Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 października 2007, 14:40

autor: Marek Grochowski

The Sims: Historie z bezludnej wyspy - zapowiedź

Elektronicy najwyraźniej pozazdrościli Ubisoftowi gry na podstawie serialu Lost i powzięli decyzję o wykreowaniu własnej, być może nieco ugrzecznionej wersji Zagubionych. The Sims: Castaway Stories umożliwi nam odbycie dalekiej podróży w nieznane.

The Sims 2 to gra, którą najbanalniej można określić masowym fenomenem. Wydawane w jej ramach dodatki od lat sprzedają się w wielomilionowym nakładzie, choć ich nabywcy mają świadomość faktu, że poza radością płynącą z kierowania życiem wirtualnych ludzi, z całego tego przedsięwzięcia niewiele konstruktywnego wynika. Dlatego też z myślą o tych, którzy chcieliby od czasu do czasu zrealizować konkretne, zamknięte zadanie i zapisać w swoim dorobku wykonanie poważnego questa, Electronic Arts stworzyło osobną podserię Stories.

W niej to właśnie prócz towarzyszenia swojemu Simowi w jego codziennych czynnościach, możemy dbać również o rozwijanie wytyczonej przez twórców ścieżki fabularnej. Dotychczas dane nam było przebrnąć przez dwie takie opowieści: Historie z życia wzięte oraz Historie ze świata zwierząt. Jak pamiętamy, obie przygody toczyły się w dość znanych, by nie rzec: do bólu wyeksploatowanych, lokacjach, które pozwalały naszym podopiecznym na poruszanie się co najwyżej w obrębie własnego, prowincjonalnego miasteczka. Autorzy sagi postanowili to zmienić i wysłać nas w na tyle daleką podróż, abyśmy zatęsknili za rodziną, własnym domem i ulubionymi kapciami bardziej niż kiedykolwiek. Myśleliście kiedyś o wyprawie w kierunku odległego, nieznanego wcześniej zakątka naszej planety – takiej, dajmy na to, bezludnej wyspy – w dodatku z biletem tylko w jedną stronę? Jeśli nie, to czas najwyższy się nad tym zastanowić, bo w czasie tegorocznej zimy EA planuje zafundować swym klientom takie ferie, o jakich mogli poczytać dotąd wyłącznie w podróżniczych lekturach.

Elektronicy najwyraźniej pozazdrościli Ubisoftowi gry na podstawie serialu Lost i powzięli decyzję o wykreowaniu własnej, być może nieco ugrzecznionej wersji Zagubionych. The Sims: Castaway Stories umożliwi nam odbycie dalekiej podróży w nieznane. I wzięcie udziału w rozgrywce prowadzonej w dwóch trybach. Jeden z nich to typowy, dający ogromną swobodę sandbox w stylu „wymyśl coś sam(a)” – żadnych ograniczeń, żadnych naciąganych zadań i tylko jeden, nader jasny cel: przeżyć. Druga, zapowiadająca się o wiele ciekawiej opcja, to kampania, w której przyjdzie nam wcielić się w rolę wybranego przez autorów rozbitka i przeprowadzić go przez szereg prób, jakie mogą czekać na potencjalnego naśladowcę Robinsona Crusoe. Projektanci gry wyznają zasadę, że w życiu nie ma problemów, a tylko możliwości, toteż nawet po tym, jak wszechpotężny ocean wyrzuci nas na brzeg fikcyjnej, nomen omen tropikalnej wyspy, przy odrobinie wysiłku poradzimy sobie z postawionym przed nami wyzwaniem i w mgnieniu oka przerobimy zapomniane przez Boga miejsce na pępek świata.

Pierwsza rzecz, o jaką będziemy musieli się zatroszczyć, to pożywienie – wszak trudno spodziewać się, aby na opuszczonej plaży czy w samym sercu dżungli serwowano kawior i krewetki. Chcąc coś jeść, trzeba polować lub przynajmniej udawać, że się to robi, w ostateczności zaś – łowić ryby. W krystalicznie czystej wodzie będzie pływało ich tyle, że łapanie oceanicznej fauny przy pomocy własnoręcznie wykonanego harpuna nie sprawi nam najmniejszych trudności. Innym sposobem na pozyskanie posiłków będzie ogałacanie pobliskich palm ze wszystkiego, co przypomina owoce. Trzeba jednak liczyć się z tym, że z początku nasze umiejętności wchodzenia na drzewa po kokosy i inne specjały nie będą oszałamiające, więc niejednokrotnie spadniemy na ziemię, będąc zaledwie o włos od zdobycia śniadania.

Kolejną sprawą, o jaką powinien zadbać przeciętny rozbitek, będzie schronienie – prowizoryczna chata, w której można przechowywać zdobycze, osłaniać się przed czynnikami atmosferycznymi czy też atakami dzikich zwierząt, które zapewne i tak nigdy nie wyjdą z lasu po wychudzonego i jakże niesmacznego Sima. Do skonstruowania swojej luksusowej rezydencji użyjemy wyłącznie tego, co znajdziemy na wyspie (czytaj: liści i konarów drzew), dzięki czemu nasze przytulne mieszkanie spełni wszelkie wymagania ekologów. Aby było nam jeszcze przyjemniej, rozpalimy sobie ognisko. Choć sztuka krzesania płomieni nie będzie najprostsza i zanim ujrzymy na ekranie pierwszy dym, minie sporo czasu. Jednak kiedy osiągniemy już swój cel, nasz Sim stanie się nad wyraz zadowolony – zarówno z możliwości ogrzania wychłodzonego organizmu, jak i przyrządzenia sobie smacznej potrawy.

Chcąc zaznać nieco bardziej emocjonujących przygód, będziemy musieli wybrać się w głąb niezbadanego lądu. Tam zorientujemy się, że nie jesteśmy tak do końca osamotnieni, a miejsce, gdzie diabeł mówi „dobranoc” równie dobrze może stać się takim, w którym ktoś inny woła radośnie „dzień dobry!”. Przykładowo: w czasie swojej wędrówki prędzej czy później natkniemy się na małpę, która po wyperswadowaniu nam pomysłu uwięzienia jej, zjedzenia albo przerobienia na ciepłe odzienie, przejmie rolę użytecznego chowańca i umili egzystencję do czasu, aż znajdziemy pierwszych ludzi. Fabuła gry nie mogłaby bowiem obejść się bez spotkania z podzielającymi nasz los homo sapiens – ubrani tak samo nieschludnie jak my towarzysze przyczynią się do rozbudowy osady, dostarczą sporej dawki rozrywki i pomogą w stworzeniu tratwy, z pomocą której być może uda nam się przedostać na pobliskie, wulkaniczne tereny.

Nie ma się jednak po co tak spieszyć, ponieważ domyślne miejsce naszego przymusowego pobytu także będzie obfitować w kilka atrakcji. Za szczególnie intrygującą należy uznać starożytną świątynię – miejsce kultu pogańskich bóstw, które przez lata nie straciło nic ze swojej magii i nadal można zobaczyć w nim używany niegdyś ołtarz, ewentualnie odnaleźć maskę któregoś z pradawnych szamanów. Inną z przynęt, które z powodzeniem mogłyby figurować w ofertach biur podróży, będzie ogromny, drewniany statek – obiekt różniący się wprawdzie kilkoma szczegółami od korsarskiego wehikułu, jaki mogliśmy zwiedzić w Bon Voyage, ale z pewnością równie interesujący, co własność piratów.

Jak w każdej grze z cyklu The Sims, tak i tutaj rozwijając swoje poczynania we właściwym kierunku, zostaniemy odpowiednio nagrodzeni. Rolę manny z nieba przejmie w tym wypadku wodna toń, która co jakiś czas wyrzuci na brzeg przydatne gadżety rodem z cywilizowanego świata. Pomoce te sprawią, że chęć powrotu do domu nie będzie już głównym tematem rozmyślań naszego Sima.

Jako że wydając produkty z mini-serii Stories, Electronic Arts puszcza dyskretnie oko w stronę posiadaczy laptopów, pozwalając im na lansowanie się przy koleżankach z pracy – „Zobacz, jak pocinam w Simsy, potrafię też zmienić tapetę!” – Castaway będzie przystosowane również do działania z maszynami o mniejszych niż domowe blaszaki, możliwościach. Z tego właśnie względu gra zostanie wyposażona w opcję autopauzy, uruchamianą w chwili składania przez nas ekranu sprzętu. Da nam też sposobność prowadzenia rozgrywki w oknie i jednoczesnego komunikowania się ze znajomymi. Dobrodziejstwa przeznaczone dla właścicieli przenośnych urządzeń odbiją się jednak na grafice projektu. Powinniśmy spodziewać się, że dla oszczędzenia laptopowych podzespołów EA zrezygnuje z upiększania oprawy wizualnej i pozostawi go w dziewiczej, znanej z podstawowej wersji The Sims 2, formie. Nie znaczy to wcale, że po uruchomieniu dzieła nie dostrzeżemy żadnych zmian – wręcz przeciwnie – dostrzeżemy m.in. animowane w czasie rzeczywistym efekty pogodowe oraz ogromny, stworzony z dużym rozmachem atol, gwarantujący nam minimum kilkunastogodzinną zabawę.

Naturalnie odwieczną kwestią pozostaje pytanie: do kogo tak naprawdę adresowane będzie Castaway? Zadeklarowanych wyznawców serii, osób, które są skłonne wydać każde pieniądze, byleby tylko ich komputerowe, simowe ego czuło się komfortowo? Okazuje się, że nie tylko. Historie z bezludnej wyspy będą bowiem sprzedawane jako osobny, niewymagający instalacji podstawki i mnóstwa wcześniejszych add-onów, produkt. Istnieje więc szansa, że skuszą one do siebie także ludzi chcących zmierzyć się z legendarnymi Simsami wyłącznie jeden, jedyny raz, ale za to porządnie.

Marek „Vercetti” Grochowski

NADZIEJA:

  • bezludna wyspa to doskonały materiał na wprowadzenie ciekawej fabuły, vide serial Zagubieni.

OBAWY:

  • każda, nawet najlepsza historia może zostać pogrzebana, jeżeli nie zostanie wypełniona zadaniami o nieco wyższym stopniu skomplikowania niż zbieranie owoców.
The Sims: Historie z bezludnej wyspy

The Sims: Historie z bezludnej wyspy