Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 marca 2010, 13:04

autor: Łukasz Malik

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - test przed premierą

Na miesiąc przed premierą zagraliśmy w cztery misje z kampanii single player i przetestowaliśmy co-opa w nadchodzącym Splinter Cell: Conviction.

„Sam Fisher, którego znaliście, nie żyje” – zdanie, które słyszymy w filmie wprowadzającym do Splinter Cell: Conviction, doskonale obrazuje ogromną ilość wprowadzonych zmian, nie tylko w mechanice, ale przede wszystkim w sposobie narracji. Pięć lat po wydaniu rewelacyjnego Chaos Theory Ubisoft nadal szuka pomysłu na serię Splinter Cell. Choć najnowsza odsłona fabularnie nawiązuje do Double Agent, to praktycznie w stu procentach porzuca zastosowane tam rozwiązania.

Fisherowi odebrano wszystko, co miał.Scenarzyści znaleźli jednak świetny powód, by wrócił do akcji.

Mechanika

Na pierwszy rzut oka Conviction zostało znacznie uproszczone. Poziom ukrycia Sama jest zerojedynkowy, nie ma żadnych stanów pośrednich – jeżeli pozostajemy niewidoczni, ekran jest czarno-biały, natomiast wrogowie oraz ważne miejsca na mapie dalej są barwne. Nie ma żadnego wskaźnika obrazującego głośność naszych poczynań, a przenoszenie ciał zabitych jest niemożliwe. Czy fani serii Splinter Cell powinni w tym momencie podnosić larum? Absolutnie nie, Conviction dalej pozostaje wciągającą skradanką, pomimo poważnych zmian w mechanice.

Sądząc po Waszych komentarzach na temat pierwszych filmów z rozgrywki, najwięcej kontrowersji wzbudził system Mark & Execute – polegający na zaznaczeniu wrogów (klawisz RB) i naciśnięciu Y w celu automatycznej egzekucji wskazanych obiektów. Oczywiście nieprzyjaciele muszą znajdować się w zasięgu strzału, o czym informują nas ikony nad ich głowami. Aby zasłużyć na jedną akcję z użyciem M&E, musimy najpierw zabić kogoś w walce wręcz – co najlepiej uczynić, zachodząc przyszłego denata od tyłu. Jak widać, nie jest tak łatwo, jak się z pozoru wydawało.

System Mark & Execute w akcji.

Last Known Position to nowinka, która pozwala na zabawę z przeciwnikami w kotka i myszkę pod warunkiem, że nie zależy nam na przejściu poziomu bez wszczynania alarmu. Gdy Sam zostaje dostrzeżony i szybko znika z pola widzenia, wrogowie skupiają swoją uwagę na pozycji, w której widzieli go ostatnio (obrazuje ją półprzezroczysty fantom) – zwykle strzelają w tym kierunku na ślepo bądź próbują wykurzyć nas granatami oraz grupują się wokół obszaru, w którym zostaliśmy zauważeni. To doskonała okazja do zajścia ich od tyłu czy po prostu wykończenia precyzyjnymi headshotami.

W rozgrywkę wkomponowano system osiągnięć nazwany P.E.C. Challenges – gdy na przykład uda nam się zniknąć po wszczęciu alarmu, nie zabijając nikogo, lub zabić kogoś, wykorzystując system LKP, dostajemy punkty, za które w odpowiednich miejscach na mapie możemy wykupić ulepszenia do naszych broni i gadżetów. W ten sposób zostajemy nagrodzeni (poza własną satysfakcją oczywiście) za myślenie głową a nie giwerą.

Czym byłby Sam Fisher bez gadżetów? Granat EMP paraliżuje na chwilę wrogów i czasowo niszczy pobliskie źródła światła. Nie zabrakło mojej ulubionej samoprzylepnej kamerki – dla przypomnienia: możemy zwabić wroga śmieszną melodyjką i zdetonować maleństwo, gdy przeciwnik podejdzie wystarczająco blisko. Ciekawym urozmaiceniem są przesłuchania. Tym razem Sam nie przydusza już wrogów, stojąc w miejscu, ale ciska nimi o stoliki, pianina, pisuary i piece. Podobne patenty znane chociażby z gry The Punisher, o dziwo, świetnie podkreślają nowy, brutalny charakter superagenta. Jak widać, innowacji jest sporo, a jak to wszystko sprawdza się w praniu?

Rozgrywka

Mimo wszystkich zmian najwięcej frajdy sprawia szukanie sposobu na ciche likwidowanie wrogów z chirurgiczną precyzją. Etapy są duże i otwarte, dróg do celu jest sporo – niech Was nie zwiedzie pierwszy liniowy etap, pełniący rolę samouczka. W becie, którą otrzymaliśmy, dostępne były 4 poziomy z pełnej wersji (3 początkowe i jeden bliski finału) – mam nadzieję, że w pozostałych poszukiwanie bezszelestnego sposobu na przejście misji będzie równie absorbujące. Oczywiście, gdy popełniałem błędy, ostra rozwałka z użyciem karabinu maszynowego i granatów była moją jedyną szansą na przetrwanie, jednak szybko starałem się wracać do cienia, bo w nim Sam czuje się jak ryba w wodzie. Jedynie strzały w głowę z pistoletu z tłumikiem wydają się być zbyt skuteczne – przez co nie mogłem oprzeć się pokusie i zdecydowaną większość przeciwników odesłałem na tamten świat w ten sposób.

Mrok jest dalej naszym największym sprzymierzeńcem.

Choć cele misji są standardowe (przesłuchać kogoś, podłożyć gdzieś C4), to bardzo spodobał mi się moment, gdy jeden z bandziorów postanowił nagle zlikwidować panią naukowiec, z którą musimy porozmawiać. Gdy terrorysta rozpoczął odliczanie i krzyczał żebyśmy się poddali, mocno podskoczyło mi ciśnienie – niestety, nie blefował, a ja musiałem zaczynać misję od nowa. Mam nadzieję, że w pełnej wersji tego typu atrakcji nie zabraknie. Poziomów ma być 11, a ich przejście według Ubisoftu powinno zająć ok. 7-8 godzin. Do tego należy dodać świetnie zapowiadający się co-op oraz tryby Deniable Ops.

Sam Fisher = Jack Bauer

Największe zmiany w stosunku do poprzednich gier zaszły w sposobie narracji i prezentacji bohaterów – w moim odczuciu są to zmiany jak najbardziej pozytywne. Śmierć córki Fishera oraz wydarzenia wokół Lamberta zmieniły oddanego agenta Third Echelon w bezwzględnego, brutalnego nonkonformistę, który został porzucony przez ojczyznę. Stare rany zostają na nowo rozdrapane, zanim tak naprawdę zdążyły się zagoić. Gdy do tego dodamy zagrożenie, które zawisło na Waszyngtonem, niejasną rolę Third Echelon oraz brak ludzi, którym możemy zaufać, to Conviction szykuje się na świetny substytut podupadającego serialu 24 godziny.

Sposób przedstawienia akcji jest niezwykle filmowy, ujęcia z ręki w trakcie przerywników oraz retrospekcje idealnie uzupełniają rozgrywkę. Na początku możemy zostać przytłoczeni poleceniami i celami misji, które wyświetlają się na ścianach, murkach czy podłożu. Dodatkowo część wydarzeń (głównie podczas przesłuchań) jest ilustrowana filmami widocznymi np. na pobliskim budynku. Wszystkie te napisy na początku mocno mnie irytowały, ale gdy skończyła się faza samouczka i komunikaty ograniczyły się głównie do wskazywania aktualnych celów, to nowy pomysł Ubisoft Montreal przestał mi już przeszkadzać.

Splinter Cell: Conviction wygląda naprawdę bardzo dobrze, dużą rolę odgrywa tu wyborne oświetlenie – oczywiście dynamiczne, wszak niszczenie źródeł światła to podstawa przetrwania. Animacja i prezencja postaci to również pierwsza liga, przyczepić mogę się jedynie do drętwej mimiki, ale to detal.

Świetnie zrealizowany dźwięk przestrzenny niezwykle pomaga w rozgrywce, muzyka idealnie komponuje się w z wydarzeniami na ekranie. W rolę Fishera niezmiennie od 8 lat wciela się niezastąpiony Michael Ironside. Egzemplarz, który dostaliśmy do testów, jest wprawdzie po angielsku, ale pełna wersja zostanie zlokalizowana kinowo, zarówno na peceta, jak i konsolę.

Co-op i Deniable Ops

Choć sama kampania dla pojedynczego gracza zdaje się być wystarczającym powodem do zakupu Splinter Cell: Conviction, to całość uzupełniają dodatkowe tryby. Co-opowi poświęciliśmy już osobną zapowiedź, ale dla przypomnienia powiem tylko, że stanowi on fabularny wstęp do głównej kampanii. Przejście 4 poziomów zajmuje od 4 do 6 godzin. Jeden z graczy wciela się w Archera – agenta Third Echelon, drugi w Kestrela – Rosjanina z zaprzyjaźnionej agencji Voron. Razem wkraczamy w rosyjski półświatek, by zapobiec sprzedaży wykradzionych głowic EMP.

Zasady rozgrywki są takie same jak w singlu, dodatkowo zdarzają się momenty, kiedy niezbędna jest wspólna akcja z kolegą. Razem musimy wyważyć drzwi czy podłożyć ładunek, by wypełnić cel misji. Gdy jeden z graczy polegnie w walce, drugi w określonym czasie musi go reanimować. W skrócie: to skradankowe Army of Two – dla mnie bomba, zwłaszcza że poziomy są duże i stwarzają ogromne pole manewru. Warto dodać, że na konsoli jest split-screen (ekran podzielony w pionie).

Na Xboksie w trybie kooperacji zagramy także na podzielonym ekranie.

Deniable Ops to z kolei kilka trybów rozgrywanych na mapach znanych z kampanii, możemy bawić się samemu lub z drugim graczem. W Hunterze potykamy się z botami – naszym zadaniem jest wyczyszczenie mapy, a każdorazowe wywołanie alarmu powoduje wygenerowanie przez komputer dodatkowego wsparcia. Last Stand, to modny ostatnio tryb, w którym walczymy o przetrwanie, broniąc głowicy EMP, gdy zostanie ona zniszczona, przegrywamy. Wyjście z cienia koncentruje ogień na nas i jednocześnie daje szansę na naprawę urządzenia. W Face-Off mierzymy się z drugim graczem na mapach pełnych wrogów – naturalnie tutaj nie można grać w pojedynkę. Niezwykle ciekawie zapowiada się zablokowany domyślnie tryb Infiltration, w którym – sami pozostając niewykryci – musimy wyeliminować wszystkich nieprzyjaciół. Infiltrację odblokujemy dzięki usłudze Uplay lub kupując edycję limitowaną. Znanego i lubianego trybu Spy vs. Merc w Conviction, niestety, nie uświadczymy.

Sam wyjdzie z cienia w kwietniu

Conviction powstaje już kilka ładnych lat, a w którymś momencie prace nad grą rozpoczęto od nowa. Ubisoft z jednej strony stara się zachować ducha serii, a z drugiej unowocześnić ją i przybliżyć szerszemu gronu odbiorców. Jak te zmiany ocenią gracze, którzy po Double Agent skreślili ten cykl? Mam nadzieję, że dadzą Conviction szansę, bo szykuje się kawał świetnej gry akcji, która wbrew pozorom nie porzuciła swych skradankowych korzeni. Ubisoft zachował trzon rozgrywki i ubrał go w nowoczesne metody narracji. Jak Convicion sprawdzi się jako całość? Przekonamy się za miesiąc.

Łukasz „Verminus” Malik

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction