Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 marca 2011, 16:18

autor: Szymon Liebert

The Sims: Średniowiecze - test przed premierą

The Sims: Średniowiecze to zmiana nie tylko stylistyki, ale i koncepcji gry. Komu spodoba się kostiumowy symulator życia?

O popularności serii The Sims nie trzeba chyba nikomu przypominać. Konserwatywni gracze narzekają na każdy kolejny „symulator życia”, ale setki tysięcy ludzi bawi się przy nich doskonale. Kiedy na horyzoncie pojawiła się koncepcja przeniesienia gry do epoki średniowiecza, wielu komentatorów ogłosiło, że to kolejny prosty zabieg na eksploatowanie tematu, który nie przyniesie realnych zmian. Po kilkunastu godzinach spędzonych z testową wersją tytułu taka opinia byłaby jednak nie na miejscu. The Sims: Średniowiecze to nowy pomysł na rozgrywkę, korzystający po prostu z tej samej mechaniki. Pytanie brzmi, czy gra spodoba się także osobom zwykle unikającym uniwersum Simów. Odpowiedź nie wydaje się tak jednoznaczna, jak zapewne chcieliby twórcy, ale sprawa na pewno nie jest przegrana.

Król znowu na deskach. Gra pozwala stworzyć nie tylko bohatera,ale i kompletnego nieudacznika. I dobrze.

Przed rozpoczęciem przygody z The Sims: Średniowiecze warto zapoznać się z realiami epoki, która została przedstawiona w grze. Po dwóch sezonach serialu Dynastia Tudorów będziemy w stu procentach gotowi, aby wcielić się w rolę monarchy i stawić czoła wszelkim wyzwaniom, jakie napotkamy w „epoce kostiumowej”. Pamiętajmy, że to, co działo się na dworach w poszczególnych krajach, przechodzi ludzkie pojęcie. Gra firmy Electronic Arts oddaje klimat rozpusty i rozpasania w doskonały sposób, co prowadzi do wielu przezabawnych oraz absurdalnych sytuacji.

Wyobraźcie sobie opasłego króla Lodowatego, który flirtuje z kim popadnie i zupełnie nie radzi sobie w roli najpotężniejszego człowieka w królestwie. W jednym z zadań mój dziarski monarcha musiał przykładowo pokonać wojowniczkę z innego regionu. Niestety, został dość mocno poobijany, więc postanowił poszukać ukojenia w ramionach nowej kochanicy. Okazało się, że dziewczyna, pełniąca funkcję kowala, nie ma zamiaru przyjąć zalotów władcy. Lodowaty nie wytrzymał i postanowił ukarać swoją poddaną w walce. Ponownie skończyła się ona porażką króla, po której nie pozostało mu nic innego, jak udać się na spoczynek. A dla świętego spokoju i zachowania porządku w królestwie zakuć w dyby wszystkich świadków powyższych kompromitujących scen. Tak to się robi w Średniowieczu, o ile dzierżymy berło i koronę, bo to nie jedyny punkt widzenia, z jakiego spojrzymy na najmroczniejszy okres w historii ludzkości.

O co właściwie chodzi w nowych Simsach? Wytłumaczenie konstrukcji gry wymaga wręcz akademickiego wykładu i kilku slajdów z wykresami i czytelnymi sloganami. Zacznijmy od tego, że z poziomu menu otrzymujemy dostęp do scenariuszy początkowych, czyli tak zwanych „ambicji”. Żeby odblokować i podjąć kolejne z nich, musimy spełnić wytyczne w dostępnych etapach: zbudować określoną liczbę przybytków, osiągnąć pewien poziom królestwa czy chociażby poudzielać się na scenie politycznej. W ramach jednej „ambicji” dysponujemy określoną pulą punktów misji, za które „kupujemy” zadania. Po wykonaniu każdego z nich jesteśmy z kolei nagradzani punktami zasobów, służącymi już do konkretnych działań – stawiania nowych obiektów na terenie naszych włości czy nawiązywania kontaktów z nowymi sąsiadami naszego państwa. Po wykorzystaniu wszystkich punktów misji kończymy daną „ambicję” i zapoznajemy się z podsumowaniem – jeśli sprawdziliśmy się w roli władcy, to odblokowane zostają następne etapy z menu początkowego. Skomplikowane!

Chociaż przygodę zaczynamy od roli króla, który przejmuje władzę we własnym państewku, nie jest to jedyna postać, z jaką przyjdzie nam spędzić czas. Dostęp do kolejnych herosów otrzymujemy po zbudowaniu nowego budynku, czyli tawerny, koszar bądź siedziby szpiegów. Każdego kolejnego bohatera historii możemy oczywiście stworzyć sami, korzystając ze standardowego edytora i ograniczonego zestawu fryzur, karnacji, strojów i szat (ograniczonego w tym względzie, że nie znajdziemy wśród nich żadnych wariantów niepasujących do stylistyki gry). Wpływ mamy nie tylko na Simy, ale i otoczenie. Jeśli brakuje nam jakiegoś obiektu do ukończenia zadania, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby go kupić i umieścić w dowolnym budynku. Elementy wystroju to nie jedyne produkty, na które wydajemy złote monety. Teraz podopiecznych wyposażamy w zbroje, miecze, składniki zielarskie, żywność, książki i dziesiątki innych przedmiotów. Znaczną większość z nich możemy zdobyć lub wytworzyć na własną rękę – zbierając zioła i kwiaty, polując na zwierzynę, łowiąc ryby czy wydobywając rudę. Brzmi to dość dziwacznie, ale w pewnych aspektach gra przypomina solidne i zaskakująco rozbudowane RPG.

Rozwiązania siłowe nie zawsze się opłacają, ale za to gwarantują dobrewidowisko dla poddanych.

Przygód w nowych Simsach nie zabraknie dla nikogo, nawet po wielu godzinach zabawy. Gra nie polega już na nieskończonym robieniu kariery, wyposażaniu mieszkanka, uprawianiu ogródka i zaludnianiu okolicy swoimi potomkami. Większość z tych aspektów została ograniczona do minimum – ku uciesze jednych i zmartwieniu drugich. W Średniowieczu chodzi o rozwój państewka, który dokonuje się wskutek realizowania przez nas „ambicji” (zaliczania etapów). Kiedy już znajdziemy się na ekranie królestwa, możemy podjąć nowe zadanie z dostępnej puli – jest ona uzależniona między innymi od tego, jakie budynki są dostępne w okolicy, a co za tym idzie, jakimi bohaterami dysponujemy (pod uwagę są też brane inne czynniki). Ciekawostka polega na tym, że większość scenariuszy dopuszcza kilka metod działania, powiązanych z różnymi typami herosów. Drugą sprawą jest to, że nasze królestwo będzie zmieniało się w zależności od tego, na jakich problemach się skupimy i jak do nich podejdziemy – stosując rozwiązania siłowe (rycerz), zwiększymy poziom obrony, a szukając pomocy w pradawnych księgach (mag), poprawimy wiedzę. Współczynniki mają wpływ na wygląd i funkcjonowanie królestwa – wysoki poziom wiedzy zapewnia przykładowo więcej punktów doświadczenia za każdą produktywną aktywność.

Zadania, jakie stawia przed nami gra, są dość zróżnicowane i przeważnie interesujące. Najczęściej uczestniczymy w mocno ubarwionych zajęciach kojarzących się z przedstawicielami poszczególnych „fachów”. Monarcha spisuje prawa i szuka życiowej wybranki (aby spłodzić potomka), trubadur cierpi na brak inspiracji artystycznej, a rycerz szykuje się do walki ze smokiem (z pomocą maga – w niektórych misjach prowadzimy więcej niż jedną postać). Umożliwienie zmierzenia się z danym wyzwaniem na kilka sposobów jest bardzo ciekawym patentem, dzięki któremu nie jesteśmy zmuszani do grania konkretnymi postaciami i jednocześnie zyskujemy zupełnie odmienne style rozgrywki. Pewne schematy się powtarzają, bo prawie w każdym scenariuszu musimy obgadać sprawę z królem czy jego pomocnikiem, ale w gruncie rzeczy zawsze przy tym poznajemy jakiś nowy aspekt gry. Na pierwszy rzut oka nasze królestwo prezentuje się skromnie – ot, kilka lokacji – ale z czasem odkrywamy wiele nowych zakamarków i funkcji.

Zrezygnowanie z otwartej rozgrywki w stylu „rób, co chcesz” na rzecz pojedynczych zadań z konkretnym celem wychodzi grze na dobre. Jednocześnie trzeba powiedzieć, że w każdym momencie możemy oddać się innym czynnościom i zignorować główną misję. Czasami jest to wręcz wskazane, bo to, jak dobrze wykonamy scenariusz, zależy od wskaźnika „oceny misji”, który kształtuje się pod wpływem koncentracji (zadowolenia) naszego podopiecznego. Podczas rozgrywki powinniśmy dbać o poziom jego energii i zaspokajać głód, a także spełniać zachcianki wynikające z osobistych cech i wad. Na stan psychofizyczny Simów wpływają też wydarzenia zewnętrzne, np. porażka lub wygrana w walce czy odniesione obrażenia. Do tego dochodzą jeszcze obowiązki. Poszczególne postacie powinny wykonywać codziennie pewne proste czynności – strażnik przeganiać bandytów, a król spisywać nowe prawa. Niewykonanie tych prac w określonym czasie wiąże się ze spadkiem samopoczucia. Przy niskiej koncentracji bohater odmówi też wykonania trudniejszych czynności. Wszystkie te pomysły sprawdzają się nieźle, bo z jednej strony nadają grze pewne ramy i sens, a z drugiej nie irytują tak bardzo jak konieczność pilnowania poziomu dziesiątków wskaźników i planowania każdej kąpieli oraz wizyty w ubikacji.

Badanie prastarych tajemnic i praca nad nowymi zaklęciami to codziennośćdla czarodziejki z wieży.

Twórcy The Sims Średniowiecze postanowili pójść na całość i wprowadzić do gry kilka ciekawych dodatków, które wcześniej nie kojarzyły się z serią (a przynajmniej nie od razu). Wystarczy powiedzieć, że w grze znalazło się miejsce dla systemu magii, zarezerwowanego dla czarodziejów. Postacie tego typu tworzą zaklęcia z kilku dostępnych run, a potem sprawdzają ich efekty na bogu ducha winnych mieszkańcach królestwa. Każdy z uzbrojonych Simów może też wyzwać innego bohatera na pojedynek. Podczas półautomatycznych potyczek gracz wyprowadza (kliknięciem) specjalne uderzenia i określa postawę bojową. Poobijany przeciwnik kuśtyka w swoją stronę, a my otrzymujemy punkty doświadczenia, stanowiące kolejny ważny aspekt zabawy. Zdobywanie dalszych poziomów postaci nie umożliwia nam rozdawania punktów jak w rasowym RPG, ale gwarantuje pewne dodatki i wyższą skuteczność w bitwach. Cenne punkty zyskujemy właściwie za wszystko – także za rodzajowe scenki, prezentowane zwykle w postaci plansz z tekstem i wymagające dokonania pewnych wyborów. Ważne decyzje podejmujemy dość często, nie zawsze wiedząc dokładnie, co kryje się pod danym opisem/wyborem.

W kolejnych etapach („ambicjach”) skupiamy się na nowych celach i zmagamy z coraz trudniejszymi wyzwaniami. Początkowo zaludniamy krainę nowymi postaciami, później rozwijamy je, a w końcu zajmujemy się sprawami międzynarodowymi (przejmujemy kontrolę nad sąsiadami i dajemy upust imperialistycznym zapędom). Trzeba wyraźnie podkreślić, że ukończenie jednego poziomu głównego zajmuje naprawdę sporo czasu, więc w kategorii proporcjonalności ceny do gwarantowanej liczby godzin gra na pewno zasługuje na medal. Sam podział na wyraźne części ze zmiennymi wytycznymi stwarza wielu powodów po temu, żeby wrócić do średniowiecznego świata i odkrywać jego kolejne sekrety. Tym bardziej, że oprócz powyższego natłoku możliwości i funkcji możemy też zaliczać dziesiątki (lub nawet setki) pomniejszych osiągnięć oraz wyzwań, pogrupowanych na kategorie w specjalnej księdze. Nie pozostaje nic innego, jak zakasać rękawy i zabrać się do pracy. Gra zdoła zaabsorbować naszą uwagę na długo, ale nie na zawsze, bo chociaż oferuje zróżnicowane zadania i elementy, to naturalną koleją rzeczy jest to, że w pewnym momencie zaczyna nużyć. W końcu przestojów w zabawie nie brakuje (taka jest specyfika „symulatora życia”), a na niektóre aspekty rządzenia mamy wpływ tylko pozorny.

The Sims Średniowiecze atakuje graczy specyficznym poczuciem humoru, doskonale znanym osobom zagrywającym się w poprzednie odsłony serii. Podczas zabawy powstrzymujemy gobliny, które terroryzują okolicę za pomocą swoich wymiocin, poznajemy sztuki teatralne o biciu wieśniaków niejakiego Szeksburego, a nawet wypowiadamy wojnę krwiożerczym gryzoniom. Scenarzyści parodiują w ten dziwaczny sposób kilka motywów z klasycznej literatury, historii czy popkultury, co jednym się spodoba, a innych odrzuci. Ambiwalentnych uczuć nie wzbudzi chyba grafika – świat gry wygląda naprawdę ładnie, a reakcje i mimika postaci są bardzo czytelne.

Nie ze wszystkimi można mieć dobre stosunki. Niektórym trzeba nawetsplunąć w twarz (dosłownie!).

Jeśli mielibyśmy mówić o problemach gry, to warto zacząć od kwestii najogólniejszej. Kierunek, w którym poszli twórcy produkcji, jednych zachwyci, a innym się nie spodoba. Pomysł na zaprezentowanie epoki nie jest bynajmniej nietrafiony – chodzi raczej o ograniczenie kilku charakterystycznych cech serii. Miłośnicy budowania swoich domów i willi będą rozczarowani – w Średniowieczu zajmujemy się wyłącznie architekturą wnętrz. Ostrzec trzeba też osoby przywiązane do jednego Sima, bo tym razem chodzi o odgrywanie różnych postaci. Te dwie sprawy dotyczą oczywiście pewnej wizji czy koncepcji, a raczej trudno winić twórców za to, że chcą pokazać coś nowego.

Pewnym problemem dla osób nieobeznanych ze światem postaci władających simliszem będzie ogrom możliwości i paneli do przeklikania. Gra czasami pozostawia nas z celem i brakiem podpowiedzi, jak go wykonać. Przeważnie jest to oczywiste – w końcu tak budowane są proste zagadki, które musimy przemyśleć. Niekiedy zdarza się jednak, że trzeba wykonać coś bardzo prostego (napić się miodu króla), a nie wiemy tak naprawdę, jak to zrobić. Dopiero połączenie kilku faktów i odwiedzenie paru lokacji pozwala dojść do rozwiązania, wynikającego z mechaniki rozgrywki, a nie z danej łamigłówki.

Wszyscy lubimy skomplikowane gry – o ile tylko są podane w czytelnej formie. Już przykłady wymienione do tej pory pokazują, że nowe Simsy mają z tym trochę kłopotów. Sprawa jest bardziej zawiła, niż mogłoby się wydawać. Wystarczy przytoczyć prosty opis z pierwszego podpunktu samouczka, wykładającego podstawowe mechanizmy rozgrywki: „Każda nowa Ambicja wymaga od ciebie zdobycia co najmniej srebrnego poziomu w określonym Osiągnięciu Ambicji pochodzącym z poprzedniej Ambicji. Inne mogą wymagać osiągnięć Ambicji z więcej niż jednej poprzedniej Ambicji”. Z czasem przyswajamy system i zaczynamy rozumieć różnicę między punktami misji a zasobów, ale teksty pomocnicze gmatwają, niestety, sprawę i wprowadzają zamęt. W wersji testowej gry dało się zauważyć dwa kolejne niedociągnięcia – niedokładną lokalizację (pomyłki z rozróżnianiem płci postaci) oraz dziwne rozwiązania w zakresie interfejsu (wąskie pola dla tekstu na mapie królestwa).

Średniowieczne przygody Simów są ciekawe i rzeczywiście mogą zainteresować graczy, którzy nie byli w stanie zdzierżyć poprzednich odsłon serii. W dalszym ciągu jest to jednak produkcja specyficzna i niepozbawiona pewnych kontrowersyjnych zmian. Z drugiej strony – miłośnicy uniwersum stworzonego przed laty przez Willa Wrighta także będą dobrze bawili się przy tej grze, chociaż wielu z nich zatęskni za niektórymi dawnymi rozwiązaniami.

Szymon „Hed” Liebert

The Sims: Średniowiecze

The Sims: Średniowiecze