Torment: Tides of Numenera - gra RPG, która przebija Tormenta?
Duchowy spadkobierca Planescape Torment zapowiada się na kawał solidnej gry RPG. Mimo że do premiery pozostały jeszcze lata, to zdecydowanie warto już teraz zainteresować się produkcją inXile entertainment.
Michał Długosz
Wydane w grudniu 1999 roku Planescape Torment do dzisiaj dla wielu graczy jest przykładem RPG idealnego. Na taką opinię tytuł ten zasłużył sobie dzięki wielu zrealizowanym niemalże perfekcyjnie elementom składowym, a są nimi: ciekawy i tajemniczy świat, oryginalni towarzysze głównego bohatera, często targani wewnętrznymi rozterkami, czy też niesamowity klimat i wielowątkowa, a co najważniejsze – niebanalna – fabuła. Wygląda na to, że po tylu latach od premiery tytułu Black Isle fani nareszcie mają solidny powód do radości. Studio inXile entertainment, obecnie pracujące nad Wastelandem 2, rozpoczęło produkcję duchowego spadkobiercy Planescape Torment, a źródłem finansowania projektu stała się platforma Kickstarter. Cała akcja zakończyła się wielkim sukcesem, ponieważ potrzebujący 900 tysięcy dolarów twórcy uzyskali od graczy kwotę ponad 4 razy większą (4 miliony dolarów), co pozwoli w znacznym stopniu rozbudować grę. Przyjrzyjmy się zatem, na co zostaną wydane te pieniądze.
Akcja tytułu rozegra się w zupełnie nowym świecie, powodem czego jest brak praw do marki Planescape. Wobec tego studio inXile entertainment zdecydowało się obsadzić historię Tormenta w uniwersum Numenera, które również stanowi podstawę dla stołowej gry fabularnej tworzonej przez Monte Cooka, mającego na swoim koncie takie projekty jak Dark•Matter, Arcana Unearthed, Ptolus oraz kilkadziesiąt dodatków do Planescape, a także współpracę przy trzeciej edycji Dungeons & Dragons. System ten przedstawia Ziemię w bardzo odległej przyszłości, kiedy mieszkańcy żyją na poziomie cywilizacyjnym odpowiadającym średniowieczu, ale otaczają ich niezwykle zaawansowane technologicznie pozostałości po poprzednich cywilizacjach. Dlatego też miejsce akcji połączy elementy science fiction oraz fantasy, zatem podczas przemierzania Dziewiątego Świata zobaczymy unoszące się w powietrzu miasta, futurystyczne maszyny lub paskudne kreatury pochodzące z innych wymiarów i planet.

Fabularnie Torment w dużym stopniu przypominać ma poprzednią pozycję z cyklu. Gracz pokieruje postacią ostatniego porzuconego, czyli osobą w ciele opuszczonym przez istotę, która potrafi zmieniać swoją cielesną powłokę, unikając w ten sposób śmierci. Jak się okazuje, każdy, kto zostaje porzuconym, zyskuje własną świadomość, ale otrzymuje też przeklętą zdolność. Otóż stworzenia te nie czują bólu, ponieważ przechodzi on na jakikolwiek byt znajdujący się w ich pobliżu. Praktyka stosowana przez stwórcę głównego bohatera pociąga za sobą również inne konsekwencje – budzi do życia starożytnego Anioła Entropii, którego jedynym celem jest wytropienie i zabicie buntownika oraz jego reinkarnacji. Podobnie jak w Planescape Torment, tak i w produkcji inXile motywem przewodnim ma być pytanie, a brzmi ono: ile warte jest jedno życie? Scenarzyści nie mają zamiaru udzielać na nie jasnej odpowiedzi, tylko chcą skłonić gracza do jej samodzielnego odnalezienia, więc to od nas będzie zależeć, jak potoczy się historia w nowym Tormencie. Sami zdecydujemy, czy wyruszymy na poszukiwanie stwórcy protagonisty, czy może skupimy się na kreowaniu własnej legendy.
Ciekawie zapowiada się system tworzenia postaci. Na samym początku jedyne, na co będziemy mieć wpływ, to płeć naszego herosa, która w dużym stopniu wywrze skutek na przebieg dalszej rozgrywki. Wraz z postępami w grze i odkrywaniem świata Numenery wybierzemy jedną z trzech dostępnych profesji, a będą to: wojownik (Glaive), mag (Nano) oraz łotrzyk (Jack). Następnie każdą z nich zmodyfikujemy zgodnie z własnymi preferencjami, a posłuży do tego... wybór słowa kluczowego opisującego głównego bohatera. Przykładowo, decydując się na wojownika, postawienie na przymiotnik „wytrzymały”, co spowoduje odpowiednią zmianą statystyk naszego herosa. Ostatnią opcją przy tworzeniu postaci ma być Focus, którego wybór pozwoli wyspecjalizować się w jakiejś dziedzinie i automatycznie przełoży na zyskanie potężnych umiejętności.

Pozyskanie tak dużego budżetu na produkcję Torment: Tides of Numenera umożliwi twórcom rozbudowę wielu elementów rozgrywki, jak chociażby wprowadzenie towarzyszy mogących dołączyć do naszej drużyny. Tych ma być łącznie ośmiu, a każdy określona zostanie własną historią i osobowością, dokładnie tak jak w Planescape Torment. Naturalnie nie zabraknie opcji wdawania się z naszymi kompanami w zażyłe relacje (pojawią się romanse), co pozwoli nie tylko ich sobie zjednać, ale także wpłynie na ich zachowanie lub zdolności. Co więcej, postacie te mają też upodabniać się do bohatera prowadzonego przez gracza. Zatem jeżeli preferujemy zabawę po stronie zła, to również charakter naszych towarzyszy może się popsuć. Oczywiście nie będzie to regułą i niektórzy z kompanów zwyczajnie odejdą z drużyny lub spróbują nas zabić.

Przedmioty, jakie pozyskamy w trakcie naszych podróży, oprócz typowego uzbrojenia w postaci mieczy, zbroi czy biżuterii, zostaną podzielone na trzy kategorie. Pierwszą z nich to artefakty, czyli rzeczy wielokrotnego użytku o określonym działaniu. Drugą przedmioty zwane Cypherami, w większości możliwe do wykorzystania tylko jeden raz, ale bardzo często spotykane. Dla osób lubiących chomikować wszelkie znajdowane graty, mogą one stanowić zagrożenie, bo duża ich ilość w ekwipunku będzie negatywnie wpływać na postać. Ostatnia kategoria to wszelkiej maści błyskotki pozornie bez jakiegokolwiek konkretnego działania, ale mogące służyć określonym celom (jak chociażby kupa śmieci otwierająca portale w Planescape Torment).

Podczas zabawy staniemy przed szeregiem wyborów moralnych, które ukształtują nie tylko otaczający nas świat, ale także naszego herosa. Odzwierciedleniem każdej podejmowanej przez nas decyzji będą tzw. Tides. Zostały one podzielone na pięć podstawowych kategorii oznaczonych kolorami i zawierają zestawy określonych atrybutów osobowości, ale bez widocznego podziału na dobro i zło. Przykładowo kolorowi indygo przyporządkowane są takie cechy jak sprawiedliwość i równość, a błękit charakteryzuje decyzje kierowane mądrością i rozsądkiem. System ten ma przede wszystkim oceniać czyny, a nie ich motywacje. Oprócz roli kompasu moralnego Tides mają pełnić jeszcze jedną ważną funkcję, a mianowicie wpłyną na dziedzictwo głównego bohatera, które stanie się pryzmatem, przez jaki postrzegany będzie protagonista, i to ono odpowie za reakcje spotykanych przez nas NPC, zmianę statystyk znajdowanych przedmiotów, a nawet umożliwi zdobycie zupełnie nowych umiejętności. Stosując takie rozwiązania, deweloperzy chcą sprawić, by każda podjęta przez nas decyzja była w pełni świadoma i przemyślana.
W Torment: Tides of Numenera pojawią się różnego rodzaju frakcje zwane kultami. Podczas zabawy będziemy mogli przyłączyć się co najmniej do jednej z nich lub całkowicie z nich zrezygnować. Przystąpienie do wybranego przez siebie kultu nie spowoduje, jak w większości tego typu gier, że automatycznie przedstawiciele innych staną się do nas wrogo nastawieni. Oprócz tego twórcy chcą sprawić, aby organizacje były niejednoznaczne, a zamierzają to osiągnąć poprzez wprowadzenie wewnątrz nich różnego rodzaju sekt, stosujących odmienne działania w imię tych samych wartości.

Gra powstaje na silniku Unity, a więc dokładnie tym samym, którego Obsidian Entertainment używa do produkcji swojego Project Eternity. W początkowych założeniach Torment miał oferować w pełni trójwymiarową grafikę, jednak twórcy wysłuchali próśb fanów i zdecydowali się przejść na 2D z modelami postaci wykonanymi w 3D. Za muzykę odpowiedzialny jest Mark Morgan, czyli autor ścieżek audio do takich hitów jak Fallout 1 i 2, Fallout: New Vegas oraz oczywiście Planescape: Torment. Z kwestii technicznych warto jeszcze nadmienić, że autorzy planują stworzyć całkowicie modyfikowalny interfejs użytkownika. Będziemy mogli dowolnie dostosowywać wszystkie panele pod względem rozmiaru, wyglądu i położenia, a także całkowicie z nich zrezygnować. O samym systemie walki póki co wiadomo niewiele, ale najprawdopodobniej wprowadzona zostanie aktywna pauza, chociaż producenci rozważają jeszcze tryb turowy i hybrydę obydwu wymienionych.

W Torment: Tides of Numenera, podobnie jak w pierwowzorze, śmierć nie będzie równoznaczna z końcem przygody. Jednak w odróżnieniu od Planescape Torment, gdzie po każdym zgonie lądowaliśmy ponownie w lokacji początkowej, w grze pracowników inXile postać zostanie przeniesiona do Labiryntu Porzuconych. Jest to bardzo charakterystyczny obszar istniejący tylko w świadomości protagonisty, zbudowany z lasów, tuneli, schodów oraz ruin starych miast, w którym otrzymamy możliwość zdobycia unikalnych przedmiotów i zdolności, a także napotkamy Lacunae – czyli części osobowości głównego bohatera. Labirynt Porzuconych może okazać się również jedynym przejściem do lokacji niedostępnych w normalnym świecie.
Nie ma wątpliwości, że ambicje inXile entertainment są ogromne, ale też nie ma się co dziwić, bo w końcu przy Torment: Tides of Numenera pracują w większości nie tylko weterani gatunku, ale osoby mające bardzo duży wpływ na ostateczny kształt Planescape Torment. Nie dziwi więc fakt, że gracze obdarzyli deweloperów dużym zaufaniem, czego rezultatem był sukces akcji na Kickstarterze. Z drugiej strony oczekiwania fanów mogą przerosnąć nawet tak zdolną ekipę. Czy twórcy sprostają stawianymi im wymaganiom, dowiemy się dopiero w 2015 roku.