The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar - przedpremierowy test
Jak na razie LOTRO wygrywa z WOW-em w co najmniej trzech kwestiach, a przegrywa w nie więcej niż dwóch (pierwsza z nich to producent, którym nie jest Blizzard), czyli prognoza to doskonała.
Borys Zajączkowski
Jak głęboko nie byłbym przekonany o tym, że gry MMO stanowią przyszłość, tak niewielkiej spostrzegawczości i jeszcze mniejszej dozy cynizmu wymaga dostrzeżenie, iż współcześnie istniejące morpegi są w swej znakomitej większości co najmniej prymitywne w porównaniu z rozbudowanymi RPG-ami single-playerowymi. Prymitywne przez wzgląd na wymagania stawiane graczowi i atrakcje oferowane mu w zamian. Zasadniczym ich fundamentem jawi się rozwój własnej postaci na tle cudzych, za pomocą możliwie najbanalniejszych czynności, zmuszających jednak do jak najczęstszej bytności w wirtualnym świecie gry. Oczywiście produkowane są od czasu do czasu perełki na podobieństwo drugiego EverQuesta czy Eve Online, niemniej nie zmienia to faktu, że najpopularniejszą grą MMO jest gra najprostsza i najbardziej kolorowa – World of Warcraft. Blizzardowi udało się na polu gier komputerowych dokonać tego, co niegdyś zrobił dla telewizji Chuck Barris: dostarczyć możliwie dużej grupie ludzi dokładnie tego, czego oczekiwali – wciągającej a banalnej rozrywki na każdy wieczór. (Chuck Barris powołał do życia takie teleturnieje jak: The Dating Game, Operation Entertainment, Family Game i wiele, wiele innych, które i w naszej telewizji zagrzały miejsce w postaci Randki w ciemno, Idola czy Familiady).

Oczywistym się stało, że mamy do czynienia ze swego rodzaju przełomem – każda gra MMO starająca się na siebie zarobić będzie, w mniejszym lub większym stopniu, starać się przypominać WOW-a. Myślenica podobna mnie naszła przy Warhammerze Online na E3 2006, a już dokładnie takie miałem wrażenie odpaliwszy betę LOTRO po raz pierwszy, w połowie stycznia – zobaczyłem kalkę z WOW-a. (Pełny tytuł LOTRO brzmi: The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar i dlatego nie będziemy się nim często posługiwać...). W dodatku grafika zdała mi się za mało atrakcyjna, a dawane mi do przeczytania teksty słabe – ubiegłoroczne przygody z Oblivionem, trzecim Gothikiem i Neverwinter Nights 2 dźwignęły poprzeczki poszczególnych oczekiwań nieco wyżej. Możliwe, że nie dałbym tej grze drugiej szansy, gdyby nie jeden szczególik – toż, mamy do czynienia z online’ową wersją Władcy pierścieni, grą opartą na książkowej licencji jednej z najdonioślejszych epopei fantasy, jakie stworzono. Rzecz idzie o książkę, która wryła mi się w wyobraźnię jeszcze w liceum i gdzieś tam pozostała na zawsze.
Minęło półtora miesiąca, odkąd pogrywam w betę LOTRO – byłem krasnoludem, elfem, hobbitem i człowiekiem, parałem się fachem czarodzieja, barda, wojownika, złodzieja i jeszcze paroma innymi. Z tej perspektywy moje minione odczucie, że mam do czynienia z kopią WOW-a, wydaje mi się nie tyle śmieszne, co nieadekwatne – mechanika gry, owszem, zerżnięta, ale mięsko – świeżutkie. Nie obszedłem całego świata, jaki Turbine przygotowało, bo nie chcę sobie całkiem zepsuć przyjemności zagrania w LOTRO po premierze, gdy wszystko będzie już zapięte na ostatni guzik. Wrażeń jednak mam dużo, dużo więcej, niż szacunek dla czasu czytelnika pozwala zawrzeć w jednej zapowiedzi – zapraszam do lektury tekstu o tych, które uważam za najistotniejsze. Poza tym – coś sobie muszę zostawić na napisanie recenzji, bo... kto wie, kto ją będzie pisać? ;-)
Jak na razie LOTRO wygrywa z WOW-em w co najmniej trzech kwestiach, a przegrywa w nie więcej niż dwóch (pierwsza z nich to producent, którym nie jest Blizzard), czyli prognoza to doskonała. Przede wszystkim ma lepszą grafikę – co jest oczywiście zrozumiałe, bo czas leci nieubłaganie, a pecety mają to do siebie, że dają się upgrade’ować. Nie jest to poziom produkcji dla pojedynczego gracza – gry MMO mają swoje prawa, a jednym z fundamentalnych jest to, by ewentualne lagi powodowane były co najwyżej kłopotami z łączem, nie za niską wydajnością komputerów graczy. Mimo to jest pięknie i różnorodnie – od wyrytych w skale siedzib krasnoludów, poprzez misternie rzeźbione pałace elfów i zakopane w ziemi domki hobbitów, na kamiennych domach ludzi skończywszy. Chmury pędzone wiatrem po niebie, deszcz, śnieg, wschody i zachody słońca, a w nocy rozgwieżdżone niebo, na którym dostrzeżemy to Oriona, to Wielki wóz, gdzie indziej Plejady – taki smaczek. Różnego rodzaju trawy, dużo kwiatów, bardzo ładna woda, olbrzymie drzewa, unikalne lokacje – których znakomitą część znamy z książek, jak choćby dom Toma Bombadila skryty w Starym Lesie. Zresztą cóż się będę silił na poetyckie opisy – od tego mamy galerię screenshotów, z których większość (w chwili, gdy piszę te słowa) wykonałem sam. Może niektóre animacje ruchu postaci pozostawiają nieco do życzenia (ach, te kobiety z EQ2), ale i tu jest zupełnie ok.

Kwestia druga: licencja. No, co tu dużo pisać... Fabuła LOTRO bierze początek niedługo po tym, jak Frodo wyrusza z Bag End do Rivendell i gracz, w bardzo niewymuszony sposób, podąża jego śladem. Tu zaserwowane nam zostanie ledwie mrugnięcie okiem, gdzie indziej wręcz dostaniemy do wykonania quest, który nierozerwalnie łączy się z książką. I jest to naprawdę fajne, a w grach MMO wręcz niespotykane. Z powyższego bierze się zupełnie inny klimat wykonywania misji. Niby również polegają one w znakomitej większości na zabiciu iluś tam wilków, znalezieniu kilku roślinek, odnalezieniu cennego przedmiotu etc., niemniej fabularna ich oprawa oraz fakt, że łączą się w nierzadko długie i wciągające historie, każe na nie patrzeć łagodniejszym okiem. Niby „idź, wykonaj czynność X na przedmiotach A, B i C”, ale przecież chodzi o pogrzebanie ciał zabitych w niedawnej bitwie, w której zresztą sami braliśmy udział. Prawie to samo, ale – kurczę, nie będę tego dowcipu znów powtarzał – czujemy tę różnicę, prawda?
A do tego fantastycznie rozwiązane przeplatanie się ‘solowania’ z zabawą w większych grupach, które tu zwą się fellowships (bractwami). Olbrzymią część przygód w LOTRO można odbyć samemu i dobrze się przy tym bawić – gra oferuje wystarczająco wciągającą fabułę i zatrzęsienie wątków pobocznych, a przy tym piękny, rozległy i różnorodny świat do odkrywania, by się prędko nie znudzić. Od czasu do czasu jednak w ciągu opowieści pojawiają się zadania trudniejsze, w których przypadku albo gra sama sugeruje przymierzenie się do nich w grupie, albo szybko to się okazuje na miejscu. I wtedy okazuje się, jak łatwe i przyjemne jest tworzenie bractw – i takich na dłużej, i takich na chwilę. Ot, zapraszamy innego gracza do drużyny, a jeśli ten się zgodzi, reszta dzieje się sama – ba! nawet questy przewidziane dla pojedynczego gracza zostają wówczas automatycznie przypisane do grupy, tak że jeśli kilka osób ma to samo zadanie do wykonania, tylko jedna z nich będzie musiała popychać opowieść naprzód, a pozostałym wystarczy skupić się na ratowaniu jej z opałów.
Szczególną mnogością ras i klas LOTRO poszczycić się nie może, ale te, co są, są dobrze pomyślane i każdą z nich gra się nie tylko przyjemnie, ale również inaczej. Gracz może wcielić się w skórę człowieka, elfa, hobbita i krasnoluda – i tu uwaga: ci ostatni nie mają kobiet, by oddać szacunek dziełu Tolkiena, w którym ten aspekt owiany był Wielką tajemnicą. Klas do wyboru jest siedem i nie każda rasa może się każdą profesją parać. Jedynie dla ludzi dostępny jest pełen komplet: burglar, champion, captain, guardian, hunter, lore-master i minstrel – pozostałe rasy mają mniejszy wybór, bo ani krasnoludzi z założenia nie zostają magami, ani elfom nie przystoi złodziejski fach itp. Moją ulubioną klasą jest hunter (łowca), który potrafi położyć przeciwnika, zanim ten do niego dobiegnie, lecz rozsądek każe grać minstrelem, gdyż ten jako jedyny, potrafi się od samego początku uleczać w trakcie walki – a ta umiejętność nie ma sobie równych.

Sam pomysł na traktowanie zdrowia postaci w LOTRO prosi się o osobny artykuł, a przynajmniej o własny akapit. Od zawsze bowiem jest tak, że gracze giną i zmartwychwstają (respawnują się). I skutecznie psuje to przyjemność płynącą z gry, a przecież inaczej być nie może, bo kara za głupotę lub niezręczność jest nieodzowna. Szczególnie przykre to jest w grach MMO, gdy ginie nam postać, którą prowadzimy od miesięcy. W LOTRO pokuszono się o drobniutką zmianę – zamiast poziomu zdrowia, postać ma poziom morale. Zbieranie razów morale mniej lub bardziej obniża, a gdy to spadnie ono do zera, postać gracza chowa ogon pod siebie i ucieka na z góry upatrzoną pozycję, czyli do miejsca respawnu, tak naprawdę. Mechanika śmierci jest zatem niezmieniona – rzecz w tym, że o tej śmierci nie mówimy, a przy tym samo „leczenie” nabiera cech prawdopodobieństwa. Co innego podać ciężko rannemu buteleczkę z magicznym napojem, dzięki któremu odrosną mu poucinane ręce, co innego zestrachanemu wojownikowi zagrać krzepiącą ducha nutę. Inna rzecz, że mimo to opłaca się w LOTRO nie ginąć (uciekać), gdyż za bycie niepokonanym przewidziane są nagrody w postaci tytułów i traitów – czyli cech trwale podnoszących współczynniki postaci. Zresztą ich zdobywanie ma charakter kolekcjonerski – odszukaj wszystkie ruiny elfów, wykonaj wszystkie questy w danym obszarze, odwiedź wszystkie farmy w Shire i tak dalej, a za to wszystko dostaje się nagrody.
Czego w LOTRO nie ma? Co bardziej spostrzegawczy z Was zapewne zdążyli się tego domyślić w chwili, gdy na liście ras nie znaleźli orków, goblinów, trolli czy najemników z Haradu. Praktycznie nie ma w tej grze PvP – istnieje jedynie tzw. monster play, czyli możliwość wcielenia się w potwora i stanięcie w jego skórze na przeciw graczom z krwi i kości – na pewno będzie do zabawna odmiana od ratowania świata, ale armii ciemności w ten sposób nie stworzymy. Twórcy motywują tę decyzję ideą dania graczom przede wszystkim możliwości odbycia książkowych przygód, rzucenia nas wszystkich w wir fabuły, którą dotychczas dane nam było jedynie czytać lub – od niedawna – oglądać na srebrnym ekranie. Ja jednak podejrzewam, że raczej chodzi tu o ograniczone możliwości stworzenia czegoś tak wielkiego, jakim byłoby praktycznie napisanie drugiego Władcy pierścieni – dla tej złej strony.
Zresztą ograniczenia te są znacznie większe, gdyż na starcie świat gry ograniczać się będzie do Eriadoru (kraina rozciągająca się pomiędzy Górami Mglistymi a Ered Luin) i spokojnie mogą się ukazać dwa-trzy dodatki, zanim będziemy w stanie postawić stopę okutą w zbroję za bramą Mordoru. Niemniej nie mam wątpliwości co to tego, że lepiej zrobić świetnie dopracowany mniejszy świat gry, niż rzucić się z motyką na słońce i rozsmarować pomysły po nie dającej się okiełznać przestrzeni. Tym bardziej że Turbine wstydzić się nie ma czego, bo świat, który dostaniemy w dniu premiery, i tak jawi się cokolwiek większym od tego, który ma do zaoferowania WOW.

Turbine bardzo się stara, by jego gra zyskała rzesze miłośników. LOTRO jest piękny i bardzo przyjazny dla początkujących. Krzywa nauki jest łagodniutka, jak mało kiedy, bo w grę wprowadzają aż dwa następujące po sobie tutoriale, odmienne dla każdej z ras, a żaden z nich nie jest nudny, gdyż to od nich biorą początek dalsze przygody gracza. Ładność gry posuwa się również do wyglądu postaci – nie dostajemy tu możliwości całkowitej swobody ich kreacji (choć liczba możliwości jest jak najbardziej satysfakcjonująca) i dzięki temu, wszystko co w LOTRO biega jest ładne. (Pamiętacie niezwykle elastyczną kreację postaci w Oblivionie? A ilu spośród Was udało się stworzyć za jej pomocą naprawdę piękną twarz?). Ładne są smukłe elfki, przysadziści krasnoludowie, hardzi ludzie i filuterni hobbici. Co więcej, Turbine doskonale zdaje sobie sprawę z tego, komu stara się zrobić konkurencję – najpopularniejszej grze na tej planecie. Stąd oferty przedsprzedaży LOTRO noszą oznaki dumpingu: dodatkowe magiczne przedmioty dla postaci gracza czy możliwość rozpoczęcia gry przed premierą to prezenty, których hojność niebezpiecznie ociera się o przesadę. No i abonament miesięczny wynoszący 10 dolarów (9 euro), czyli blisko dwukrotnie tańszy. Napisałbym na zakończenie wzruszająco, że jednego gracza Turbine zdobyło na pewno. Gdyby nie fakt, że na serwerach panuje tłok, a podczas okazjonalnych weekendowych stress-testów bywa, że w ogóle się nie da do gry zalogować... To jak, do zobaczenia w Śródziemiu?
Borys „Shuck” Zajączkowski
NADZIEJE:
- przepiękny, rozległy i różnorodny świat;
- questy łączące się w wątki;
- bardzo przyjemne rasy i klasy postaci;
- niedrogi abonament;
- bardzo obszerne dodatki w przyszłości.
OBAWY:
- brak prawdziwego PvP zniechęci do LOTRO wielu miłośników MMO;
- jeśli LOTRO nie będzie na siebie zarabiać, to nie będzie dodatków i nigdy nie dotrzemy do Mordoru.