The Wiggles - przedpremierowy test

Bohaterami gry są małe, karzełkowate stworzenia, które zostały wysłane przez boga Odyna w celu odnalezienia i pojmania piekielnego psa Fenrina. Naszych bohaterów czeka nie lada wyzwanie, ponieważ szukany pies znajduje się wewnątrz ziemi.

Przemysław Bartula

The Wiggles – ktoś kiedyś określił tą produkcję mianem „świetna, jajcarska gra, o której nikt nie słyszał i nikt nic nie wie” (lub coś w tym stylu). W sumie miał dużo racji, bo nawet teraz na kilkanaście dni przed polską premierą nie wszyscy wiedzą co to dokładnie jest. Jeżeli jednak chodzi o moją skromna osobę, to pierwszy kontakt z tą grą nawiązałem jeszcze na długo przed wakacjami. Na naszej redakcyjnej liście tytułów do wpisania do encyklopedii pojawiła się nic nikomu nie mówiąca pozycja – The Wiggles. Po kilku minutach poszukiwań znalazłem niemiecką stroną producenta, ujrzałem pierwsze screeny, zapoznałem się z informacją na jej temat i już wiedziałem - na to warto czekać! Zapytacie czemu? Ponieważ zawsze ceniłem niemiecką myśl twórczą, ich specyficzne rozwiązania i podejście do tematu, które nie raz ujawniało się, np. przy okazji powstania serii The Settlers, Battle Isle, a teraz ujawnia się m.in. w Project Nomad (nagrodzonym na targach ECTS) oraz właśnie The Wiggles. Przejdźmy jednak do rzeczy.

The Wiggles to gra strategiczna koncepcyjnie przypominająca The Settlers. Jej bohaterami są małe i zadziorne skrzaty wysłane przez boga Odyna na ziemię (a raczej pod ziemię) z zadaniem odnalezienia jego „małego pupilka” zwanego w kręgach śmiertelników jako piekielny pies Fenrin. Pewnego dnia Odyn był ze swym pieskiem na niewinnym spacerku, piesek uciekł, a teraz nam przypadła rola odnalezienia i poskromienia tej bestii. Tak pokrótce przedstawia się nasze zadanie. Z pozoru wydaje się, że The Wiggles to gra tzw. „standard”, ot kolejny klon Settlersów, czy innych produkcji tego typu. Jednak zapewniam, że takie podejście jest błędne. Gra posiada szereg bardzo atrakcyjnych, rzadko spotykanych elementów, które mogą uczynić z niej grę wybitną, jednak pod warunkiem, że twórcy wyeliminują jej jedną poważną wadę (przynajmniej w testowanej przez ze mnie wersji Beta). Ale o tym później.

Jak już przeczytaliście powyżej, kierujemy tu grupą (klanem) tytułowych skrzatów (Wigglesów). Nasza droga prowadzi zawsze w dół, tzn. z postępem rozgrywki nasze skrzaty znajdują się coraz głębiej pod ziemią. I tu mamy pierwszy ciekawy element. Całą akcję obserwujemy nie przy pomocy tak obecnie popularnego rzutu izometrycznego, czy zawieszonej, ruchowej kamery, lecz z boku. Wygląda to tak jakbyśmy patrzyli na mrowisko umieszczone w szklanym akwarium, a mrówki nieustannie poruszały się po licznych tunelach i korytarzach. Oczywiście cała grafika jest trójwymiarowa, a my możemy dowolnie oddalać i przybliżać widok oraz zmieniać kąt patrzenia w granicach jakichś plus/minus 30 stopni. Akurat tutaj takie rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu, tym bardziej, że grafika jest bardzo starannie wykonana i dopracowana (duże, kolorowe postacie skrzatów, trolli, itp., ładnie wymodelowane jaskinie, podziemne zbiorniki z wodą, roślinność, grzyby, itd.). Całość wykonania strony graficznej, a przede wszystkim jej koncepcja zasługuje na najwyższą ocenę. W kwestii dźwięku nie jest tak wspaniale, lecz całość nadal trzyma dobry fason: muzyka zmienia się w zależności od panującej sytuacji (walka, spokój), słyszymy odgłosy zwierząt, kroków, uderzeń kilofa. Niestety podczas rozmów naszych podopiecznych nie słyszymy ich głosów tylko jakieś nieartykułowane dźwięki (treść rozmowy wyświetlana jest komiksowych „dymkach”).

Kolejnym interesującym elementem jest personalizacja postaci. Nie kierujemy tu jak w Settlersach chmarą anonimowych ludków, bezmyślnie wykonujących każdy nasz, nawet bezsensowny rozkaz. Tu postacie są ludzkie, każdy skrzat na swoje imię, rodzinę, swój indywidualny charakter oraz zastaw cech osobowych, które rosną w miarę postępu rozgrywki (między innymi: umiejętność walki i kopania tuneli).

The Wiggles

The Wiggles

PC

Data wydania: 28 października 2001

Informacje o Grze
6.8

GRYOnline

8.4

Gracze

OCEŃ
Oceny

Każdy osobnik ma też określoną porę (dnia lub nocy), w której wykonuje swoje obowiązki (drąży tunele, wymyśla nowe technologie, gotuje, itp.) oraz porę odpoczynku i czasu wolnego, w której śpi oraz w zależności od upodobań, ćwiczy (np. pompki), bawi się, tańczy, gra w kręgle oraz flirtuje z osobnikiem płci przeciwnej. Z czasem kobiety i mężczyźni łączą się w pary i efektem ich miłości są dzieci. To kolejny pozytywny aspekt gry. Dzieci są doskonalsze niż ich rodzice (są mądrzejsze i mogą się więcej nauczyć), a na dodatek dziedziczą ich cechy, dziki czemu nasz klan staje się coraz lepszy i bardziej zorganizowany. Ponadto w czasie rozgrywki widać, że nie są to puste napisy i statystyki typu - matka „xxx” ojciec „yyy” dzieci „zzz” i „www”, lecz skrzaty są za sobą silnie związane emocjonalnie. Dobrym przykładem jest chwila, gdy młody osobnik zostaje zaatakowany przez jedno z podziemnych stworzeń, przegrywa, jego pasek życia jest bardzo mały, z krzykiem rzuca się do ucieczki i w tej chwili na arenę wkracza kto? Mamusia! Pędzi co sił w nogach uzbrojona w co się da, dopada bezczelnego napastnika i młóci go na wszelkie sposoby. Tak, to właśnie takie sceny budują wielkość The Wiggles.

Przejdźmy do rozgrywki. Całość podzielona jest na szereg połączonych misji, w których musimy wykonać określone cele. Brzmi normalnie, jak w każdej innej strategii, nie mniej jednak i tym razem autorzy stanęli na wysokości zadana. Każda misja składa się z zadań połączonych szeregiem przyczynowo-skutkowym. Znaczy to tyle, że jeżeli w misji pierwszej mamy odnaleźć pierścień, który otwiera bramę do świata podziemnego to najpierw musimy odnaleźć jej strażnika. Okazuje się jednak, że porwały go trole i przetrzymują go w swej twierdzy. Należy go wydostać, ale żeby tego dokonać trzeba dowiedzieć się gdzie jest ta twierdza. Spotykamy gościa co wie, ale powie dopiero, gdy dostarczymy mu pewien towar, itd., itd. Każdemu krokowi prowadzącemu do wykonania zadania towarzyszy fajna animowana wstawka – przyznam szczerze w doskonały sposób buduje to klimat. Po ukończeniu każdej z misji, przeprowadzamy Wigglesów do kolejnej (najczęściej do niżej położonych części geosfery); możemy też zabrać ze sobą cały skonstruowany dobytek, paleniska, namioty drabiny, windy, farmy w których hodujemy grzyby i chomiki, bary, browary i inne wyrafinowane konstrukcje. Transport tego wszystkiego jest możliwy dzięki specyficznemu systemowi budowli. Wygląda to tak, że skrzaty najpierw pakują do specjalnych skrzyneczek wszelkie elementy konstrukcji, a następnie możemy je dowodnie rozłożyć i złożyć. Taki prosty zabieg powoduje, że gracze zżywają się ze swoimi podopiecznymi i ciągle rozbudowują potencjał swego klanu.

Przyszedł i czas na przedstawienie jednego, ale znaczącego mankamentu gry. Jest nim dynamika rozgrywki. Na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku, nasza osada tętni życiem, skrzaty chodzą, pracują, ciągle coś się dzieje, ale... No właśnie, ale praktyczne postępy w akcji są powolne (przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie) mija pierwsza godzina, druga i trzecia, już ziewam, a tu końca misji nie widać. Na dodatek całości problemu dopełnia poszukiwania „na ślepo” pewnych lokacji. W jednej misji dosłownie pół dnia przekopywałem podziemia w poszukiwania miejsca, o którym widziałem jedynie, że jest „gdzieś głęboko pod ziemią” – to może zniechęcić każdego.

No i jak podsumować The Wiggles, przepraszam wersję beta The Wiggles. Jeżeli nic nie zmieni się w wersji finalnej to mój werdykt brzmi: To mogła być gra epokowa, a tak, jest tylko grą bardzo dobrą i nic więcej. Dlaczego nie dobra czy dostateczna, mimo aż tak sporego błędu. Ano dlatego, że po kilkugodzinnej kolejnej męce gracz odchodzi „wnerwiony” od komputera, po czym po 30 minutach wraca do niego i gra dalej w The Wiggles.

Łosiu

Podobało się?

0

Przemysław Bartula

Autor: Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl