Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - już graliśmy!
Na zaproszenie polskiego oddziału firmy Ubisoft udaliśmy się na specjalny pokaz gry, na którym mogliśmy sprawdzić, jak z bliska prezentuje się Splinter Cell: Conviction.
Siwiejący, trochę zgorzkniały starszy pan nie powinien zwracać na siebie uwagi. Nie wtedy, kiedy spaceruje spokojnie pomiędzy straganami. To jednak tylko pozory. Jego czujne oczy obserwują otoczenie, a umysł analizuje, gdzie może czaić się niebezpieczeństwo. Kiedy w grę wchodzą sprawy osobiste, Sam Fisher staje się groźniejszy niż kiedykolwiek wcześniej. Na zaproszenie polskiego oddziału firmy Ubisoft udaliśmy się na specjalny pokaz gry, na którym z padem w dłoniach mogliśmy sprawdzić, jak z bliska prezentuje się Splinter Cell: Conviction.
Okazja była nielicha, bowiem jako jedni z pierwszych na świecie dziennikarzy mieliśmy szansę poznać nowe wcielenie Sama. Pokaz przyszykowano w jednym z warszawskich klubów jedynie dla garstki mediów, a to, czego się na nim dowiedzieliśmy, z przyjemnością przekazujemy naszym Czytelnikom.

Od pierwszych zapowiedzi następcy Double Agent minął już szmat czasu i po ogłoszeniu przerwania prac nad Conviction spora grupa graczy chyba postawiła już na tej serii krzyżyk. W tym samym czasie twórcy z Ubisoft Montreal pracowali nad zmianą koncepcji niemałej części gry, która tak na dobrą sprawę już w pierwotnej wersji, prezentowanej na licznych filmikach, mocno przyciągała uwagę. Wszyscy doskonale pamiętamy zarośniętego Sama Fishera, z przerzuconą przez ramię torbą, co po trosze upodabniało go do innego tuza wywiadu, serialowego Jacka Bauera. Coś jednak sprawiło, że wizja ta, będąca skrzyżowaniem 24 godzin i Assassin’s Creed, powędrowała do ponownej przeróbki. I oto naszym oczom ukazał się ten sam Fisher, którego poznaliśmy w czterech poprzednich edycjach serii, tyle tylko, że odrobinkę starszy. Albo bardziej doświadczony przez życie, bowiem punktem wyjścia do rozpoczęcia nowych przygód jest chęć znalezienia przez głównego bohatera sprawcy śmierci jego ukochanej córki. Co prawda informacja o śmierci Sary była już raz impulsem pozwalającym głównemu bohaterowi podjąć ogromne ryzyko w czasie infiltracji organizacji John Brown’s Army, ale teraz na światło dzienne wydostały się nowe fakty dotyczące tego wydarzenia. Sam zostaje wplątany w intrygę związaną z jego pracodawcą, czyli agencją wywiadowczą Third Echelon (która notabene zyskała nowego szefa) i tym razem zdany tylko na siebie będzie szukał prawdy i sprawiedliwości.
Sam został pozbawiony części gadżetów, które do tej pory pomagały mu w trakcie misji. Mniej znaczy więcej, a w tym przypadku chodzi głównie o płynność rozgrywki i szybszą akcję. Oczywiście w razie potrzeby nadal można zakłócić pracę kamer przemysłowych, aby następnie przemknąć obok nich niezauważenie czy też skorzystać z obrazu przesyłanego z kamery-pluskwy, ale zapomnijcie o agencie obładowanym workiem z elektroniką. Ot, choćby światłowodową kamerkę, dzięki której mogliśmy wcześniej podpatrywać, co dzieje się po drugiej stronie drzwi, zastąpił kawałek rozbitego lusterka samochodowego.
Autorzy gry, omawiając zastosowany w niej system rozgrywki, opisują go trzema słowami: prepare (przygotowanie), execute (wykonanie) i vanish (zniknięcie). Inaczej mówiąc, gracz powinien poczuć się jak drapieżnik. Niezłym przykładem jest tu właśnie misja, w którą mieliśmy okazję zagrać podczas pokazu. Oto sporych rozmiarów posiadłość przylegająca do uliczki, na której znajduje się bazar, a na nim mnóstwo kupujących i oglądających. Rezydencja pilnowana jest przez kilkunastu oprychów. Spokojnie chodzimy sobie pomiędzy ludźmi, starając się nie wzbudzić zainteresowania ze strony strażników, którzy doskonale wiedzą, czego i kogo mogą się spodziewać. Wiedzą, jak wygląda Sam Fisher, wobec czego lepiej być ostrożnym i nie podchodzić zbyt blisko. Jeżeli bohater zostanie rozpoznany, natychmiast rozpocznie się strzelanina rodem z klasyki gatunku TPP.

W przypadku rozpoczęcia walki tłum przechadzający się po ulicach rzuci się do ucieczki. Ale nie tylko wtedy. Na przykład niechcący rzuciłem granat w sam środek straganów. Efekt był podobny, z tym, że w pięć sekund miałem na karku wszystkich strażników znajdujących się nieopodal. Jednak i na to Sam ma sposoby. Jako tajny agent doskonale radzi sobie, nie tylko strzelając z broni, ale także w sztukach walki. A konkretnie w technice Krav Maga, czyli niezwykle brutalnym izraelskim systemie samoobrony polegającym na szybkiej eliminacji zagrożenia poprzez ciosy w newralgiczne punkty ciała przeciwnika, jak na przykład gardło czy okolice krocza. W bezpośrednim starciu z naszym bohaterem żaden przeciwnik nie ma szans, a właściwie jedynym problemem jest zbliżenie się do niego na odpowiednią odległość. W praktyce wyglądało to tak, że zamiast próbować ucieczki i krycia się w ciemnym miejscu, „wężykiem” podbiegałem po kolei do wszystkich przeciwników i najzwyczajniej w świecie rozbrajałem ich siłą. Podbiegnięcie, wciśnięcie przycisku pada i po dwóch sekundach przed Samem leżało bezwładne ciało.
Można się troszkę krzywić w związku z tymi umiejętnościami Sama. W końcu wcześniej jakoś nie przejawiał on zapędów do okładania przeciwnika pięściami, ale taki właśnie kierunek wybrali autorzy gry. Bohater jest sprawniejszy i szybszy niż poprzednio, co otwiera przed nami nowe możliwości. Z drugiej strony takie zagrania prezentują się niezwykle efektownie i zapewniam Was, że znajdą się osoby, które zdecydują się ukończyć grę, traktując ją jak zwykłą strzelanko-nawalankę. Jest to jak najbardziej możliwe. W tym tkwi także siła nowego Splinter Cell. Każdy będzie mógł przejść go w taki sposób, jaki uzna za najbardziej odpowiedni dla siebie. A najlepiej przejść grę kilka razy, każdorazowo inaczej. W odróżnieniu od pozostałych części, które tylko iluzorycznie pozwalały na pewną dowolność działań.
Aby jeszcze bardziej podkręcić tempo akcji, zastosowano rozwiązanie znane wcześniej chociażby z serii Rainbow Six. System Mark & Execute, czyli oznacz i wykonaj, pozwala na szybkie pozbycie się kilku przeciwników naraz. I nie tylko ich, bowiem podatne na niego są także elementy otoczenia, które – co jest niezwykle ważne dla samej rozgrywki – są w pełni interaktywne i podlegają uszkodzeniom bądź zniszczeniom. W R6 oznaczanie wrogów sprowadzało się do wydania rozkazu przez naszych podwładnych, w Splinter Cell: Conviction za naciśnięciem jednego przycisku Sam w mgnieniu oka samodzielnie pozbywa się zagrożenia. Oczywiście tak potężna umiejętność musi podlegać pewnym ograniczeniom, w związku z czym jednocześnie oznaczyć można na przykład tylko dwa cele.
Być może pierwsza zaprezentowana misja nie była jeszcze odpowiednio zbalansowana, ale w rezultacie takiego rozwiązania wysiłek włożony w przygotowywanie akcji był właściwie żaden. Podkradłem się do pokoju, w którym przebywało dwóch wrogów, wyjrzałem zza węgła, oznaczyłem ich i resztę czynności gra wykonała już automatycznie. Nie tego spodziewałem się po współczesnej skradance.

W czasie gry w Conviction odniosłem wrażenie, że będziemy mieli do czynienia ze strzelaniną z elementami skradanki, a nie ze skradanką z elementami strzelaniny, jak to było do tej pory. Porzucamy zielonkawy świat widziany przez noktowizor. Od teraz, kiedy staniemy się niewidoczni dla wrogów, ekran zrobi się czarno-biały. W przypadku, gdybyśmy ukryli się na oczach przeciwników, w miejscu, w którym zniknęliśmy, pojawi się przezroczysta postać, i to właśnie na tej okolicy skupi się uwaga poszukujących nas strażników. Dzięki temu łatwiej będzie zaatakować ich z innej strony lub po prostu ominąć w drodze do konkretnego celu. Póki co trudno jednak powiedzieć, jak sprawuje się odpowiedzialna za poszukiwania sztuczna inteligencja, bowiem bezpośredni kontakt z grą był nieco za krótki. Ale samo znikanie musi działać całkiem nieźle, bowiem przeciwnicy na tyle skupili się na poszukiwaniach w ostatnim miejscu, w którym byłem przez nich widziany, że zajście ich od tyłu i wykończenie w bliskim dystansie nie sprawiło mi większych kłopotów. Warto także zwrócić uwagę na brak jakichkolwiek loadingów w czasie zabawy. Wszystko co konieczne zostaje załadowane do pamięci konsoli w locie lub podczas skonstruowanego na silniku gry przerywnika pokazującego lokację, w jakiej będziemy wykonywać kolejną misję.
Graficznie Conviction prezentuje się wybornie. Widać ogromny postęp w stosunku do Double Agent. Gra świateł i cieni, brak rażącego oczy aliasingu, dyskretne efekty post-processingu – wszystko to powoduje, że naprawdę trudno oderwać wzrok od tego, co dzieje się na ekranie. Prezentowana wersja na konsolę Xbox 360 działała bardzo płynnie i nie przypominam sobie, abym widział jakiekolwiek przycięcia. I to nawet, jeżeli na ekranie jednocześnie przebywało kilkanaście osób. A do tego wszystkiego genialny głos Michaela Ironside’a. Jest na co czekać, jednak zapomnijcie o Samie, jakiego znaliście do tej pory. Pora na zupełnie nowe, bardziej bondowskie otwarcie, co niestety, może zawieść część fanów. No, ale z ostatecznym werdyktem wstrzymajmy się do premiery gry. Ferowanie jakichkolwiek wyroków na podstawie jednej misji jest zdecydowanie przedwczesne.
Przemek „g40st” Zamęcki
