad 50 000 z nich, a przecież nie przeszliśmy jeszcze do głównej fazy produkcji tytułu.

Choć biorąc pod uwagę, kto pracował nad każdym z ośmiu dostępnych towarzyszy, nie ma wątpliwości, że będą rewelacyjnie skonstruowani, to pytanie także musi paść – czy możliwe będzie przejście gry całkowicie samotnie?

Kevin Saunders: Z pewnością nie mamy zamiaru w żaden sposób tego ograniczać, ale projektując rozgrywkę, nie przykładamy szczególnej uwagi do tego, aby uczynić ją maksymalnie przystępną dla „samotnych wilków”. Przejście gry w pojedynkę będzie jak najbardziej możliwe, ale robimy wszystko, aby całość opierała się przede wszystkim na zespołowej współpracy.

Ciężko wyobrazić sobie współczesną produkcję bez opcji romansowania, choć i te dawniejsze wcale od tego nie stroniły – nawet w Planescape: Torment mogliśmy odrobinę poflirtować z Annahą. Czy relacje z towarzyszami będą w stanie osiągnąć w Torment: Tides of Numenera ten „wyższy poziom”? Czy wpłyną w jakikolwiek sposób na główny wątek?

Kevin Saunders: Wątek miłosny będzie wprawdzie jednym z elementów każdego Dziedzictwa, ale nie skupiamy się na nim przesadnie mocno. Rodzaje relacji, jakie zbudujemy podczas rozgrywki, będą zależały od postaci oraz sytuacji, w jakich się znajdziemy – stworzenie czegoś „głębszego” pomiędzy bohaterami ma być jednak naturalną konsekwencją kolejnych wydarzeń, a nie dodatkową opcją, z której możemy skorzystać w dowolnej chwili. Pamiętajcie także, że miłość w typowym, romantycznym znaczeniu, nie jest jedyną, jaka może się nam przytrafić...

Pustkowia, na które trafimy, wcale nie będą takie puste. - 2014-07-18
Pustkowia, na które trafimy, wcale nie będą takie puste.

Czy ponowne przejście Torment: Tides of Numenera będzie w jakikolwiek sposób „opłacalne”? Czy podejmowanie innych decyzji wpłynie na tyle mocno na główny wątek, aby przekonać graczy do jego ponownego przejścia?

Kevin Saunders: Nigdy nie ukrywaliśmy, że kładziemy nacisk na zależność pomiędzy postępowaniem gracza, a tym do jakich elementów ma dostęp. To właśnie to bogactwo rozgrywki, wynikające z podejmowania różnych decyzji, jest dla nas najwyższym priorytetem – o wiele istotniejszym od chociażby samej długości gry.

Rozwój postaci

Wiemy już, że w Torment: Tides of Numenera tradycyjny podział charakterów całkowicie ustąpi systemowi Fal. Jak będą wpływały na naszą postać? Czy oprócz oddziaływania na Dziedzictwo mają jakiekolwiek znaczenie?

Adam Heine: Fale w pewien sposób wpłyną zarówno na dostępne dialogi, przedmioty, jak i same umiejętności. Chcemy, aby w mniej lub bardziej widoczny sposób oddziaływały praktycznie na każdą dotyczącą gracza sferę. Część ludności zamieszkującej Dziewiąty Świat (nawet jeśli jest tego nieświadoma) znajduje się pod wpływem przynajmniej jednej z Fal. W rozmowie, o ile podążamy akurat za tą samą, konkretną Falą, wpłynie to znacznie na ich podejście do postaci – skłoni lub też zniechęci do konwersacji oraz pomocy. Dodatkowo, wiedząc pod wpływem której z nich się znajdują, o wiele łatwiej dobierać argumenty i przekonywać ich do swoich racji.

Torment: Tides of Numenera pomimo całej swej oryginalności wciąż pozostaje klasycznym RPG. Jak podejdziecie do progresji postaci – jednego z najważniejszych elementów gier tego typu? Będziemy zdobywali kolejne poziomy? Rozwijali jedynie umiejętności? Za co w ogóle otrzymamy punkty doświadczenia?

Niektóre z projektów lokacji wyglądają ... niczym z piekła rodem. - 2014-07-18
Niektóre z projektów lokacji wyglądają ... niczym z piekła rodem.

Adam Heine: System rozwoju postaci w Torment: Tides of Numenera opiera się w głównej mierze o to, co znamy z papierowej wersji. Całość faktycznie bazuje na koncepcie osiągania kolejnych poziomów, jednak jest to model zdecydowanie inny niż w pozostałych grach RPG. Zdobyte punkty doświadczenia wykorzystamy m.in. do podniesienia statystyk lub chociażby rozwinięcia umiejętności. Po osiągnięciu odpowiedniego wtajemniczenia w najistotniejszych dziedzinach postać awansuje na kolejny „tier”. Wraz z każdym kolejnym odblokujemy nowe umiejętności do wytrenowania.

„Tierów” będzie łącznie sześć, czyli dokładnie tyle, ile zakłada papierowa wersja. Na pierwszy rzut oka może wydawać się to niewielką liczbą, ale biorąc pod uwagę, jak wiele rzeczy najpierw musimy rozwinąć, aby osiągnąć maksymalny poziom, wydaje się to idealnie komponować z resztą rozgrywki. Możliwe, że finalnie w tej kwestii jeszcze coś się zmieni, jednak na chwilę obecną pozostajemy przy tej wersji.

Same punkty doświadczenia będziemy zdobywać poprzez „odkrywanie sedna sprawy”. W większości gier RPG otrzymujemy je wykonując misje, rozstrzygając spory, znajdując specjalne przedmioty bądź zabijając przeciwników. W Tides of Numenera będzie podobnie, jednak z tą subtelną różnicą, iż za każdą z takich decyzji ma stać chęć rozwiązania danej sytuacji – jeżeli już kogoś zabijemy, będzie to po prostu jedna z możliwości zakończenia danego sporu czy też konfliktu.

W Planescape: Torment odgórnie narzucony bohater sprawdził się doskonale. Co czeka nas w Torment: Tides of Numenera? Czy stworzymy własną postać, z unikatowym portretem i imieniem, czy też wszyscy kontrolować będą tego samego bohatera?

Adam Heine: Planescape: Torment skupiał się na pojedynczym, unikalnym bohaterze. Historia Bezimiennego nie byłaby tak wciągająca i wyjątkowa, gdyby każdy z graczy dostał możliwość stworzenia własnej tożsamości, tła oraz portretu. Jeden, wspólny dla wszystkich protagonista był jednym z głównych czynników decydujących o tożsamości gry oraz jej sukcesie.

Torment: Tides of Numenera podąża tą samą ścieżką. Mamy bardzo konkretną historię do opowiedzenia, która aby w pełni błyszczeć, potrzebuje konkretnego typu bohatera. Idziemy w tej kwestii jednak o krok dalej niż twórcy Planescape’a – w naszym tytule gracze będą mogli wybrać płeć swojej postaci. To naturalnie wpłynie na jej wygląd (m.in. na portret), pewne zmiany zaobserwujemy także w podejściu poszczególnych NPC. Jednak bez względu na to, czy zagramy mężczyzną, czy kobietą, wciąż będziemy tym samym „Ostatnim Porzuconym”, a nasza historia rozpocznie się tak samo. To, kim dalej się staniemy, zależy już wyłącznie od decyzji, jakie podejmiemy podczas rozgrywki.

Walka

Ostatecznie postawiliście na turowy tryb walki. Jak zamierzacie uatrakcyjnić cały system, aby pasował zarówno jego zwolennikom, jak i przeciwnikom? Wspominaliście, że walki będą odbywać się w ramach tzw. Kryzysów – moglibyście to odrobinę rozwinąć? Jak często na nie natrafimy? Do którego ze znanych mechanizmów byście je przyrównali?

Jeremy Kopman: Kryzysy pojawią się zawsze wtedy, gdy koncept „upływu czasu” okaże się szczególnie istotny dla danego wydarzenia. W ich skład wchodzić będzie nie tylko walka i dialog, ale również skradanie się czy choćby interakcja z otoczeniem. Same Kryzysy mają być bardzo złożoną sekwencją zdarzeń, w których czas odgrywać będzie kluczową rolę – napotkamy je np. trafiając na niebezpieczny materiał wybuchowy, narastającą z każdą chwilą chmurę żrących chemikaliów czy choćby ukrywając się przed maszerującym, zbrojnym oddziałem. Cały system najlepiej przyrównać chyba do scenariuszy, jakie znamy z klasycznych sesji RPG. Grając w jakąkolwiek papierową wersję, w momencie, w którym znajdujemy się w walce, mamy do swojej dyspozycji nie tylko machanie mieczem i miotanie zaklęciami, ale także całą masę innych możliwości – odgrywając osiłka, możemy zablokować drogę goniącym nas przeciwnikom przy pomocy głazu, a będąc charyzmatycznym bardem – po prostu ich przegadać. Właśnie z opcjami tego typu spotkamy się w Kryzysach, a to jak je ostatecznie rozwiążemy, mocno wpłynie na dalszą historię.

Bez względu na to, jaką postacią zagramy – walka wcale nie będzie koniecznością. - 2014-07-18
Bez względu na to, jaką postacią zagramy – walka wcale nie będzie koniecznością.

Planujemy umieścić w grze przynajmniej dziesięć istotnych dla głównego wątku Kryzysów w takich odstępach czasowych, aby zróżnicowanie rozgrywki maksymalnie na tym skorzystało. Mimo to gracze dosyć szybko zauważą, iż w Tides of Numenera sekwencji walki będzie nieporównywalnie mniej niż w konkurencyjnych tytułach. Oczywiście w grze znajdą się także i pomniejsze wydarzenia wymagające użycia siły czy rozwikłania zagadki, jednak całość rozgrywki będzie skupiona wokół tych największych Kryzysów. Wszystkie z nich szczegółowo rozrysowujemy oraz projektujemy, tak aby każda z decyzji gracza miała odpowiedni wpływ na dalszą akcję. Oczywiście nie jesteśmy w stanie pokierować całością tak elastycznie jak Mistrz Gry podczas tradycyjnej sesji, dokładamy jednak wszelkich starań, aby wybór dostępnych dla bohatera opcji był jak najszerszy i jak najbardziej zróżnicowany. Być może żaden z tych elementów nie trafi bezpośrednio w gusta graczy przedkładających aktywną pauzę nad tryb turowy, mamy jednak nadzieję, że po przetestowaniu wszystkich mechanizmów sami dojdą do wniosku, iż dokonaliśmy właściwego wyboru.

Nigdy nie ukrywaliście, że Torment: Tides of Numenera to przede wszystkim opowiedziana historia. Czy oznacza to, że grę będziemy mogli przejść bez jakiejkolwiek walki? W Planescape: Torment, pomimo podobnego nastawienia, mimo wszystko umieszczono cztery starcia, w których musieliśmy posłużyć się siłą. Jak będzie w tym przypadku?

Adam Heine: Jedną z unikalnych cech Planescape: Torment było to, że praktycznie z każdej opresji mogliśmy się wykaraskać przy pomocy odpowiednio dobranych słów. A jeśli ktoś postarał się wyjątkowo mocno, faktycznie mógł ukończyć grę, praktycznie nikogo nie zabijając.

W Tides of Numenera postanowiliśmy ponownie pójść o krok dalej. Chcemy, aby gracz w każdym przypadku miał możliwość rozwiązania konfliktu „po swojemu” – bez względu na to, czy preferują użycie siły, spokojny dialog czy też działanie po kryjomu. Co to oznacza? Naszym celem jest takie zaprojektowanie gry, aby do wielkiego finału można było dojść bez jakiejkolwiek walki. Oczywiście nie będzie to wcale proste i nieraz wymagać będzie przynajmniej kilku podejść, najwytrwalsi gracze z pewnością w końcu znajdą jednak sposób, aby całkowicie uniknąć zabijania.

Czy ewentualna walka będzie równie „opłacalna” i atrakcyjna co rozmowa? Będą się różniły czymś więcej niż liczbą otrzymywanych punktów doświadczenia? Co zamierzacie zrobić, aby wybierając którąś z opcji, gracz nie miał poczucia, że dany etap „przeszedł źle”?

Jeremy Kopman: Odpowiedź na to pytanie będzie różna w zależności od tego, na jaki Kryzys w danej chwili natrafimy. Aby lepiej zrozumieć cały koncept, weźmy przykład z życia – są chwile, w których rozmowa da nam znacznie więcej niż rzucanie się z pięściami na dwumetrowego dryblasa z wielką blizną na twarzy. Innym razem nawet najwspanialsze wywody nie będą w stanie ocalić nam skóry. Projektując każdy z Kryzysów, staramy się, aby bez względu na rozwiązanie decyzji towarzyszyła dokładnie taka nagroda, jakiej można by było oczekiwać wybierając taką, a nie inną opcję.

Jak wyglądać będzie sama turowa walka? Czy postawicie na system znany chociażby z Falloutów, gdzie w ciągu jednej tury dysponujemy pulą punktów akcji czy jednak ujrzymy mechanizm jedna tura = jedna czynność?

Jeremy Kopman: Wzorując się na papierowej wersji gry, postawiliśmy na model „jedna tura = jedna czynność”. Wprawdzie rozważaliśmy również i inne mechanizmy, ostatecznie uznaliśmy jednak, że to właśnie takie rozwiązanie najlepiej wkomponuje się w koncept Kryzysów. Ponadto zyskaliśmy dzięki temu znacznie większą kontrolę nad balansem aspektów takich jak walka czy chociażby używanie umiejętności. Pomimo braku punktów akcji całość będzie wystarczająco złożona, a same starcia bez taktycznego planowania szybko zakończą się klęską gracza. Możliwe, że do momentu premiery jeszcze coś w systemie walki zmienimy, jednak na chwilę obecną wszystko wygląda tak, jak to opisałem.

Grafika oraz dźwięk

Ostatecznie postawiliście na rzut izometryczny oraz grafikę 2,5D. Choć pre-renderowane tło potrafi wyglądać absolutnie przepięknie, niektórzy gracze postrzegają to jako pewien krok w tył – zwłaszcza iż tworzony Wasteland 2 pozwala jednak na swobodne sterowanie kamerą. Dlaczego w Torment: Tides of Numenera zdecydowaliście się akurat na to rozwiązanie?

Kevin Saunders: Doszliśmy po prostu do wniosku, iż Infinity Engine – ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami – był nieodłączną częścią tożsamości oryginalnego Planescape’a. Nie bez znaczenia pozostał także fakt, iż na podobnym schemacie oparło się Pillars of Eternity. Wprawdzie swobodne sterowanie kamerą ma w grach RPG swoje zalety, jednak w przypadku rozgrywki, na jaką stawiamy w Tides of Numenera, nie odgrywałoby to żadnej znaczącej roli. Jak zresztą sami się przekonacie, grając w nasz tytuł, zdecydowanie bardziej zależy nam na dopieszczeniu pojedynczych detali i ręcznym zaprojektowaniu niemal każdego elementu – a to przekłada się bezpośrednio na ich jakość. Nie inaczej jest w przypadku samej grafiki – odgórnie narzucony widok oraz pre-renderowane tła sprawią, że lokacje, w których się znajdziecie, będą po prostu jeszcze lepsze i ładniejsze.

Będzie mrocznie, ale jednocześnie zachwycająco! - 2014-07-18
Będzie mrocznie, ale jednocześnie zachwycająco!

Czy usłyszymy jakiekolwiek głosy postaci bądź obejrzymy cutscenki? Wprawdzie obydwa rozwiązania znacznie zwiększają koszty produkcji, jednak ich brak może nieco odstraszyć graczy nieprzyzwyczajonych do czytania tak ogromnej ilości tekstu. Jak będzie w przypadku Torment: Tides of Numenera?

Kevin Saunders: Planujemy nagrać część kwestii dla najistotniejszych postaci, w tym także towarzyszy. Słyszany głos bardzo mocno przyczynia się do odbioru danej postaci i tworzy tym samym jej osobowość, a to z kolei przekłada się na jakość scen i wydarzeń, w których bierze ona udział. W grze znajdzie się także kilka przerywników filmowych, będą one jednak w całości oparte na silniku gry. Cut-scenki potrafią być świetne, ale uznaliśmy, że nie warto poświęcać innych elementów gry dla nagrania kilku minut filmu – niestety nie mamy aż tylu funduszy, aby móc sobie na to pozwolić. A co do tekstu... Gracze, na których duża ilość czytania działa odstraszająco, prawdopodobnie nie powinni się w ogóle do Tormenta zbliżać (śmiech). Aby móc w pełni czerpać radość z rozgrywki w Tides of Numenera, będziecie musieli się „niestety” trochę wysilić.

Czy w przypadku lokalizacji (w tym polskiej) zamierzacie dogrywać głosy w innych językach niż angielski? Czy stawiacie jednak na tradycyjne napisy?

Kevin Saunders: Dobre pytanie. Biorąc pod uwagę nasz budżet, raczej nie będziemy w stanie pozwolić sobie na coś takiego. Nawet pomimo ogromnego wsparcia od graczy z całego świata, finansowo po prostu nie dałoby rady tego odpowiednio zaaranżować. Niemniej, dokładamy wszelkich starań, aby przystosować grę do wczytywania ewentualnych, fanowskich paczek z głosami w ich rodzimym języku.

Pozostałe kwestie

Niemal od samego początku podkreślacie, że w Torment: Tides of Numenera ujrzymy zaledwie ułamek ogromnego Dziewiątego Świata. Czy to oznacza, że planujecie w przyszłości kontynuację lub inne gry w tych samych realiach?

Kevin Saunders: Obecnie skupiamy się przede wszystkim na Tormencie (i Wasteland 2) i nie mamy żadnych dalszych planów. Oczywiście jest taka możliwość, ale to kwestia dosyć odległej przyszłości. Dziewiąty Świat to naprawdę interesujące uniwersum, które nie tylko idealnie pasuje pod historię Tides of Numenera, ale mogłoby również stanowić solidną podstawę dla całkowicie innych przygód. Warto w tym miejscu także wspomnieć o tym, iż w przypadku naszej gry zdecydowaliśmy się umieścić akcję dosyć daleko od samego centrum – dzięki temu zyskaliśmy odrobinę więcej swobody w projektowaniu poszczególnych regionów.

Pomimo dużej swobody, jaką daje uniwersum Numenery, z pewnością nieraz trafiliście na spore trudności podczas projektowania. Co okazało się największym wyzwaniem i przy czym spędziliście najwięcej czasu? The Bloom? Labirynt Wygnańca?

Adam Heine: Od samego początku największym problemem był chyba fakt, iż każdy miał całkowicie inną koncepcję. Jedni chcieli, aby Numenera była po prostu „średniowieczem z nutką zaawansowanych technologii”. Inni chcieli skupić się na motywie dawnych cywilizacji i ich rozwoju. Jeszcze inna grupa domagała się tego, aby gra bardziej nawiązywała do cywilizacji XXI wieku. Wprawdzie każdy z tych elementów teoretycznie ma rację bytu w uniwersum Numenery, jednak żaden z nich nie trafiał w sedno. Monte Cook [twórca papierowego systemu – przyp. red.] nieustannie wbijał nam jednak do głowy koncept, który ostatecznie wszyscy załapali – gra w tym świecie wcale nie powinna skupiać się na super zaawansowanych technologiach ani odniesieniach do dawnych czasów. Tym, co naprawdę w Numenerze się liczy, jest jej... tajemniczość.

Mieszkańcy tego świata mogą nie rozumieć pojęć takich jak demokracja, pistolety czy samochody – ale nie dlatego, iż są ignorantami lub brakuje im piątej klepki, tylko dlatego, że poprzednie cywilizacje już dawno stworzyły bardziej zaawansowane rozwiązania, co wyparło powszechne nam idee z ich świadomości. Co jeszcze istotniejsze dla zrozumienia Dziewiątego Świata – wszystkie potężne siły oraz niewyobrażalne technologie mogą na pierwszy rzut oka wydawać się po prostu magią, ale wyłącznie dlatego, iż nasze umysły nie są w stanie pojąć postępu, jakiego dokonał człowiek i inne rasy przez miliony lat. I na tym właśnie bazować ma Tides of Numenera.

Próba dokładnego zrozumienia wszystkich elementów Dziewiątego Świata będzie z góry skazana na niepowodzenie. - 2014-07-18
Próba dokładnego zrozumienia wszystkich elementów Dziewiątego Świata będzie z góry skazana na niepowodzenie.

Co do The Bloom – kiedy rozpoczynaliśmy prace nad samą historią oraz jego wyglądem, wiedzieliśmy, że gracz w mig pojmie, czym jest ten nietypowy twór. Miasto będące jednocześnie żywym organizmem, choć dziwaczne, bez problemu jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. Kiedy jednak zaczynamy zastanawiać się nad naturą takiego stworzenia... Nasz umysł nie jest po prostu w stanie wznieść się na tak wysoki poziom abstrakcji. A w chwili, w której wydaje nam się, że nareszcie pojęliśmy jego istotę, okazuje się, że wciąż tkwimy w tym samym miejscu.

George Ziets wykonał naprawdę świetną robotę i doskonale uchwycił powyższy koncept, projektując kolejne poziomy The Bloom oraz jego mieszkańców. Oni zresztą – podobnie jak my – w większości kompletnie nie rozumieją natury miejsca, w którym żyją, starają się je jednak jak najlepiej wykorzystać dla własnych potrzeb... The Bloom potrafi być jednak bezlitosny, dlatego przemierzając kolejne zaułki, wypada być wyjątkowo czujnym. Chyba że odpowiada nam los wiecznego tułania się po nieznanych wymiarach i to niekoniecznie w fizycznej formie.

Czy planujecie udostępnić moderom jakiekolwiek narzędzia do tworzenia własnych lokacji oraz przygód? Wiele współczesnych gier RPG dzięki modom znacznie wydłuża swoją żywotność – czy Torment: Tides of Numenera również podąży tą ścieżką?

Kevin Saunders: Nie mamy zamiaru w żaden sposób utrudniać działalności społeczności moderskiej, choć obecnie nie podejmujemy także żadnych konkretnych kroków, aby ją szczególnie uprosić. Wymagałoby to dodatkowej pracy z naszej strony, a chcemy skupić się głównie na tych elementach, które obiecaliśmy osobom, które wsparły nas finansowo. Jeżeli cokolwiek poważniejszego w tej kwestii uczynimy, wydarzy się to dopiero po samej premierze.

No właśnie, premiera. Na jakim etapie produkcyjnym znajduje się w obecnie Tides of Numenera? Kiedy możemy spodziewać się ogłoszenia konkretnej daty?

Kevin Saunders: W chwili obecnej jesteśmy w fazie wstępnej produkcji – skupiamy się głównie na rozbudowaniu samej zawartości, a to polega na testowaniu różnych koncepcji, poprawianiu tych elementów, które już mamy itd. Pod żadnym pozorem nie chcemy po prostu ukończyć prac jak najszybciej. Zamiast tego nasz niewielki zespół stara się stworzyć solidne fundamenty, dzięki czemu będzie nam znacznie łatwiej kontynuować prace w momencie, w którym dołączą do nas ludzie tworzący obecnie Wasteland 2.

Niedawno ogłosiliśmy, że planowane wydanie Torment: Tides of Numenera przesuwamy na czwarty kwartał 2015 roku, a wynika to z pewnych opóźnień, jakie powstały podczas produkcji wspomnianego Wasteland 2. Bardziej konkretnej daty nie jesteśmy w stanie podać i z pewnością się to nie zmieni aż do momentu, w którym sami nie uznamy, że gra jest na tyle dobra, aby ją wydać. Nie chcemy, jak na razie, zobowiązywać się do niczego konkretnego, bo sami jeszcze nie do końca zdecydowaliśmy, co będzie najlepsze dla naszej gry. Obecnie po prostu dopracowujemy kolejne szczegóły, a oficjalną datę premiery ogłosimy wtedy, gdy zyskamy pewność, iż w żaden sposób nie odbije się to na jakości Tormenta.

Poniżej znajduje się oryginalna wersja wywiadu, kliknij tutaj, aby przeczytać jego polską wersję.

Game mechanics

The Legacy System expanded from six to sixteen different variations during the Kickstarter campaign. Could you elaborate on that? How are they going to affect main story? Can we compare the number of legacies with number of possible endings?

Adam Heine (Design Lead): So the sixteen legacies are determined by your Tides. The PC (player character) will have up to two Tides that are "dominant" – that have been increased significantly more than the others Tides. The sixteen legacies, then, are all possible combinations of 0, 1, or 2 Dominant Tides. So talking about your Legacy and your Dominant Tides is kind of the same thing.

Your Dominant Tides will affect a number of things ranging from subtle, cosmetic aspects to unlocking unique content. Some NPCs will react to you differently. Items and abilities might have different bonuses. Certain actions might work better if you have the right Dominant Tide(s)—for example, requesting an audience with a city's leadership might succeed immediately if you have a Silver Dominant Tide. So while the legacies won't change the main story per se, they can affect how you approach it.

And the sixteen legacies will definitely be tied into the ending, although we won't have sixteen different endings. There will be a few main endings, and then a lot of different... pieces that combine into your ending. (So technically I could say we'll have dozens – maybe hundreds – of endings, but that would be marketing spin, and I'm not going to do that to you).

One of the most beloved features of Planescape: Torment was the incredible uniqueness amongst found equipment. Almost every single weapon looked differently and had its own story. Is your approach to items in Torment: Tides of Numenera any close to this one?

Kevin Saunders (Project Lead): Items are very important to the Numenera setting – in fact many items are numenera, which are remnants from past worlds. We do plan to give items unique descriptions and they will help you to understand some facets of the world. How unique they will appear visually is still an open question, though certainly the most significant items will stand out.

What about game difficulty? Are you planning to escalate it somehow? If so – what will change at „hard” in comparison to „normal”? And if not – how do you want to reconcile the expectations and needs of hardcore RPG gamers and casual ones?

Kevin Saunders: We do plan to have difficulty settings, but aren’t yet prepared to discuss the details of how we’ll approach this feature. In general, we aren’t targeting super casual players, but we are using best practices for UI design and game design to make the game accessible rather than arcane. The quests, storyline, etc. typically don’t take well to different difficulty levels and we aren’t planning much, if anything, there. Meanwhile, because the Crises are hand-crafted experiences, and fairly few in number, we hope we can be somewhat sophisticated in how we alter them based on difficulty.

So as to not fully evade your question, here are a few specific examples (or counter examples):

Opponents: On harder difficulty settings, we may add additional enemies that create more tactically challenging encounters.

Difficult Tasks (DT): If we do make DTs harder at higher difficulties, it won’t be by much. This method of difficulty scaling fundamentally alters too much of the gameplay, making many Skills less useful, which disrupts the balance of a variety of things.

Friendly fire: We will likely have friendly fire active in all difficulty modes and not something that changes due to the difficulty setting. With the turn-based combat, making your party immune to friendly area of effect abilities would fundamentally alter the nature of those abilities and undermine the tactics.

Resting: You may get more “rests” at easier difficulty levels, allowing you to be a little less discerning about when to spend Effort.

Randomness: Not really a difficulty thing, but another axis we’ve toyed with as a game option is the degree of randomness. We are planning for randomness to play a factor in some aspects of gameplay and not others, but might let the player adjust some of this. For example, in Numenera weapons typically inflict a fixed amount of damage, which affects the flavor of combat compared to random damage.

You often point to responsiveness of the game world as the core element of Torment: Tides of Numenera. But at the same time, you keep saying that The Beyond is inhabited by fairly isolated groups and communities. Does it mean that our reputation will be restricted to certain regions? How are non-playable characters supposed to know „how to treat us”?

Kevin Saunders: The world’s reactivity isn’t so much about your reputation as it is about the consequences of your decisions. Some of the reactivity will be grand, but much will be more subtle, increasing verisimilitude, but not moving mountains. For example, if you open a cross-dimensional portal, and leave it open, then you might expect others will use it as well.

We do plan to have some reputation-like reactivity – you are building a legacy, after all. If you are well known, then how people would know of you would depend upon your dominant Tide(s). For example, a Silver PC would be like a celebrity, while a Blue PC might be known for their intelligence or commitment to reason.

Modern RPGs are often forced to follow in Skyrim's footsteps and implement open worlds with tons of activities in order to succeed. On the other hand, the example of The Witcher or Dragon Age series have proven that focusing on the story with linear gameplay is still relevant. Which approach have You decided to be more fitting for Torment: Tides of Numenera?

Kevin Saunders: Our emphasis is on your story and we’re not attempting to create a Skyrim-like experience. One could create a fabulous game that explores Numenera’s Ninth World, but it would be out of scope for TTON and force us to dilute the personal story-driven experience we are creating.

One of the things that made Planescape: Torment so recognizable was the inability of our protagonist to die. How did you approach the permanent death issue in Torment: Tides of Numenera? Castoff's Labirynth sounds very interesting but does its existence mean that our character is an immortal again?

Kevin Saunders: We don’t want to reveal more about the details of the Castoff’s Labyrinth or how we plan to handle death. The situation that TTON’s PC is in is quite different from the plight of the Nameless One – while there is a component of multiple incarnaitons for both, in TTON, these incarnations aren’t directly related to death. Being a castoff of the Changing God, the PC’s body did exist prior to the events at the beginning of the game, but his or her consciousness is born the instant you begin playing.

Story and companions

Unfortunately, you were unable to acquire the copyrights for Planescape: Torment and the game will be set in a completely different universe. Can we at least expect some easter eggs and references to the Nameless One, Morte and others from the original?

Kevin Saunders: TTON fans will catch glimpses of PS:T but we don’t plan to have direct references.

Even though there is still a lot of work to do, the core of the story is probably already finished. How much time will it take to complete the game? Planescape: Torment provided from 40 to 50 hours of pure gameplay in addition to almost 800 000 words to read. Can we expect similar numbers in Torment: Tides of Numenera?

Kevin Saunders: Yes, the core of the story is finished (though elements of it will be iterated upon through to the end). We don’t want to make guesses as to what the final gameplay length will be, but I expect we’ll be somewhat shorter than PST, though no less dense. In part this is because we won’t have the dungeon crawling sections that PST did. We will definitely have a lot of words, be they dialogue or descriptions. (We’ve written/implemented over 50,000 dialogue words already and we’re not yet in full production.)

Considering who created and developed all of the eight companions, there is no doubt that they will be great, interesting characters but this question still needs to be asked. Is it possible to finish the main story completely alone?

Kevin Saunders: We won’t deliberately prevent that possibility, but we’re giving low priority to making certain the game’s not too difficult to solo. That is, it may well be possible, but we’re not investing energy on maximizing that type of playthrough. The reason just has to do with scope – we expect the majority of players, at least on their first playthroughs, to interact with the companions, so we are focusing on the party-based experience.

Nowadays modern RPGs cannot exist without romancing options. Previous games from the genre were not avoiding this either – even Planescape: Torment had some kind of love story involving the Nameless One and Annah. Will we able to take relations with our companions to the „next level”? Will it affect story somehow?

Kevin Saunders: Love can indeed be part of one’s legacy, but including love stories is not a focus for us. The types of relationships you can develop depend upon the specifics of the characters and situations – to the extent that any deep connections can be established, it will be because they arose naturally through the story, not because we preplanned them. Of course, romantic love is only one flavor of love.

What about the replayability of Torment: Tides of Numenera? Will making other decisions affect the main plot enough to encourage players to play through it again?

Kevin Saunders: We are not being shy about precluding content based upon the player’s choices. That richness of experience is a higher priority to us than the gameplay length of a single playthrough.

Character progression and customization

We already know that in Torment: Tides of Numenera traditional good-bad/lawful-chaotic distinction will be replaced with Tides own system. Will they only affect dialogues and the final legacy of our character or perhaps will they a have greater meaning?

Adam Heine: The Tides will affect some dialogues, items, and ability bonuses and unlock certain content (not a lot, but enough). We want them to have a subtle effect on almost everything, with an obvious effect on a few things. For example, a certain percentage of the population is "Affected" by the Tides, even if they're not aware of it. In talking to these NPCs, then, you might find that your Dominant Tides change their attitude toward you or make them more amenable to talk. If you know what Tides they are most aligned with, you can use that to choose arguments that will be most likely to influence them.

As for meaning, the Tides and Legacies are a major component to the question of what does one life matter? The themes of the Tides will be explored throughout the entire game.

With all its inquity, Torment: Tides of Numenera still remains a classic RPG. How did you approach character progression – one of the most important aspects of this genre? Will there be a traditional, level-based system with some cap or something else? How will we gain experience anyway?

Adam Heine: A lot of TTON's character progression is based on the Numenera tabletop game. It is a level-based system, but not as stringent as traditional RPGs. Character spend XP on different aspects of development: skills, stats, etc. And after every four aspects they develop, their character goes up to the next level or Tier. At each new Tier, they gain new abilities from their class (called their Type in Numenera) and their Focus.

The tabletop game caps characters at 6th Tier. That sounds low, but given the way XP gains and expenditures work in the game, it works out pretty well, timewise. Torment will probably stick to that same cap, but we can't say for sure until we have more of the game built and can really start to balance things.

XP in Numenera is gained through "discovery." In a lot of ways, this is what you'd expect: you gain XP from solving quests, finding out cool things, fixing problems, etc. One main difference between Numenera and other RPGs is that you don't gain XP just from killing bad guys. Killing is just a means to an end. It's a valid means in a cRPG, of course, but the end is where you get the XP, regardless of how you got there. So if you kill, it's because that's the way you choose to solve your problems, not because you wanted more XP.

Having no advanced character creator worked just fine for Planescape: Torment. Will we able to create our own hero with an unique portrait and name in Torment: Tides of Numenera or are you going to impose same looking protagonist on everyone?

Adam Heine: PST focused on the story of a single, unique protagonist. The Nameless One's story wouldn't have worked as well if every player got to choose their own name, portrait, and backstory. It was part of what made PST a Torment game.

TTON follows that same tradition. We have a specific story to tell, and that requires a specific protagonist. We are, however, breaking from PST's tradition a little in that we are allowing the player to choose between a male or female protagonist, which will affect the portrait (obviously) and some reactivity throughout the game. But regardless of gender, you are still the Last Castoff, and your story will start the same.

Put another way, Torment cares about the choices you make in the game, not before it.

Combat

Despite some controversies, you eventually decided to implement turn-based combat. How are you going to make it more appealing to people who prefer a „real time with pause” system? You have mentioned a couple of times the so called Crises – could you elaborate on that? How often will we participate in them? What would you compare them to?

Jeremy Kopman (Crisis Designer): A Crisis will occur in any situation in TTON where the passage of time is important to the way that encounter plays out. The simplest form of this would be combat, where it is important when each character takes their action. A more complex Crisis could include combat, dialogue, stealth, or interactions with the environment – as long as there is some reason for these elements to be time-sensitive, such as a ticking detonation device, a rising tide of swirling caustic chemicals, or a phalanx of guards marching toward your hidden party. The comparison that has been a guiding principle in our development is a tabletop RPG encounter. In a tabletop game, when you get into combat, you aren’t restricted to sword-slicing and spellcasting. If you are playing a physically strong character, you can ask if you can push a boulder in front of a door to cut off some enemies. If you’re playing a charismatic character, you can talk the enemies down. These types of options will be available to you in Crises. And the Crises will also have narrative significance, if not in the main storyline, then at least in local events – much like in some tabletop campaigns.

We’re planning to have at least 10 full-scale Crisis situations throughout the game, with our goal being that you’ll engage in them with enough regularity to keep the pace varied and interesting. But you’ll probably notice that you aren’t entering combat as often as you would in a more conventional RPG. We plan to have potential smaller fights and time-sensitive situations, but the brunt of our efforts will be on refining the major Crises. With this focus, we’re hopeful that we can craft each situation to be as responsive and reactive to a player’s choices as possible. Since we can’t be quite as flexible as a human GM, we’re investigating UI elements and approaches to the environment art to help players understand what they can interact with and how, as well as knowing what to expect to happen when they do so. While none of this may directly assuage the fears of people who are more interested in the fast pace of RTwP combat, we think that the greater array of options and tactical decisions allowed in Crises will convince them that we made the right choice for TTON.

It was never a secret that Torment: Tides of Numenera will be focused on telling a story rather than making us fight hordes of enemies. Does it mean that a completely non-violent walkthrough is possible?

Adam Heine: One of the things PST did was it allowed you to talk your way out of almost every situation. And if you tried really hard, you could get through the entire game and only have to kill two characters (and one of them wasn't even really dead).

We chose to take that a bit further. We want there to be different paths to solving every problem in the game. In many cases, one of those paths will be violence, but there will be a way to solve things peacefully or with brains or stealth in all cases. So yes, it is our goal to make it possible to get through the entire game without killing a single creature.

Not that it will be easy, of course. You may have to play the game a couple of times before you figure out how to avoid killing certain enemies. But possible? Absolutely.

Will choosing whether to fight or to talk our way out be equally „profitable” and appealing? Are you doing anything to avoid situations when the player gets the feeling that he „was supposed to talk/fight here” to get better results?

Jeremy Kopman: The answer to this question will be different for each individual Crisis. Thinking about real life, there are some situations where talking your way out of a pinch is obviously smarter than punching the 7-foot tall bouncer with a bad-ass scar on his face. Other times, no amount of talking is likely to save you from a dust-up. So while we’ll design Crises so that any good character build will have options, and over the course of the whole game you’ll feel satisfied with the “profitability” of those options, each Crisis will have different paths and outcomes that befit the scenario. Generally, we’re designing these alternatives such that the outcomes match the expectations of players who choose them, creating satisfying reactivity even if not strictly “equal” to all alternatives.

What will the turn-based combat look like? Do you want Torment: Tides of Numenera to be more like the Fallout series with renewable action points or is it going to be focused on „one turn-one action” mechanism?

Jeremy Kopman: Drawing from the Numenera tabletop rules, we’re intending to use a “one turn-one action” model. While we considered action points and a few other, more esoteric options, we feel that the Numenera method fits the Crises best in keeping your options clear without requiring you to track another resource. We also feel we can achieve better balance across all esoteries, fighting moves, and tricks of the trade (i.e., character abilities) as they all have basically the same cost in time for the character. This offers a solid constant from which to adjust all the other variables like range, damage, duration, stat pool cost, etc. The intended effects of these abilities are extremely varied such that we think the system will be sufficiently complex and tactically interesting without also introducing an action point component. We are still prototying and experimenting with the specifics of combat and we may change our position on this decision as we develop more Crises, but this is where we’re currently at.

Graphics and sound

Torment: Tides of Numenera will be set in isometric 2,5D. Even though pre-rendered backgrounds tend to look absolutely astonishing, some players are seeing this as a step backwards – especially if you consider free-rotating camera in Wasteland 2. Why did you choose this perspective?

Kevin Saunders: This was the Infinity Engine way and part of the PST experience in our opinion. We were also inspired by the pre-rendered background approach being taken by Pillars of Eternity. While having a free camera provides some benefits, they aren’t particularly important to the type of gameplay TTON will have. Throughout many aspects of our design, you’ll find that we are taking a hand-crafted approach that favors quality over quantity. For example, we’re avoiding filler combat, focusing instead on a relatively small number of narratively relevant Crises. So, too, for the environments – the fixed camera and pre-rendered backgrounds allow us to better craft the visual experience.

Are you planning to record some voice-overs and cutscenes? Although both are pretty time- and money-consuming, lack of them may repel some of the players who are not used to such a large amount of text.

Kevin Saunders: We are planning to have voiceover for at least some lines for the more important characters, such as companions. The voice helps define the characters and adds impact to the most important scenes. We will have some in-engine cut scenes, but they will be simple compared to what many may be used to. Grand cutscenes could be terrific, but it’s not worth sacrificing other aspects of the game to afford them. As for text... players who do not find a large amount of text to be enjoyable have perhaps chosen the wrong game. TTON will be a literary experience that will require some thought to fully enjoy.

In terms of game localization (Polish as well), are you going to record additional lines in languages other than English or will it subtitles-based?

Kevin Saunders: Great question. Fully localizing voice for other languages isn’t realistic with our budget – even with the great support we received from international RPG fans, it’s just not financially viable. (We do plan for the system to be flexible enough for ambitious fans from other countries to create their own localized VO packages.

Others

From the very beginning, you have emphasized that in Torment: Tides of Numenera, shown territories will be only be a small part of the Ninth World. Does it mean you are planning to publish expansions or perhaps create other games within the same universe?

Kevin Saunders: We are currently focused on TTON (and Wasteland 2) and we don’t have any plans along these lines. For the future, sure, it is a possibility, but that’s far from now. The Ninth World is a very interesting realm to explore. And while it is suitable for a Torment story, it could be the home for many other types of stories as well. For TTON, we chose to set the game away from the core regions described for Numenera so that we would have more flexibility, especially as our development of TTON’s story was occurring before the Numenera corebook had been finalized.

Even though world of Numenera is giving almost endless possibilities in terms of creativity, you probably had some difficulties during the design process. What was the biggest challenge and what took (or is still taking) the biggest amount of time to create? The Bloom? Castoff's Labirynth?

Adam Heine: One of the most difficult parts of designing a Numenera game is getting everyone on board with the ideas behind the setting. Some people want Numenera to be "medieval times with sci-fi trappings." Some want to define what each of the prior worlds were, what their technology was, what they looked like and talked like, etc. Some want to drop 21st-century technology into the setting and obscure it by having the people call it something ignorant.

While each of those has some relevance in Numenera, all of them miss the mark. Monte Cook and Shanna Germain have beaten it into our heads over and over again (in a good way) that Numenera is about the mystery and the weird. The Ninth Worlders understand things like democracy, the Earth's revolution around the sun, and ink pens. They don't refer to weapons as "guns" or vehicles as "cars," not because they are ignorant, but because the technology from the prior worlds is far more advanced and alien than that. Most importantly to the setting is that the strange powers and technology that exist would seem like magic to us, because it has been a billion years since our time and literally nothing that we have made will have endured that long, and billions of inventions and sciences that we can't even dream of have been researched, applied, and forgotten.

When we write a story or design an area within the Bloom, for example, it's easy to expect that the reader or player will ultimately understand the city-creature that is the Bloom. But the nature of this creature – and of Numenera in general –is so alien to us that even if we could speak to it, we wouldn't be able to make sense of what it wants (and just when we thought we understood, it would do something to prove us completely and fatally wrong).

George Ziets has done a fantastic job of getting this across in his high-level design for the Bloom Zone, not just with the concept of the Bloom, but the whole concept of how Ninth Worlders, even though they can never understand something, know how to use the numenera to their advantage. To them, the Bloom is a black box where you do certain things to get what you want, at least until it changes its mind, swallows your consciousness, and leaves what's left of you to wander through its passages as a mindless ghost for all eternity...

Are you planning to make Torment: Tides of Numenera mod-friendly? A lot of modern RPGs clearly benefit from allowing its fans to create their own adventures – will you do the same?

Kevin Saunders: We won’t do things to specifically preclude mod development, but it’s not a priority for TTON. It’s not part of what we presented to the backers and we don’t want to distract from the core game. Anything we did do would be post-release in any event.

On what stage of development are you at this moment? When can we expect announcement of release date?

Kevin Saunders: We are in a limited production phase. We are creating actual content for the game, but are doing so in ways that prioritize proving out ideas, improving tools and pipelines, etc. We’re not yet focused on creating content at the fastest pace possible. Instead, our currently small team is building the strongest foundation we can so that as our production team rolls off of Wasteland 2, we’ll be able to progress more efficiently. We recently announced Q4 2015 as our release date, which takes into account the additional time that Wasteland 2 has been in production. We won’t announce an exact release date until close to then as we want to continuously be able to make decisions based upon what’s best for the game. It can be unwise to speak of a release date until the game is good enough to ship. At that point, you’re just polishing further and the unknowns are resolved, and you can hit a date without any risk to quality.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera