Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 grudnia 2009, 10:52

autor: Marek Grochowski

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - już graliśmy!

Byliśmy na pokazie w Londynie, aby sprawdzić, jak prezentuje się w akcji Splinter Cell: Conviction. Wiemy już zatem dokładnie, jak wygląda co-op w najnowszej odsłonie przygód Sama Fishera.

Po całkowitej zmianie pomysłu na serię, przygody Fishera to jeden z najważniejszych punktów w przyszłorocznych planach Ubisoftu, zaś gra z Samem w roli głównej to już nie tylko historia o nim samym. W Conviction znalazło się miejsce dla co najmniej kilku równorzędnych postaci.

Wszystko za sprawą trybu co-op, który z sukcesami bawił graczy już w poprzednich odsłonach Splinter CellChaos Theory i Double Agent. W Conviction opcja współpracy pojawi się po raz trzeci i tym razem nie będzie tylko uzupełnieniem kampanii single player, ale tak samo istotnym, a może nawet ważniejszym elementem rozgrywki, w którym dane nam będzie poznać dwóch nowych agentów.

W trybie co-op ranny gracz może oddawać strzały,czekając na wsparcie kompana.

O tym, jak kluczowy jest dla losów nowej gry co-op, świadczy fakt, że autorzy chcą, byśmy zaliczyli go... już na samym początku. Tryb współpracy – czy to w sieci, czy na podzielonym ekranie – ma stanowić fabularne wprowadzenie do właściwej historii o Samie Fisherze. Wprowadzenie dość długie – dodajmy – bo mające trwać od pięciu do sześciu godzin, zależnie od tego, który z trzech poziomów trudności wybierzemy. Najwyższy będzie wymagać wzmożonej ostrożności, a tym samym zwolnienia tempa akcji, najniższy zaś pozwoli ograniczyć elementy skradania na rzecz bezpośredniej walki z wrogiem.

Czas w co-opowej części Conviction upłynie nam na kierowaniu dwójką świetnie wyszkolonych agentów: Amerykanina imieniem Archer i jego rosyjskiego kompana, znanego jako Kestrel. Nasz skromny team sprawdzi się w akcji na sześciu mapach, a jego celem będzie walka ze słowiańskimi handlarzami bronią. Ci ostatni weszli ostatnio w posiadanie pokaźnego, przeznaczonego do dalszego obrotu, arsenału. Archer i Kestrel muszą przejąć towar, nim trafi on na czarny rynek. Trudność misji polega na tym, że trzeba działać na terenie wroga, a ten preferuje przebywanie w ciemnych, świetnie strzeżonych bazach, nie zaś na otwartych obszarach, gdzie niewygodnych strażników można łatwo ubić i porzucić w krzakach.

Opcja Last Know Position pozwala wciągnąć wroga w pułapkę.

Przez nieco ponad kwadrans gry na X360 mieliśmy okazję penetrować duży, podmoskiewski bunkier, który w finalnej wersji Conviction stanowić będzie arenę trzeciej misji. Etap ten, jakkolwiek nie jest naszpikowany zwrotami akcji, od samego początku kładzie nacisk na współpracę i uzupełnianie się partnerów. By dostać się do wnętrza bunkra, trzeba przebiec przez tunel kolejowy, a następnie – jak głosi umieszczony na ścianie (sic!) wielki napis – wysadzić fragment muru przy pomocy ładunków wybuchowych. Każda z dwóch bomb musi zostać uzbrojona przez innego z graczy. Potem już tylko chwila czekania za bezpieczną osłoną, huk, dym i duet agentów może wchodzić do środka w akompaniamencie alarmu. Z cichego prześlizgnięcia się do bazy nici, ale co tam – działamy przecież we dwójkę, więc nie musimy bać się nadbiegających strażników. Jeden z graczy może zajmować wrogów ogniem, a drugi, po wdrapaniu się na pobliskie kontenery albo rury zawieszone pod sufitem, eliminować ich z bezpiecznej pozycji. Egzekucje stają się łatwiejsze dzięki elektronicznym goglom, które pokazują otoczenie w szarych barwach, wyróżniając na kolorowo jedynie ruchome obiekty – w tym przypadku naszych przeciwników. Kolejnych kilka minut upływa na wzajemnym ubezpieczaniu się i czyszczeniu następnych pomieszczeń. Wielką rolę odgrywa tutaj patent o nazwie Last Known Position. Jest to nic innego jak trójwymiarowy kontur, który pokazuje, w którym miejscu stał partner, gdy ostatnio go widzieliśmy oraz gdzie staliśmy sami, kiedy zauważyli nas wrogowie. Pozwala to zorientować się, gdzie strażnicy będą nas szukać i zdecydować, czy stawić im czoła, czy też uciec.

W nieuniknionych starciach przydatny okazuje się też system Mark and Execute, gdzie najpierw zaznaczamy wybrane cele, a następnie przy użyciu zoomu patrzymy w zwolnionym tempie, jak Archer i Kestrel likwidują oponentów. Choć nie jest przy tym wymagana synchronizacja, to warto, by w momencie, gdy jeden z graczy wskaże swoje ofiary, drugi także szybko to uczynił i potwierdził przyciskiem Y. W ten sposób możliwe staje się wykonanie manewru Dual Execute (na tym efektowne nazwy się kończą), który pozwala uczynić na planszy dwukrotnie większe spustoszenie i zyskać chwilę odpoczynku na odzyskanie sił. Jeśli przewaga wroga staje się wyraźna, może dojść do sytuacji, że któryś z bohaterów zostanie poważnie ranny. Wówczas wyjścia są dwa: pechowiec może leżeć na ziemi i udawać martwego do czasu, aż kolega nadejdzie z ratunkiem albo też przyjąć pozycję półleżącą i nie przerywając ostrzału, osłaniać kumpla, by ten mógł udzielić mu pierwszej pomocy.

Po reanimacji czas na przedarcie się do biurowej części bunkra. Wyświetlający się przez krótką chwilę napis „Locked” na drzwiach, wskazuje, że trzeba potraktować je łomem. Archer i Kestrel wydają się być w tym wprawieni, tak samo jak w sprzątaniu niedobitków patrolujących biurowe boksy. Wreszcie nasi podopieczni trafiają pod pokój, w którym rezyduje jeden z ważniejszych gangsterów. O tym, że przestępca jest w pomieszczeniu sam, informuje obraz z kamery, którą puściliśmy dołem na moment przed wtargnięciem do środka.

Kolejny z napisów wyświetlanych na ścianach (takich nachalnych podpowiedzi jest w Conviction mnóstwo) sugeruje, że osobnika należy przesłuchać, a trudno przy tym o lepszą metodę perswazji niż połączenie sztuki krav magi z uderzaniem głową handlarza o włączoną kserokopiarkę. Zgodnie z założeniami misji po skończonym przesłuchaniu trzeba wroga wyprowadzić z budynku, jednak sytuacja ulega zmianie, gdy przeciwnik uwalnia się spod opieki Archera i... bierze go za zakładnika.

Agenta da się wprawdzie uratować, ale nie sposób zaprzeczyć, że to przykład jednej z zaskakujących sytuacji, których w co-opie Conviction ma być znacznie więcej. Lokacje skonstruowano tak, by na każdym kroku gracze mieli poczucie, że w pojedynkę są bezsilni. Poziom emocji towarzyszących grze można przy tym porównać do Army of Two, bo choć przeciwnicy nie grzeszą przebiegłością, ich przewaga liczebna sprawia, że co rusz robi się gorąco. Szczęśliwie w przypadku przeszarżowania ze strony graczy i śmierci któregoś z agentów zawsze można powrócić do wcześniejszego checkpointu (przewidziane są cztery takie punkty na misję) i przeprowadzić akcję inaczej.

Niektórzy zakładnicy mają skłonność do przejmowaniakontroli nad sytuacją.

Spragnionym mocnych wrażeń nowy Splinter Cell zaoferuje też pakiet zadań o nazwie Deniable Ops Missions, w którym – samodzielnie bądź w towarzystwie kolegi – można będzie przetestować swoje umiejętności w kilku rodzajach wyzwań. Na pierwszy ogień pójdzie tryb Hunter, w którym niczym myśliwy będziemy tropić, a następnie likwidować wszystkich przeciwników. W opcji kolejnej (Infiltration) będziemy musieli mieć się na baczności, bo wzbudzenie jakichkolwiek podejrzeń u wroga lub co gorsza – zostanie przezeń wykrytym ma oznaczać natychmiastową porażkę. Zupełne przeciwieństwo skradania się czeka nas w trybie Last Stand, gdzie trzeba ściągnąć na siebie uwagę jak największej liczby nieprzyjaciół, by nie dobrali się oni do ultraniebezpiecznej broni o nazwie EMP. Podobnie, tzn. bez żadnych zabaw w ciuciubabkę, przedstawia się ostatnia część Deniable Ops Missions – Face off Spy vs. Spy. Tutaj staniemy naprzeciw oponentów sterowanych przez AI, a za ich zabicie będziemy otrzymywać punkty. Te wydamy następnie na zakup ulepszeń do posiadanych giwer oraz na zmiany w wyglądzie Archera i Kestrela. O możliwości wymienienia któregoś ze śmiałków na Sama Fishera nie ma co marzyć, nawet w kontekście planowanej przez Ubisoft zawartości DLC. Spójność fabuły wymaga bowiem, by w co-opie występował pierwotny, amerykańsko-rosyjski duet.

Nie ma to oczywiście większego znaczenia dla rozgrywki, która sama w sobie prezentuje się bardzo zachęcająco i po paru szlifach z pewnością będzie stanowić godne preludium do trybu single player. Nadchodząca odsłona Splinter Cell zapowiada się na naprawdę mocny tytuł, a co-op będzie z pewnością jednym z jej największych atutów. Pozostaje ufać, że równie dużo uwagi Ubisoft poświęci pozostałym elementom swojego hitu.

Marek „Vercetti” Grochowski

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction