Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Evil Within Publicystyka

Publicystyka 3 czerwca 2013, 10:11

autor: Szymon Liebert

The Evil Within – twórca serii Resident Evil znowu straszy

Widzieliśmy w akcji The Evil Within, nowy survival horror Shinjiego Mikamiego. Dlaczego warto na niego czekać? Chociażby dlatego, że Mikami odpowiada za jedno z najważniejszych dzieł tego gatunku: Resident Evil.

Shinji Mikami to jeden z bardziej znanych producentów gier. Nawet jeśli nie kojarzycie tego nazwiska, prawdopodobnie graliście w którąś z jego produkcji albo przynajmniej w tytuł inspirowany jego twórczością. Człowiek ten maczał palce w takich dziełach jak Viewtiful Joe, Killer7 czy Vanquish. Chyba najbardziej lubianym i cenionym tytułem Mikamiego w oczach światowej publiki pozostaje Resident Evil, jeden z praojców survival horroru. Wspominam o tej serii dlatego, że The Evil Within, nowa pozycja japońskiego dewelopera, powraca do gatunku w sposób niezwykle naturalny i przekonujący. Tak przynajmniej wyglądało to na pokazie, na który zaprosiła nas firma Bethesda.

Shinji Mikami proponuje małą wycieczkę do szpitala dla umysłowo chorych. - 2013-06-03
Shinji Mikami proponuje małą wycieczkę do szpitala dla umysłowo chorych.

Na miejscu co prawda nie było Mikamiego i nie dostałem pada do ręki, aby samemu wypróbować grę, ale i tak udzielił mi się jej przyciężkawy klimat. The Evil Within zapowiada się na intrygującą propozycję dla fanów horrorów i być może największy sukces autora Resident Evil na Zachodzie.

Szpital

The Evil Within opowie historię niejakiego Sebastiana Castellanosa, sierżanta wezwanego na miejsce brutalnego morderstwa. I tak też autorzy rozpoczęli swój pokaz, prezentując kilkanaście pierwszych minut z gry. Na dokładkę dodano scenę z późniejszej części przygody, która ciekawie uzupełniła wiedzę na temat stylu zabawy. Jako że sam nie mogłem zagrać, opowiem jak najlepiej o tym, co widziałem, niestety uciekając się do paru spoilerów. Powtórzę raz jeszcze, że pokazano sam początek, więc zbyt wiele się nie wyjaśniło. A tajemnic w grze będzie raczej sporo.

The Evil Within – twórca Resident Evil znowu straszy - ilustracja #2

Shinji Mikami to jeden z bardziej znanych producentów gier, który w ciągu kilkudziesięciu lat swojej kariery pracował z wieloma deweloperami. Pomógł m.in. Capcomowi w stworzeniu wielu słynnych dzieł pokroju Viewtiful Joe, Devil May Cry, Ace Attorney czy Resident Evil (do czwartej części włącznie). W ostatnich latach Mikami współpracował z innymi partnerami: Grasshopper Manufacture (przy Shadows of the Damned) czy Platinum Games (Vanquish). Tango Gameworks to założone przez niego studio, które kupiła firma ZeniMax Media.

W otwierającej scenie, rozgrywającej się w nocy w strugach deszczu, Sebastian, detektyw w charakterystycznym prochowcu, przybywa na miejsce brutalnej zbrodni wraz z innym policjantem i policjantką. Trójka ta parkuje samochód na placu przed olbrzymim posępnym budynkiem szpitala dla umysłowo chorych. W żadnym z radiowozów nie ma śladu ludzi ani nawet broni. Sebastian każe kobiecie pilnować wejścia, a sam wchodzi do środka wraz z kolegą. Wydarzenia obserwujemy znad ramienia bohatera (po pokazie jeden z deweloperów zapewnił, że sterowanie będzie bardziej przypominać współczesne tytuły akcji niż pierwsze części Resident Evil).

Bohaterów wita zapach krwi oraz widok wielu zwłok w szpitalnej recepcji. Policjanci przechodzą powoli korytarzem i skręcają w lewo do pomieszczenia ochrony. Tu znajdują ocalałego, jednego z lekarzy, który jest w stanie wymamrotać tylko: „To był on, nie wierzę...”. Mundurowy zajmuje się rannym, a Sebastian podchodzi do ekranów monitoringu, gdzie widzi innych policjantów wycofujących się i strzelających do dziwnej, ciemnej postaci. Cień momentalnie pojawia się przy nich i rozpruwa ich wnętrzności. „Co do cholery?” – udaje się wypowiedzieć Sebastianowi. Ułamek sekundy później tajemnicza postać, żywy trup z rozerwaną połową twarzy, wyłania się tuż za nim i godzi weń ostrzem. Detektyw osuwa się na ziemię, robi się ciemno...

Rzeźnik

Kiedy bohaterowi wraca przytomność, widzimy nieźle chory obrazek, tym razem z perspektywy pierwszej osoby: policjant wisi powieszony za nogi i obserwuje, jak na posadzkę ścieka jego własna krew. Odzyskując kontrolę nad ciałem, odkrywa także, że w pomieszczeniu wisi kilka innych „trupów”, a w sąsiednim pokoju coś się rusza. Źródło tego ruchu ujawnia się dość szybko – do sali wkracza spasiony typ ubabrany we krwi i dzierżący w rękach jakąś broń białą. „Rzeźnik” podchodzi do jednego z wisielców i odkrawa z niego kawał „mięsa”, po czym ciągnie go do swojej kanciapy, aby zająć się krojeniem. W ten sposób autorzy szybko podkręcają klimat grozy, zaznaczając, że od pierwszych sekund rozgrywki walczymy o życie. Sebastianowi udaje się rozhuśtać, chwycić nóż przytwierdzony do boku sąsiedniego ciała i przeciąć linę, dzięki czemu spada na ziemię. Sprawdza drzwi po lewej – są zamknięte. Klucz błyska zachęcająco w pomieszczeniu „rzeźnika”. Na szczęście ten na chwilę wychodzi, więc bohater może porwać przedmiot i wydostać się na korytarz. Jednak to dopiero początek kłopotów, bo zdesperowany detektyw nie przewidział, że nadzieje się na system alarmowy. Tym samym rozwścieczony oprych momentalnie natrafia na trop Sebastiana. Zaczyna się szaleńczy pościg przez korytarze i pomieszczenia, podczas którego przez cały czas wydaje się, że nasz podopieczny jest bez żadnych szans.

Krew, zwłoki, mięso – autorzy nie przebierają w środkach. - 2013-06-03
Krew, zwłoki, mięso – autorzy nie przebierają w środkach.

Grozę i posępność The Evil Within autorzy budują za pomocą dość oczywistych środków: ziarnistego obrazu, przygnębiającej muzyki, narastających niepokojących odgłosów, nieprzyjemnych skojarzeń, trudnych sytuacji (włącznie z zabójczymi pułapkami). Do tego dochodzą wątki kojarzące się z innymi przedstawicielami gatunku, w tym słynną serią Silent Hill. Na przykład podczas ucieczki Sebastian chowa się do szafy, z której obserwuje ruchy „rzeźnika”. Ten, teraz uzbrojony w piłę łańcuchową, wpada w szał i zaczyna rozwalać wszystko dokoła. To świetny pokaz możliwości silnika napędzającego grę, który pozwala generować naprawdę ładne i przekonujące scenki, także z wykorzystaniem systemu fizyki. Nie jest to może wybitna jakość, jednak zastosowana stylistyka mnie osobiście bardzo przypadła do gustu. Coś zahaczającego o Piłę, ale znacznie głębszego w strukturze psychologicznej. Bo w tej grze nie będziemy walczyć tylko z psychopatami, ale też z własną psychiką oraz jak najbardziej realnymi bestiami z piekła rodem. Skonfrontujemy się także z... końcem świata.

Sebastian zaraz narobi sobie kłopotów... - 2013-06-03
Sebastian zaraz narobi sobie kłopotów...

Mimo przewagi „rzeźnika” i odniesionych ran Sebastianowi udaje się dotrzeć do windy i wrócić do recepcji, gdzie wszystko się zaczęło. Bohater rzuca się czym prędzej do wyjścia tylko po to, by odkryć, że w miejscu placu, na którym parkowały radiowozy, znajduje się olbrzymia dziura w ziemi. W tle widzimy doszczętnie zrujnowane miasto. Co się stało? Gdzie podział się świat? To bardzo dobre pytania...

Zaburzenia

Przeskakujemy kilka godzin w głąb kampanii. Drugą scenę autorzy najwyraźniej wybrali tak, aby przypadkiem nie dać odpowiedzi na pytania, jakie zrodził pierwszy, nie ukrywam, dość porywający fragment. Kolejny kadr okazuje się równie emocjonujący i prezentuje ciekawą technikę straszenia, jaką zamierzają wykorzystać autorzy. Zaburzenia, halucynacje i niezrozumiałe zmiany sytuacji.

Kiedy sąsiedzi przychodzą pod dom z pochodniami, to znak, że lepiej brać nogi za pas. - 2013-06-03
Kiedy sąsiedzi przychodzą pod dom z pochodniami, to znak, że lepiej brać nogi za pas.

Sebastian zbliża się wzdłuż zwalonego muru do obskurnej chatki. Bohater wchodzi do pomieszczenia i poprawia stan swego zdrowia za pomocą znalezionej strzykawki. Przeczesując okolicę w poszukiwaniu zasobów, dociera do piwnicy, gdzie zza rogu wychodzi potwór przypominający zombie. Kierujący detektywem deweloper pewnie trafia go w głowę, a potem częstuje ołowiem drugą bestię. Klęczącego oponenta podpala racą, aby – jak później wyjaśnia – oszczędzać amunicję. Jako że z piwnicy nie ma innego wyjścia, bohater wraca na parter, żeby odkryć, iż do domu zbliża się horda innych niemilców. Sebastian rozstawia wybuchowe pułapki, ale jest już za późno – bestie wdzierają się do środka przez okna.

Po ubiciu paru delikwentów, jacy dostali się do budynku, policjant zostaje zmuszony wycofać się do piwnicy. Zbiega po schodach i skręca w odwiedzany wcześniej korytarz. Jest w pułapce, ale przynajmniej zna rozkład pomieszczeń. Nagle wszystko znika. W ułamku sekundy Sebastian przenosi się do innego korytarza, na końcu którego widnieją drzwi. Równie niespodziewanie jak wcześniejsza teleportacja drzwi otwierają się (z hukiem) i korytarz zalewa fala krwi. Uderzony nią mężczyzna momentalnie ląduje w jeszcze innym korytarzu, tym razem szpitalnym. Rusza nim i dociera do niewielkiej kostnicy. W stercie zwłok coś zaczyna wściekle się miotać. Wypełza z nich przedziwna „pajęczyca” – gigantyczne kłębowisko powyginanych ludzkich kończyn i włosów. Piekielny omam rzuca się na bohatera i... tu kończy się pokaz.

The Evil Within – twórca Resident Evil znowu straszy - ilustracja #2The Evil Within zostało pokazane w wersji na komputery PC i wyglądało naprawdę nieźle. Autorzy potwierdzili, że całość działa na zmodyfikowanej technologii id Tech 5, która przydała się w kreowaniu dynamicznego oświetlenia. Jako że gra wyjdzie także na konsole stare (Xbox 360, PlayStation 3) i nowe (prawdopodobnie Xbox One i PlayStation 4), pojawią się rozbieżności w jakości grafiki. Podobno to, co widzieliśmy na pokazie, plasuje się gdzieś pomiędzy generacjami.

Horror i survival

Powyższe dwa fragmenty były intensywne, klimatyczne i porywające. Można więc założyć, że Mikami i jego ekipa z Tango Entertainment są w formie. Pokaz zrodził jednak sporo pytań, dotyczących tego, jak będzie wyglądać rozgrywka i czy podobne sceny są oskryptowane. Odpowiem krótko: tak. To jedna spójna historia, której kolejne odsłony pojawią się w wyreżyserowanych sekwencjach. Mimo to The Evil Within będzie składać się nie tylko z fabularnych scen horroru, ale też z fragmentów czysto survivalowych. Takich, w których mamy eksplorować okolicę, zbierać zasoby, rozmawiać z innymi postaciami (pewne jest, że żadnej z nich nie trzeba będzie nigdy „eskortować”). Mówiąc inaczej producenci zrobią wszystko, by gra była odpowiednim wyzwaniem nie tylko w kontekście radzenia sobie z lękiem – nie uświadczymy zbyt wielu naboi, więc przyda się pewna ręka i pomysłowość (przykładem jest wspomniana opcja podpalania nadwątlonych przeciwników).

Uciekać w grze będziemy podobno nie raz i nie dwa. - 2013-06-03
Uciekać w grze będziemy podobno nie raz i nie dwa.

The Evil Within zapowiada się na mocną rzecz. Intensywny, bezpardonowy i pomysłowy horror, który połączy wiele znanych metod straszenia z wykorzystaniem motywu zaburzeń umysłowych bohatera. W grze nie zabraknie chowania się lub uciekania przed zagrożeniami, walk z potworami, eksplorowania świata realnego i paranormalnego oraz gęstego klimatu. Takie są przynajmniej moje oczekiwania po prezentacji, która rozbudziła wyobraźnię i pokazała, że Shinji Mikami jeszcze nie powiedział ostatniego słowa w tym gatunku. Podobno właśnie The Evil Within ma być pożegnalnym dziełem autora – Mikami wspominał gdzieś, że to ostatnia reżyserowana przez niego gra. Miejmy nadzieję, że producent tylko tak straszy i nie przestanie dzielić się ze światem swoim talentem.

The Evil Within

The Evil Within