Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lutego 2004, 14:44

autor: Piotr Szczerbowski

Thief: Deadly Shadows - zapowiedź

Kolejna część kultowej serii Thief, zaliczanej do gatunku gier akcji typu „stealth” lub też FPS - first person sneaker. Podobnie jak w poprzedniczkach, tak i tu gracz staje się średniowiecznym złodziejem Garrettem, prawdziwym mistrzem w swoim fachu...

Thief: Deadly Shadows

Prolog

Looking Glass Studios zakończyło swój legendarny byt. Mając na koncie takie hity, jak Thief: The Dark Project oraz Thief II: The Metal Age, pozostanie na długo w pamięci graczy jako grupa niezwykle zdolnych ludzi, których praca znacznie przyczyniła się do rozwoju gier FPP. Ich nowatorskie pomysły wniosły wiele do komputerowego światka i znacznie zmodyfikowały utarte standardy spotykane w grach akcji. Niestety, po wydaniu dwóch powyższych tytułów i ogłoszeniu rozpoczęcia prac nad trzecim, grupa ta przestała istnieć. Na szczęście już ponad rok temu pojawił się promyk nadziei – Warren Spector, człowiek odpowiedzialny za Thiefa, nie przestał bronić swojego „dziecka” i zainteresował nim inną firmę z branży komputerowej, skądinąd dobrze graczom znaną, bo odpowiedzialną za m.in. taki hit jak Deus Ex – chodzi oczywiście o Ion Strom.

Z niecierpliwością oczekiwałem chwili, kiedy będzie można napisać na temat nadchodzącej, trzeciej części Thief coś więcej, niż tylko promujące produkcję hasła i wyjęte z kontekstu fragmenty wypowiedzi autorów. Nie tyle czekałem na moment wpadki w pokroju Half-Life 2, której nikomu nie śmiałbym życzyć, co wydostania się informacji „real life”, czyli tych prawdziwych, nie wyimaginowanych przez speców od marketingu. I stało się. Wyszedł oparty o nowy silnik graficzny Deus Ex: Invisible War, jedna z dwóch czołowych produkcji (obok Thief: Deadly Shadows) zespołu Ion Strom. Jak zapewne większość z Was już wie, tytuł ten w wersji na PC okazał się być kompletną klapą, a autorzy, by ratować honor, ogłosili wydaną w USA grę wersją BETA (czyli testową, nieukończoną).

Z pamiętnika nocnego podróżnika

Nastał zmierzch. Wielkie kamienne budowle, wystające gdzieniegdzie wieże, w tym jedna z zegarem wskazującym już późną porę, rozpościerają się nad czerniejącym horyzontem. Puste ulice nie zachęcały do wyjścia na zewnątrz żadnego z mieszkańców tego udającego się już na spoczynek miasta. Wszechobecny klimat mglistej nocy czuło się po kościach. Szczególnie podczas przechadzki po wyższych piętrach gmachów czy penetrowaniu pięknych ogrodów bogaczy, chłód dawał się we znaki każdemu śmiałkowi, który chciał wysunąć choćby nos na dwór. Ale dla Garretta, człowieka parającego się nieco uwłaczającym godność człowieka zawodem, była to idealna pora, by wyjść z ukrycia i sprawdzić zawartość sakiewek kilku przesadnie bogatych mieszczuchów.

Powrót do przeszłości

Kim jest Garrett? Jeśli jeszcze nie domyśliłeś się, lub jakimś dziwnym trafem nigdy nie słyszałeś o serii Thief, pragnę Cię Drogi Graczu poinformować – jest... złodziejaszkiem. I to nie byle jakim, gdyż potrafi ukraść najbardziej chronione przedmioty i niejeden raz już to udowodnił, włamując się do strzeżonych przez całe hordy strażników miejsc. Więzienie, willa wielkiego bogacza, gmach pierwszego banku depozytowego, wiejące grozą katakumby, tajemnicze miasto zbudowane pod ziemią – to tylko niektóre z okolic, jakie dane mu było swego czasu spenetrować w poszukiwaniu wartościowych przedmiotów.

Poprzednie dwie części serii Thief zapisały się w pamięci graczy złotymi literami. W odróżnieniu od całej masy atakujących zewsząd, podobnych i wałkujących ten sam schemat rozgrywki tytułów, ten był inny. Mroczny – to główna cecha, przyciągająca graczy jak lep muchę. Mające specyficzny klimat pomieszczenia domostw ery metalu, niesamowita fabuła i sama zasada rozgrywki – chowaj się w cieniu, by przeżyć. Niby prosta, klarowna i przy pierwszym zetknięciu mało zachęcająca do zanurzenia się w świat widziany oczami Garreta. Ale już po paru chwilach spędzonych z naszym bohaterem, niewielu było w stanie odejść od monitora i wśród tłumu fanatyków serii wyznać – znam grę lepszą niż Thief!

Historia kołem się toczy

Nowa opowieść nie będzie powiązana z wątkami z Thief czy Thief II żadnymi szczególnymi splotami akcji. Nasz „zapracowany” bohater, czy raczej anty-bohater (bo jak tym zaszczytnym mianem można z czystym sumieniem określić złodzieja?), zamierza przejść na emeryturę i rzucić swój niebezpieczny, aczkolwiek przynoszący niezłe dochody fach.

W wielkim średniowiecznym mieście rządzą nadal trzy grupy ortodoksyjne, skupiające się na przesądach i im tylko właściwych kultach, często ze sobą kolidujących. „The Order of the Hammer”, czyli starzy dobrzy znajomi Hammeryci, preferujący wiarę w technologiczny rozwój i poszanowanie dla rygoru i dyscypliny, dalej czczą swojego bożka Buildera (Budowniczego). „The Pagans”, bractwo znane jako Poganie, bardzo dziwna i nie mniej mroczna organizacja, w swoim statucie zakłada powrót do korzeni – cokolwiek miałoby to oznaczać. Jak Garret zdołał się na własnej skórze przekonać, dla zwykłych śmiertelników, nie mających zaszczytu być członkami tegoż bractwa, nie oznacza to nic dobrego.

Trzecią grupą są „Keepers”, czyli Stróże nadzorujący wszystko, co dzieje się w metropolii. Działający zza kurtyny i pociągający za wszystkie istotne sznurki panowie, są tak naprawdę najbardziej wpływowymi ludźmi w hierarchii miasta. Znamy ich już z poprzednich części, w których to starszyzna Keeperów w imię wspólnego dobra rozpoczęła współpracę z naszym złodziejaszkiem.

I nie inaczej będzie tym razem. Chcąc uchronić miasto przed nadejściem „ery ciemności”, Keeperzy zgłoszą się z prośbą o pomoc do naszego bohatera, człowieka z pozoru niezbyt pasującego do tego zadania. Garret oczywiście pospieszy z pomocą, ale niestety na swój specyficzny sposób, komplikując przy tym całą sytuację i powodując dodatkowy zamęt. Nam przyjdzie przebrnąć przez tę historię od początku do końca, poznawać mroczne sekrety każdego z bractw i uratować miasto przed zagładą. Zapowiada się, jak z powyższego wynika, całkiem ciekawy kawałek opowieści. Pozostaje mieć nadzieję, że uda się ją przedstawić na tyle ciekawie, by gracz chciał poznawać ciągle jej kolejne wątki.

Poza wykonywaniem standardowo 12 misji, składających się w jedna wielką opowieść będzie można również zwiedzać wielką metropolię, w której mieszka Garret. Autorzy obiecują, że miasto będzie tętniło życiem – powoli przewijający się uliczkami przechodnie, jakiś strażnik pilnujący wyznaczonego miejsca. Jeśli zachowamy się podejrzanie, strażnik może zwrócić na nas uwagę i zacznie się robić nieciekawie. Swoboda w przemieszczaniu się po mieście będzie ogromna – można wybrać, czy chcemy np. udać się do domu naszego złodziejaszka czy też wyjść na miasto, by dostać się do skarbonek kilku przesadnie bogatych mieszkańców.

Powiew świeżości

Co ciekawe, jeśli chodzi o samą grę, zespół Ion Strom może się pochwalić wielorakimi możliwościami przechodzenia kolejnych poziomów w grze – odrzucono liniowość misji. W poprzednich częściach serii droga do celu była tylko jedna i można było ją pokonać na dwa sposoby: cichy, w którym kryjąc się w cieniu gracz nie dawał znaku swej bytności lub „na rympał”, gdzie trzeba było siłą powalić oponenta i po prostu biec przed siebie (zasadniczo walka w Thief nie była rozwiązaniem, gdyż zginąć z ręki strażnika było zadziwiająco łatwo). Teraz budowa poziomów ma pozwalać na ich pokonywanie w różnoraki sposób – zarówno bezszelestny, jak i stricte bojowy.

W zmierzłych czasach, gdy informacje o chęci wydania Trefl Deadly Shadows dopiero nabierały rumieńców, wspominano o jeszcze jednej nowości. Przede wszystkim miał pojawić się nowy system rodem z gier cRPG. Planowano zalać nas statystykami naszego bohatera, wzrastającymi proporcjonalnie do skrzętnie zbieranego podczas gry doświadczenia. Niestety, w ostatecznej wersji postanowiono z tego zrezygnować. Szkoda, bo dodawanie nowych umiejętności, czy umacnianie aktualnie posiadanych, znacząco urozmaiciłoby rozgrywkę.

Wprowadzono też widok z perspektywy trzeciej osoby, który ma pomagać w orientowaniu się w położeniu bohatera, gdy ten np. będzie przyciśnięty do ściany sprawdzał, czy za rogiem jest bezpiecznie. Ma to być zupełnie nowa część gry, zrywająca z utartymi schematami.

Dark Engine odszedł do historii

Dark Engine odszedł do historii wraz z Looking Glass Studios. Używany poprzednio silnik oferował wprawdzie doskonałe właściwości doznań zarówno akustycznych, jak i - na swe czasy - graficznych. To dzięki niemu nasze kroki na dywanie i na posadzce z metalu były inne, a wykorzystanie cienia w celu ukrycia się przed strażnikami było możliwym rozwiązaniem uniknięcia walki. Czasy się zmieniają i razem z nimi gusta graczy, którzy chcą zapierającej dech w piersiach grafiki i nagłośnienia. Dlatego zdecydowano, że trzecia część Thiefa będzie działała na silniku zapożyczonym ze sławnego Unreala.

Pozwoli to na użycie tekstur o wysokiej rozdzielczości i szczegółowego modelowania obiektów, którymi gracz będzie mógł operować. Wszystkie przedmioty napotkane podczas naszych wędrówek mają się dać podnieść i przestawić. Najnowsze możliwości kart graficznych w postaci jednostek Pixel Shader zostaną puszczone w ruch przy tworzeniu miłych dla oka lokacji, a dzięki zamianie nocnego tła z czarnego na lekko niebieskawy, łatwiej będzie można na monitorze dostrzec, co tak naprawdę się wokół nas dzieje.

Autorzy ciężko pracowali nad dodaniem najnowszych technik odpowiedzialnych za możliwość krycia się w cieniu. Zastosowanie dynamicznych cieni ma dać wymierne korzyści w umykaniu przed strażnikami. Oznacza to, ni mniej ni więcej, że przemieszczenie się oświetlonym przejściem będzie można umożliwić na przykład poprzez zgaszenie oświetlającej go pochodni, lub też zasłonieniu snopa światła jakimś przedmiotem. Postacie w grze podczas ruchu będą rzucać cienie, co ma dać niesamowicie realistyczny efekt. Jednak zamiast to wszystko podziwiać, będziesz zwracał baczną uwagę na własny cień, gdyż strażnicy mogą go zauważyć i w ten sposób zorientować się o Twojej obecności. Nie wiadomo, czy autorzy przypadkiem nie zrezygnują z tego planowanego elementu, wiązałoby się to jednak ze znaczącą szkodą dla gry. Z ostatnich wypowiedzi wynika, że aktualne systemy nie posiadają mocy obliczeniowej mogącej sprostać wymaganiom śledzenia cieni tworzonych przez jednostki Pixel Shader.

Niezwykle ważną częścią gry, mającą nie mniejsze znaczenie podczas zwiedzania zamczysk czy podziemnych katakumb, był dźwięk. Spacery po metalu umożliwiały strzały z mchem, lub też tryb powolnego chodzenia. Każdy krok po niezabezpieczonym metalu dawał specyficzny dla tego typu podłoża odgłos, na który okoliczni strażnicy reagowali natychmiast, atakując Bogu ducha winnego Garreta. Nowością ma być teraz system śledzenia toru, po jakim rozchodzi się dźwięk (gwoli ścisłości: po jakim może się rozchodzić). I tak, inaczej zareaguje strażnik oddzielony od nas dębowymi drzwiami, a inaczej kamienną ścianą. Ładnie to wszystko brzmi, ale o ile mnie pamięć nie myli, to takie efekty są tworzone po stronie sterowników kart dźwiękowych i wprowadzenie ich do gry nie jest żadną nowością. Jednak, jak będzie to wyglądać (i słychać) w praktyce, zobaczymy po premierze.

Korzyści płynące z zastosowania silnika Karma, znanego choćby z Unreal II: The Awakening czy Deus Ex: Invisible War, na pewno dodatkowo zwiększą realizm, ale spowodują też spory wzrost wymagań sprzętowych. Dla niezorientowanych: Karma Engine, to specjalne algorytmy odpowiedzialne za zachowanie się obiektów w grze, zgodnie z prawami fizyki . To właśnie dzięki niemu trafiona kulą lampa będzie się kołysać, piłka odbijać, a uderzone znienacka ciało, zgodnie z prawem grawitacji, swobodnie opadać na posadzkę.

Fach w rękach nie wystarczy

Do Twojej dyspozycji oddano szereg przedmiotów, mogących pomóc w radzeniu sobie zarówno ze strażnikami, jak i innymi czyhającymi na Ciebie niebezpieczeństwami. Podstawową bronią jest miecz oraz drewniana pałka. Zachodząc oponenta od tyłu, co jest standardowym sposobem walki w tej grze, możemy zarówno podciąć mu gardło, jak i ogłuszyć pałką, nie czyniąc przy tym większych widocznych szkód. Powalone w ten sposób ciało można przenieść w bezpieczne (czytaj: ciemne i niedostępne) miejsce, by na nie nikt przypadkiem się nie natknął. Co ciekawe, będzie można teraz zatrzeć ślady krwi, jeśli już zdecydujemy się na rozwiązanie z użyciem broni ostrej.

Mimo wszystko, Twoim najlepszym przyjacielem dalej będą wodne strzały. W odróżnieniu od zwykłych strzał, mogących zabijać ludzi, te uśmiercają tylko płomienie. Gasząc pochodnię, oświetlającą drogę ucieczki przez plątaninę korytarzy, będzie można przebić się w cieniu w upragnione miejsce. Warto nadmienić, iż „inteligentni” przeciwnicy w takim momencie podejdą do lampy i dziwiąc się rozwojowi wypadków, ponownie ją zapalą.

Pozostanie też strzała z liną, która wystrzelona w kierunku drewnianego elementu, zawiśnie na nim, opuszczając w dół linę, po której można wspinać się wyżej. Otwieranie zamków w drzwiach zostało zupełnie zmodyfikowane – teraz przypomina bardziej sposób znany ze Sprinter Cell.

Nowy system ruchów pozwoli rozglądać się na boki podczas takiej operacji, dzięki czemu możemy upewnić się, że teren wokół nas jest cały czas bezpieczny. Funkcja „body awareness”, zaimplentowana w Thie: Deadly Shadows, umożliwi baczną obserwację nóg i rąk Garreta, przez co łatwo będzie można zorientować się, co w danej sytuacji robimy. Czy to otwieramy zamek, czy wspinamy się po skalnej ścianie - wszystko to będzie miało swoje odzwierciedlenie w ruchach kończyn naszego bohatera.

Epilog

Po przetestowaniu ostatniego „dzieła” panów z Ion Strom, pomyślałem sobie, czy tej części zapowiedzi nie należałoby może nazwać nekrologiem. Deus Ex: Invisible War, tworzony notabene na tym samym silniku graficznym i przez tę samą grupę, okazał się być projektem chybionym i coraz bardziej martwię się o losy mojego upragnionego złodziejaszka. Po euforii, jaka ogarnęła mnie przy okazji wznowienia prac nad nową częścią serii Thief, przyszedł czas na zmianę nastroju. Nie zdziwiłbym się, gdyby premierę, aktualnie przewidzianą na „przed wakacjami”, jeszcze odłożono, gdyż jak podają dobrze poinformowane źródła, z obiecanych nam elementów niewiele wydaje się działać (np. problem z dynamicznymi cieniami i ich rozpoznawaniem przez sztuczną inteligencję gry – nie wiadomo, czy strażnicy będą mogli nas dzięki rzucanym cieniom rozpoznać).

Jak twierdzą autorzy, przesiadka na silnik Unreala zaoszczędziła im miesiące żmudnej pracy, ale nie jest to niestety silnik mogący być z powodzeniem zastosowany w grze pokroju Thiefa. Z tego powodu większość kodu została przepisana lub napisana zupełnie od nowa. Wydanie gry równocześnie na konsolę XBOX oraz komputery PC, też nie wróży jej najlepiej. Konsola nie posiada mocy obliczeniowej mogącej równać się z komputerową, i mimo wszelkich opowiastek z optymalizacją pamięci oraz spójnością poszczególnych elementów tegoż urządzenia, jest ono ciągle sprzętem o niskich osiągach. Jak przyznano po wydaniu Deus Ex: IW, większość kodu musiała zostać wycięta, gdyż konsola by sobie z nią nie poradziła. Pozostaje mieć nadzieję, że tworząc nowego Thiefa autorzy nie skupią się tylko na konsoli i nie sprzedadzą nam obciętego produktu. Inaczej wierni fani im tego nigdy nie wybaczą, a trzeci Thief okaże się ostatnim. Oby prawda okazała się być zupełnie inna, a sama gra była doskonała pod każdym względem.

Zodiac

Thief: Deadly Shadows

Thief: Deadly Shadows