Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 grudnia 2006, 15:13

autor: Krzysztof Gonciarz

Tomb Raider: Anniversary - pierwsze wrażenia

Tomb Raider Anniversary to hołd dla Lary oraz jej fanów – a przynajmniej tak nam powiedziano na prezentacji w Londynie.

Trudno sobie wyobrazić lepsze miejsce na ogłoszenie światu następnego Tomb Raidera, niż wypełniona po sufit książkami, zatopiona w półcieniu salka na tyłach londyńskiego Science Museum. Wiedzieli o tym spece od marketingu firmy Eidos, którzy właśnie w takim, jakby żywcem wyjętym z posiadłości panny Croft, otoczeniu zorganizowali ekskluzywny pokaz, na którym reprezentanci prasy z całego świata dowiedzieli się, czym jest Tomb Raider Anniversary. Byliśmy, doświadczyliśmy, pomarudziliśmy, jak to my. Remake oryginalnego, pierwszego TR-a sprzed dekady (jak ten czas leci, fiu, fiu) to, jak mówią jego twórcy, produkt tworzony nie tylko z myślą o weteranach serii, ale również o nowym narybku, który łaknie odrobiny historii podanej na lekko.

Toby Gard sprzedaje swoją wizję.

Prezentację rozpoczął Ian Livingstone, eidosowy Creative Director, a „prywatnie” pisarz fantasy i założyciel Games Workshop. Przypomniał on zebranym całą historię związaną z Larą Croft, począwszy od pierwszych szkiców (wg nich dziewczę miało się nazywać Lara Cruz, heh), przez premiery wszystkich kolejnych odsłon serii, a skończywszy na optymistycznym podsumowaniu finansowym – cały biznes kręcący się wokół Lary, łącznie z wszelakiej maści gadżetami oraz filmami kinowymi, przyniósł około 1,5 miliarda dolarów zysku. No fajnie. Pokazano też część reklam telewizyjnych, w których gościnnie wystąpiła Lara (m. in. napoju Lucozade oraz Seata), a nawet przypomniano zupełnie nieudaną próbę podpisania nazwiskiem Croft albumu muzycznego. Do w ten sposób rozgrzanej publiki po chwili przemawiać zaczął Toby Gard, czyli niepozorny okularnik na którego barkach spoczywa główna odpowiedzialność za istnienie, wygląd i styl bycia Lary Croft.

Wystąpienie Toby’ego skupiało się już stricte na samym Anniversary, swoistym hołdzie dla samej serii oraz jej fanów. Przedstawił on kilka koncepcji na zaczepienie gry o inne współczesne odsłony Tomb Raidera – rozważano np. przeprowadzenie narracji w formie wspomnień bohaterki bądź też uczynienie z „jedynki” jednego z kilku splecionych wątków fabularnych. Ostatecznie jednak zdecydowano się na dość wierne odtworzenie klimatu pierwowzoru, bez znaczących ingerencji w historię, a za przykład remake’u, do którego należy się odnieść, podano King Konga w reżyserii Petera Jacksona. Najczęściej pojawiającym się słowem w przekroju całej prezentacji było bez wątpienia „nostalgic” – główne uderzenie TR:A polegać ma właśnie na uzyskaniu tego oryginalnego, nieco klaustrofobicznego klimatu, którym wszystkich zauroczyła pierwsza część sagi w 1996 roku.

Ian Livinstone i jakiś gbur z Kontynentu.

Teoretyczne wywody Iana i Toby’ego po kilku chwilach ustąpiły miejsca konkretom ze strony designerów z firmy Crystal Dynamics, którym to powierzono developing projektu. Co najważniejsze, na umieszczonym w środku sali telewizorze w końcu pojawiła się sama gra – a dokładniej dobrze znany wszystkim wyjadaczom poziom w Peru, w którym to Lara musi wspiąć się w górę wodospadu korzystając ze starożytnego systemu kół zębatych. Istotnie, elementów „nostalgicznych” dało się tu odnaleźć niemało: wilki w roli przeciwników, brak przewijającej się w tle muzyki, wrażenie odosobnienia bez żadnej komunikacji radiowej, która w Legends bardzo zmieniła charakter rozgrywki. Poczucie eksploracji podziemi, w których od stuleci nie stała ludzka stopa. Taki powrót do korzeni, ale, jak się okazuje, nie do końca.

Mechanika bardzo czerpie z wspomnianej ostatniej części serii, stąd też Lara ma bardzo szeroki wachlarz seksownych wygibasów, z pomocą których rozwiązywać będzie zadane nam zagadki środowiskowe (takie domowe tłumaczenie environmental puzzles). Pojawia się nawet hak na lince – element, którego rzecz jasna na próżno szukać w oryginale. Szybkie porównanie tego samego pomieszczenia w wersji obecnej oraz tej sprzed 10 lat pokazuje, że przy zachowaniu ogólnego klimatu i architektury wszystko uległo znaczącemu poszerzeniu i pokomplikowaniu.

Smaczków celujących w osoby znające wydanie pierwotne jest tu jednak bez liku – nawet dźwięk oznaczający znalezienie sekretu jest taki sam. Pokaz „łabędziego śpiewu PS2”, jak określił Anniversary jeden z prelegentów, zamknęła scenka, w której Lara walczy z kilkoma Raptorami, po czym słyszy zbliżającego się Tyranozaura. I tu urwano, zostawiając nas z poczuciem zaostrzonego apetytu i zaciekawienia. Na ciąg dalszy, czyli możliwość przeprowadzenia wywiadu z tworzącymi grę osobami przyszło nam czekać kilka godzin, w trakcie których zaproszono nas do udziału w odbywającej się w muzeum wystawie Game On, poświęconej historii gier wideo. Żeby to u nas kiedyś coś takiego zrobić – mówię wam, rewelacja.

Załoga Crystal Dynamics.

Udało mi się przeprowadzić 3 dość szybkie wywiady, których główne punkty w celach praktycznych zebrałem razem w poniższych akapitach. Rozmawiałem z Ianem Livingstone’em, Tobym Gardem oraz ekipą Crystal Dynamics.

GOL: Jaka jest twoja ulubiona część Tomb Raidera? Myślisz, że seria cały czas była na wznoszącej, czy też miała swoje wzloty i upadki?

Toby Gard : Zdecydowanie miała wzloty i upadki, a największym z tych ostatnich był Angel of Darkness. Ulubiona część? Jedynkę trzeba by z takiego podsumowania wykluczyć, gdyż jest po prostu poza konkurencją. Bez wahania postawiłbym na Legends.

Ian Livingstone : Jak najbardziej Tomb Raider 1 oraz Tomb Raider Legends. Pierwsza część to już legenda, gra która na stałe zmieniła oblicze całego rynku, natomiast Legends jest najbardziej udaną kontynuacją tej idei w przekroju wszystkich tych lat.

GOL: Jak to jest mieć udział w stworzeniu takiej popkulturowej ikony jak Lara? Jej powstanie jest przecież faktem niemalże historycznym, i to nie tylko z punktu widzenia branży gier.

Toby Gard : Ludzie się mnie chyba boją. Często gdy z kimś rozmawiam i wyjdzie na jaw, że jestem jej twórcą, rozmówca sprawia wrażenie z lekka przerażonego. To trochę żenujące, ale z drugiej strony poczucie spełnienia jest tego warte.

Ian Livingstone : To niezwykłe, że Larę zna praktycznie każdy. Idziesz do sklepu mięsnego, a sprzedawca wie kim ona jest, idziesz do kiosku, do metra, restauracji, gdziekolwiek, i spotykasz ludzi, którzy ją znają i lubią. Nieprędko jakikolwiek inny, wirtualny bohater zdobędzie taką popularność.

GOL: Którą z modelek odtwarzających rolę Lary cenisz najbardziej?

Ian Livingstone : Bez wątpienia Karimę. [Karima Adebibe to obecna Lara Croft – przyp. red.] Jest nie tylko idealna do tej roli ze względu na urodę, ale i charakter. To bez wątpienia najlepsza „prawdziwa” Lara, jaką moglibyśmy sobie wyobrazić. Oczywiście wszyscy uwielbiamy też Angelinę.

GOL: Czy wobec tego można mówić o pewnym wpływie Karimy na przyszłość jej wirtualnej bohaterki?

Ian Livingstone : Nie, w tworzeniu i rozwijaniu cyfrowej Lary nie dopuszczamy żadnych wpływów z realnego świata. To by nas na pewien sposób ograniczyło. To Karima będzie się niestety musiała dostosowywać, nie odwrotnie.

Ach, czasy lateksowego wdzianka i wymiarów wychodzących poza numerację.

GOL: Dlaczego postanowiliście wydać Anniversary na current-geny, zamiast pójść na całość i wycelować w X360 i PS3?

Crystal Dynamics : Nie bez znaczenia jest tutaj kwestia obycia ze sprzętem. Mamy duże doświadczenie w programowaniu na PS2, no i engine był praktycznie gotowy. W takich warunkach możemy skupić się na merytorycznej stronie gry, zamiast za wszelką cenę wpychać ją w bardziej zaawansowane platformy.

Toby Gard : To wydawało się w obecnej sytuacji najrozsądniejsze. Playstation 2 odchodzi już do lamusa, ale przecież gracze nie wyrzucą nagle konsol do śmieci – wciąż będą chcieli czegoś nowego. Poza tym to ładny sposób pożegnania się z obecną generacją konsol, na której przecież Lara wiele przeżyła. Jak chodzi o next-geny, wolimy zaatakować je czymś bardziej świeżym i innowacyjnym. Anniversary to przecież „tylko” remake.

GOL: Może coś na Wii? Masz pomysł na to, co można by zrobić z Larą i wiilotem?

Toby Gard : Kilka. (śmiech)

GOL: Do kogo tak naprawdę skierowana jest ta gra, weteranów serii którzy dobrze pamiętają pierwszą część, czy też młodszych graczy chcących zobaczyć, jak się to wszystko zaczęło?

Ian Livingstone : Dla jednych i drugich. Przywiązujemy dużą wagę do tego, by gra była atrakcyjna dla obu tych grup. Z jednej strony mamy wiele smaczków, które zostaną docenione przez tych, którzy grali w oryginał, ale z drugiej zamierzamy po prostu odwalić kawał dobrej roboty, który zostanie przez wszystkich odczytany jako dobra, warta poświęcenia czasu gra.

Toby Gard : Według mnie powinniśmy zadowolić przede wszystkim starszych graczy, gdyż to najbardziej odpowiada idei tworzenia tego typu remake’u.

Crystal Dynamics : Większość gry to usprawnione zagadki i otoczenia znane z pierwowzoru, powinno to oczywiście przemówić do weteranów, ale są to elementy na tyle dobre, że i nowicjusze nie pozostaną im obojętni.

GOL: Czy do gry zostanie dorzuconych wiele nowych elementów, takich jak widziany na prezentacji hak wspinaczkowy?

Ian Livinstone : Nie chcemy wpaść w ciąg dokładania nowych rzeczy, gdyż takie dolepianie atrakcji na siłę do niczego dobrego nie doprowadzi.

Crystal Dynamics : Będą nowości, ale nie wolno nam o nich jeszcze mówić.

GOL: W jaki sposób projektujecie poziomy w tej grze, czy wyobrażacie sobie pierwotny kształt konstrukcji, które teraz widzimy w formie ruin, czy odbywa się to na zasadzie „tu damy platformę, tu drabinę, a tu przełącznik”?

Crystal Dynamics : Całe wyzwanie polega właśnie na tym, by zaprojektować starożytne miasto, a potem doprowadzić je do ruiny. Lubimy tworzyć projekty w ten sposób, często zadając sobie pytania w stylu „do czego to służyło?”. Bezapelacyjnie ma to większą wartość, niż przypadkowe rozrzucanie po mapce półek skalnych.

GOL: Co będzie z zagadkami i długością gry?

Crystal Dynamics : Gra będzie dłuższa i trudniejsza niż Legends, to na pewno. Zagadki w głównej mierze zaczerpnięte będą z pierwowzoru, ale zamierzamy je nieco przemodelować i dodać garść nowych.

Z cyklu „znajdź 5 różnic”.

Zapowiada się przyjemny kąsek dla wielbicieli oldschoolu, Tomb Raider w swej najbardziej tradycyjnej postaci, niezniekształconej na wzór tactical shooterów ani innych bardziej, nazwijmy to, „komercyjnych” gatunków. Na pewno nie będzie to gra dla każdego, ale warto docenić fakt, że jeden z największych wydawców na świecie próbuje wypuścić coś jakby... niszowego. Kibicujemy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Tomb Raider: Anniversary

Tomb Raider: Anniversary