Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 lutego 2007, 13:54

autor: Krzysztof Gonciarz

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles - już graliśmy!

Shivering Isles urzeka nowatorstwem i wielkością, stając się pod tymi względami zupełnym przeciwieństwem dotychczasowych plug-inów do Obliviona.

Wszyscy chyba z grubsza kojarzą, czym jest Shivering Isles. Pisał o tym między innymi imć UV w swojej zapowiedzi. Tak, na rzeczy jest pierwszy pełnoprawny dodatek do naszego ubiegłorocznego pupilka, Obliviona. Koniec z pseudo-użytecznymi, udziwnionymi apartamentami dla gracza, z niezauważalnymi random lootami, z końską zbroją i z po całości zawodzącą nibygildią. Drżące Wyspy to, wreszcie, bardziej add-on niż plug-in, czyli coś, na co de facto czekaliśmy, odkąd tylko Bethesda zaczęła oferować te swoje przebojowe mikrotransakcje. Nowa kraina, nowe miasto, nowa oś fabularna i nowe sub-questy. A co z punktu widzenia doświadczonych użytkowników najważniejsze – nowy klimat. Ponad 1500 kilometrów przebyłem, by obietnice developerów zweryfikować osobiście. Przedpremierowy pokaz Shivering Isles w Londynie odbył się pod czujnym okiem Pete’a Hinesa, człowieka odpowiedzialnego za PR i Marketing w firmie, która na dziś dzień decyduje o przyszłości The Elder Scrollów oraz Falloutów.

Do dyspozycji międzynarodowego dream-teamu żurnalistów oddano kilkanaście stanowisk z odpalonym Oblivionem – zarówno na PC, jak i na 360-tkach. Niejako z przyzwyczajenia (no dobra, chodzi o dostęp do konsoli pod „~”, hehe) w pierwszym rzucie zabrałem się za wersję pecetową. Przygotowany na potrzeby prezentacji save rzucił mnie dokładnie tam, gdzie rozpoczyna się wprowadzany w dodatku wątek fabularny: na niewielką wysepkę nieopodal Bravil, w centrum rozlewiska Niben Bay. Znajdująca się tam rzeźba okazuje się być portalem do wymiaru daedrycznego bóstwa, księcia Sheogoratha. Tak, to ten sam gagatek, który w pewnym sub-queście wysłał nas, byśmy sprowadzili apokalipsę na khajiicką wioskę Border Watch. Po przekroczeniu wrót odnajdujemy się w niewielkim pomieszczeniu, gdzie wita nas kamerdyner władcy, Haskill. I już w tym momencie widzimy, że Shivering Isles będzie czymś więcej, niż pakietem questów cykniętych na jedno kopyto.

Pete Hines prezentuje polski poradnik do Obliviona. Przypelętał się i autor owego.

Po krótkiej rozmowie, Haskill oferuje nam możliwość przejścia do krainy Sheogoratha, a tym samym odpowiedzenie na wezwanie księcia, który poszukuje swego śmiertelnego czempiona. Kilka sekund później każdy wielbiciel Obliviona zbierałby szczękę z podłogi, jako że efekty wizualne towarzyszące owej teleportacji to bez mała najbardziej artystycznie stymulujące kilka sekund spośród setek tysięcy, które z grą można spędzić. Jakieś rozbłyski, kolorki, flary, motylki, cudeńko po prostu. No i jesteśmy po drugiej stronie lustra – co zresztą jest porównaniem o tyle trafnym, że schizofreniczny klimat tych włości niejednokrotnie przywoła nam na myśl dzieła Lewisa Carrolla.

Stawiając pierwsze kroki po nowych dla Obliviona ziemiach, będących jeszcze w istocie swego rodzaju przedsionkiem właściwej domeny daedrycznego władcy, nie sposób nie zawiesić oka na prześlicznych sceneriach, diametralnie różnych od tego, co widzieliśmy w grze do tej pory. Pod wieloma względami kraina ta przypomina znany z dodatku do WoWa Outland (czy, jak kto woli, Draenor z wcześniejszych Warcraftów) – a najbardziej ewidentnym spójnikiem jest flora, w szczególności występujące w charakterze drzew, przerośnięte grzyby. Gdyby tak na chwilę wyłączyć GUI, autentycznie można by dać się zmylić, że uruchomiony tytuł to nie Oblivion, ale coś zupełnie innego. Ładniejszego?

Gdy spotykamy na swej drodze pierwszych NPC-ów, zostajemy delikatnie sprowadzeni z powrotem na ziemię, gdyż ich wygląd jest tak samo szablonowy, jak większości postaci z wersji podstawowej. O wiele lepiej ma się za to kwestia jakości dialogów, a także czytania ich przez aktorów. Choć większość lektorów pozostała ta sama, pojawiają się też głosy całkiem nowe – dobra rzecz, bo te wtórne, oblivionowe wokale potrafią po pewnym czasie solidnie działać na nerwy. Pierwsza misja, na którą natrafiamy, polega na pokonaniu strażnika wrót do właściwej krainy wujka Sheogoratha. Nie wystarczy jednak po prostu rzucić się na tego upiornego, hellraiserowego Frankensteina z wystawionym kozikiem, gdyż jest on odporny na wszelkie konwencjonalne ataki. Konieczne więc będzie przeprowadzenie w pobliskiej wiosce drobnego, speechcraftowego maratonu i znalezienie sojusznika, który podsunie ci sposób na zdobycie strzał zdolnych spenetrować pancerną skórę potwora. Po drodze jeszcze tylko drobna walka z nieumarłymi, parę miłych dla ucha dialogów, po czym bierzemy się do sedna. Gdy w końcu się uda wyjść z bitwy zwycięsko, uzyskamy dostęp do podzielonej na dwie części krainy, tytułowych Drżących Wysp (choć nazwa to przewrotna, bo raczej nie ma tu żadnych „wysp”).

Grummici – nowy rodzaj przeciwnikow.

Mapa kraju Sheogoratha podobno zajmuje mniej więcej tyle, co 1/4 obszaru oryginalnego Cyrodiil. Znajdziemy na niej około 50 znaczników, oznaczających osady, forty i podziemia. Świat ten składa się z dwóch części: Manii oraz Dementii. Różnią się one głównie wyglądem i klimatem, a także spotykanymi w nich przeciwnikami oraz NPC-ami. Mania budzi pewne skojarzenia z Rajem Camorańskiego, który odwiedziliśmy pod koniec głównego wątku w Oblivionie – wszystko jest tu cukierkowe i z gruntu miłe dla oka, ale pod podszewką czai się szczypta niezdrowego szaleństwa. Dementia z drugiej strony nie próbuje nawet stwarzać pozorów, jest typową krainą skonsumowaną przez ciemną stronę szmocy. Półpłynna granica pomiędzy nimi wyznaczona jest przez niewidoczną, poziomą linię na mapie. Nie ma tam żadnego muru czy magicznej bariery, zawsze możemy swobodnie przejść z jednej strony Wysp na drugą.

Typowy dla Dementii krajobraz. Tutaj: uprawa miejscowych glonów.

Stolicą nowej krainy jest miasto o nazwie New Sheoth, jak wszystko inne – podzielone sprawiedliwie pomiędzy nie przepadających za sobą mieszkańców Manii oraz Dementii. Zdaje się ono być mniejsze, niż znane już 9 miast Cyrodiil, ale jest przy tym dość gęsto wypakowane sklepami, domostwami oraz innymi atrakcjami (jak łatwo zgadnąć, związanymi z questami pobocznymi). Najważniejszą budowlą jest oczywiście pałac Sheogoratha, gdzie zbzikowany staruszek stale rezyduje w towarzystwie wiernego Haskilla. To tutaj swój początek ma większość misji wchodzących w skład głównego wątku fabularnego Shivering Isles.

A jakie są te misje? Cóż, tych kilka, co zobaczyłem, bliższych było „A Brush With Death” niźli jakiemuś nudnemu dungeon-crawlingowi z Gildii Magów. Hines mówił co prawda, że nie spotkamy tu zagrań w stylu teleportacji postaci do jakiegoś „wewnątrzquestowej” krainy, ale konstrukcja questów często wykracza poza znane z oryginału schematy. Każda misja – główna czy poboczna – zdaje się mieć coś w sobie. UV opisał już w swojej zapowiedzi motyw, w którym gracz wciela się w oprawcę poszukiwaczy przygód badających pewien loch. Pod wieloma względami jest to kwintesencja tego nowego podejścia do tematu: zabawa oblivionową konwencją, ale bez naruszania podstaw systemu (statystyk postaci, umiejętności) czy też wprowadzania jakichś wyraźnych zmian w sposobie prowadzenia narracji.

Bardzo wiele jest w SI większych i mniejszych gadżetów, które ucieszą wnikliwych graczy swą świeżością i odmiennością. Jeśli na przykład zostaniemy w New Sheoth schwytani przez straż miejską i oskarżeni o przestępstwo, to w przypadku wybrania opcji „Go to Jail” przeniesieni zostaniemy do najeżonego pułapkami lochu, z którego wydostać się będziemy musieli bez jakiegokolwiek ekwipunku. Hardkor! Albo nowe rodzaje wyposażenia, takie jak rosnący w siłę z każdym powalonym przeciwnikiem Duskfang/Dawnfang (niestety, resetuje się on co 12 godzin czasu gry), czy też kompletne zestawy sprzętu, które kowale w Sheoth sporządzą nam, jeśli dostarczymy im odpowiednią ilość rudy danego metalu. Zapomnijmy więc niniejszym o tych śmiesznych plug-inach, które rzucane nam były przez niemal rok, tym razem dostaniemy bardzo spory kawał nowego-starego Obliviona.

„Keep the camera of the screen”, przykazano. Więcej nie szło przemycić.

Trudno się nie ekscytować tym, co niesie z sobą Shivering Isles. Pete Hines powiedział nam, że na tym koniec, jeśli chodzi o regularne supportowanie Obliviona dodatkami – po wydaniu SI całe zasoby firmy przerzucane zostaną na cztery-tysiące-lat-wyglądanego Fallouta 3 (ponoć w tym roku mają odbyć się pierwsze prezentacje tego tytułu, będącego w produkcji od około dwóch lat). Po tym, co zobaczyłem, nie widzę możliwości, by idea się nie sprawdziła. Ten dodatek musi zarządzić. Zarządzić skalą, nowatorstwem, klimatem, cóż tu więcej mówić. Czekamy na reckę, hehe.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles