Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 maja 2011, 11:42

autor: Szymon Liebert

The Darkness II - Wszystko o nowościach

Wracamy do tematu The Darkness 2 z materiałem, w którym prezentujemy zupełnie nowe informacje o tej produkcji.

W poprzednim tekście o The Darkness 2 opisaliśmy wrażenia z rozgrywki. Tym razem skupimy się na nowych elementach, o których opowiedzieli pracownicy studia Digital Extremes, czyli na pewnych wątkach technologicznych i artystycznych oraz ciekawostkach z zakresu mechaniki. Dzięki temu poznacie możliwości silnika Evolution, inspiracje, nowy poziom oraz kilku nieznanych wcześniej przeciwników.

Oświetlenie

Specyfikę oświetlenia przybliżył Cliff Daigle, Senior Lighting Artist, który w przeszłości pracował nad serią Full Auto i pomagał przy BioShocku 2. Gra światła i cienia jest oczywiście niezwykle istotna w produkcji o tytule The Darkness 2, a twórcy stanęli przed wieloma wyzwaniami technologicznymi i artystycznymi. Pierwszą kwestią było odświeżenie technologii posiadanej przez firmę, czyli silnika Evolution, na którym zbudowano Dark Sector. Producent prezentował poszczególne elementy bezpośrednio w edytorze i zmieniał w locie różne efekty i ustawienia.

Nowym dodatkiem do Evolution Engine jest moduł odpowiadający za oświetlenie rozproszone, gwarantujący znacznie bardziej realistyczne i dynamicznie wyglądające pomieszczenia. Skrypt pozwala także „odbijać” kolorową poświatę z tekstur, na które pada światło. Tego typu rozwiązania umożliwiły nowe podejście do tematu ciemności, będącej przecież motywem przewodnim gry i naturalnym środowiskiem gracza (Jackie musi pozostać w mroku, aby używać swoich mocy). Ciemność bywała obrazowana na dwa zasadnicze sposoby – przez korzystanie z niebieskawej kolorystyki (w stylu starych filmów hollywoodzkich) lub pokazywanie konturów obiektów w mroku. Ekipa Digital Extremes postanowiła poszukać innej metody, bo wymienione nie pasowały do komiksowej oprawy wizualnej.

W The Darkness 2 postawiono na interesujące oświetlenie środowiskowe (ambient lighting), czyli strukturę, którą widać nawet po zniszczeniu różnych punktowych źródeł światła. W jaki sposób podkręcić zwykłe, płaskie i monochromatyczne światło? Cliff Daigle rozpoczynał swoją pracę na każdym z poziomów od umieszczenia głównych punktów świetlnych tak, aby całość przykuwała uwagę i prezentowała się interesująco. „Lokacje musiały być ciemne, ale jednocześnie wyglądać ładnie” – wyjaśnił producent i dodał, że osiągnięcie docelowego efektu wymagało wielu eksperymentów. Doskonałym patentem okazało się odpowiednie operowanie wyrazistymi barwami. Miejscem akcji jest mroczny Nowy Jork, co nie przeszkadza jednak w podkolorowaniu pewnych szczegółów – od murów, przez graffiti, aż po śmietniki – aby były one widoczne i różnorodne nawet w ciemności.

Spore znaczenie miały źródła światła niewpływające bezpośrednio na Jackie’ego, czyli przede wszystkim poświata z okien budynków czy księżyc, które dodają różnorodności scenom. W tym drugim przypadku twórcy poszli na małe skróty i założyli, że w blasku księżyca bohater jest bezpieczny, co stworzyło artystom spore pole do manewru. W ostateczności twórcy korzystają z lamp i latarni, których nie da się zniszczyć, ale upewniają się, że są one umieszczane z boku, a ich niezniszczalność została wytłumaczona. Daigle zaprezentował kilka z powyższych technik w praktyce – zobaczyliśmy między innymi początkowe sceny z alejek za restauracją, gdzie bohater odzyskuje dostęp do Ciemności, a gracz uczy się podstawowych ruchów. W jednej z nich trzeba było podnieść pręt i przebić nim przeciwnika. Nie było tu mowy o użyciu lampy (bo stałaby na drodze bohatera), więc okolicę spowito poświatą księżyca. W innej scenie zbudowano kontrast między wnętrzem budynku, a podwórzem, które wydawało się lepiej oświetlone. Ujęcie podkreślono przejaskrawionym napisem „Exit”. Producent wyjaśnił, że w walce o atrakcyjność wizualną gry można stosować wszystkie, nie zawsze realistyczne rozwiązania.

Ciekawe jest to, w jaki sposób autorzy będą kierować nas przez lokacje. „Początkowo pomyśleliśmy, że wykorzystamy ciemność do zainteresowania gracza, bo przecież warto w niej pozostać” – powiedział Daigle i szybko dodał, że sprawa nie jest taka prosta – „każdy z nas ma podświadomie zakodowane, aby podążać do światła, nawet w grze, która opowiada o ciemności”. Z tego względu zdecydowano się na stosowanie ciemności o różnym natężeniu i tworzenie wyraźnych ścieżek, a w razie konieczności inteligentne używanie źródeł światła. Ponownie nieocenione okazały się kolorowe obiekty przykuwające uwagę. Wiele podrzędnych pomieszczeń i fragmentów lokacji potraktowano techniką ambient occlusion, automatycznie zacieniającym wszelkie rogi oraz krawędzie i w ten sposób zapewniającym realistyczne efekty tanim kosztem.

Walka w świetle nie będzie najlepszym pomysłem.

Osobnym tematem jest kwestia zrealizowania sceny na ulicy. „Ważnym wyzwaniem było pokazanie, które fragmenty lokacji są umieszczony w mroku, a które nie” – od tego zależą przecież wybory gracza. Żeby uzyskać tego typu pewność, postawiono na proste rozróżnienie między dwoma stanami i brak rozwiązań pośrednich. Po wyjściu na ulicę już na pierwszy rzut oka widać, że niebezpieczne są tylko strefy pod ulicznymi latarniami. Jednocześnie lokacja została wzbogacona dziesiątkami kolorowych neonów i świateł, umieszczonych nad jezdnią. Samo wejście w mrok również musiało zostać wyraźnie zasygnalizowane. Obraz staje się wtedy monochromatyczny i rozmyty, czemu wtórują odpowiednie odgłosy (pamiętajmy, że Jackie w świetle nie ginie, ale jednak zostaje mocno osłabiony). Na szczęście groźne żarówki, neony i jarzeniówki będzie można zniszczyć, za co odpowiada tak zwane oświetlenie indeksowe (index lighting), za pomocą którego można zbudować kilka wersji danego fragmentu świata (oświetlonego/nieoświetlonego).

Kolejną ciekawostką są sferyczne próbki świetlne, widoczne tylko w edytorze i imitujące efekt oświetlenia dynamicznego dla przemieszczających się obiektów bez konieczności odwoływania się do wymagających sprzętowo rozwiązań. Wszelkie przedmioty ruchome pobierają dane na temat oświetlenia właśnie z próbek umieszczonych w różnych fragmentach mapy – dzięki temu pojazdy czy przeciwnicy rzucają cienie obliczane w czasie rzeczywistym. Ostatnią rzeczą, o której opowiedział Cliff Daigle, było przetwarzanie końcowe (tzw. postprocessing). Za pomocą prostych narzędzi deweloper mógł nasycić podstawową wersję sceny (podkręcając między innymi kontrast), a także potraktować ją różnymi filmowymi stylami. Silnik Evolution pozwala stosować takie rozwiązania w wielu sytuacjach – tak zbudowano różnego typu wizje deformujące obraz. Na koniec producent dodał, że silnik wspiera światła dynamiczne, które wielokrotnie zostaną wykorzystane w trakcie rozgrywki. Głównie przez przeciwników w celu pozbawienia Jackie`ego mocy.

Kierunek artystyczny

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy na zwiastunach The Darkness 2, jest nowa stylistyka. Opowiedział o niej Mat Tremblay, Art Director, który przy okazji wyjaśnił kilka nieporozumień i niejasności. Głównymi inspiracjami dla kierunku nazywanego przez twórców „graphic noir”, który łączy różne techniki ilustrowania scen, były prace takich artystów komiksowych jak Marc Silvestri (jeden ze współautorów The Darkness), Tim Bradstreet (ilustrator i twórca plakatów) czy Jae Lee (Inhumans, The Sentry, tworzone z Paulem Jenkinsem, czyli scenarzystą The Darkness). Od każdego z nich zapożyczono pewne pomysły i stworzono hybrydę, która w najlepszy sposób oddaje cześć uniwersum. Gra kojarzy się przede wszystkim ze stylem Bradstreeta. Inspirację dziełami Silvestriego widać między innymi w kształtach i formach graficznych, a odniesienia do Jae’a Lee w sposobie mocnego cieniowania postaci. Głównym celem dla twórców było wykreowanie dynamicznego i dramatycznego świata. Przyjrzano się więc takim filmom jak SpiritDuch Miasta, Po godzinach czy Chłopcy z ferajny. Chodziło o zrozumienie, jak reżyserzy operują światłem i paletą kolorów, a później przeniesienie tego do The Darkness 2.

By uzyskać stylizowanych bohaterów, oddział artystów i producentów opracował specjalny system, który miał pomóc w osiągnięciu wygładzonego, ale komiksowego stylu. Zdecydowano się połączyć metodę tone mapping z cieniowaniem gładkim i lekkimi konturami postaci (aby wyróżniały się na tle otoczenia). W ten sposób wzmocniono same cienie i uzyskano ich specyficzny wygląd. Na modele postaci oraz otoczenia nałożono też efekty „kreskowania”. Wszystko to zmienia się dynamicznie w zależności od odległości kamery, oświetlenia i umiejscowienia w otoczeniu. Mat Tremblay zaprezentował te ciekawe pomysły na trzech sprzymierzeńcach Jackie’ego – przy większym zbliżeniu cienie wyraźnie wzmacniały się, tworząc graficzną kompozycję i nadając postaciom charakter. Dzięki dynamicznym zmianom wszystkich fajerwerków zachowano wiarygodny wygląd poszczególnych elementów. Jednocześnie upewniono się, że efekty rodem z albumów komiksowych nie staną się zbyt przytłaczające.

Żołnierze mrocznego bractwa będą potężniejsi od zwykłychgangsterów, ale i tak ulegną mocy Ciemności.

System odpowiadający za otoczenie korzysta z podobnych technik, chociaż działa na innych zasadach. Lokacji i tła oddano w jasnych, nasyconych kolorach. Producent zaprezentował to na przykładzie etapu Carnival, czyli niezwykle wielobarwnego i spowitego w mroku lunaparku. Twórcy ręcznie modyfikowali wiele tekstur, aby uzyskać specjalne efekty. W większości przypadków mamy więc do czynienia z pracochłonną robotą od podstaw lub obróbką typowej grafiki rodem z innych gier. Z tego względu można powiedzieć, że tekstury są w 85% rysowane ręcznie, a w 15% stworzone na podstawie zdjęć. Zdaniem Mata Tremblaya oznaczało to dodatkową pracę dla grafików nad każdym elementem. W zamian za to otrzymano nietypowy i komiksowy klimat, który był szczególnie widoczny w przypadku nowej lokacji (wrażenie robiło ręcznie malowane niebo). Doprawione tekstury są czytelniejsze i jednocześnie równie intensywne, a także pozbawione niepotrzebnych zanieczyszczeń wizualnych. Warto dodać, że autorzy nie stronią od różnych smaczków i detali – w metrze widzieliśmy wiele zabawnych plakatów fikcyjnych filmów z silnymi podtekstami seksualnymi.

Tremblay podkreślił wyraźnie, że The Darkness 2 nie jest tworzone w technice cel-shading, ale korzysta z wielu różnych, czasami pokrewnych, rozwiązań artystycznych. Zapytaliśmy producenta dlaczego jego zdaniem komiksowa i rysowana stylistyka jest tak popularna w dzisiejszych grach: „Wydaje mi się, że ludzie musieli do tego trochę przywyknąć. W latach 90. królował realizm, a ludzie chcieli wręcz symulacji”. A w takich grach jak The Darkness 2 chodzi przecież o coś innego niż niezwykle wierne odwzorowanie Nowego Jorku. Tym bardziej, że podczas zabawy zapewne odwiedzimy kilka bardziej nietypowych miejsc – niespodzianki będą, ale na razie twórcy nie chcą o nich mówić. W samej grze zabraknie typowych przerywników filmowych, bo wszystkie specjalne scenki zostaną przedstawione bezpośrednio w środowisku gry. W ramach podsumowania można powiedzieć, że produkt wyglądał zaskakująco dobrze i wyraziście.

Postacie i sceny żywcem wyjęte z komiksów.

Rozgrywka

Przy biurku Toma Galta, Lead Designera, który w przeszłości pracował między innymi nad serią Battlefield, otrzymaliśmy sporo nowych informacji na temat rozgrywki. Producent zaprezentował fragment nowej lokacji (opuszczony lunapark) i kilku przeciwników z mrocznego Bractwa, polującego na Jackie’ego Estacado. Na wstępie przypomniano, że silnik Evolution, stworzony na potrzeby gry Dark Sector, doczekał się wielu poprawek – nowego systemu oświetlenia czy animacji. Mogliśmy też podejrzeć wygląd samego edytora, po którym Tom Galt poruszał się z ogromną wprawą, na bieżąco kreując to, co działo się na ekranie. Jedną z zaprezentowanych kwestii były punkty odradzania się przeciwników, dzięki którym twórcy mogą ustalać częstotliwość wrogich posiłków i konkretne jednostki, jakie wybiegną na gracza.

Nadbrzeżny opuszczony lunapark, w którym zmierzymy się z Bractwem, nosi dość sugestywną nazwę – Hellgate’s Field – i będzie miał pewne znaczenie fabularne, gdyż główny bohater przypomni sobie to miejsce z młodości. Poziom odwiedzimy mniej więcej w połowie całej przygody, a trafimy do niego w poszukiwaniu Victora i innych członków tajemniczego stowarzyszenia. Okolica inspirowana nowojorską Coney Island prezentowała się naprawdę urokliwie i w poszczególnych ujęciach wyglądała jak kadry żywcem wyjęte z komiksu. Pewnie sami wiecie, czego się spodziewać – zepsute karuzele, twarze klaunów, kolorowe neony, diabelski młyn, demoniczne drzwi, a nad tym wszystkim księżyc kryjący się za chmurami.

Tom Galt wyposażył się w karabin AK-47, pistolet maszynowy HK UMP i pistolet podręczny M1911. Jackie mógł dzierżyć w dłoniach jednego „kałasza” lub dwie sztuki pozostałej broni (w dowolnej konfiguracji). Przez zawiłe zakamarki wesołego miasteczka przeprowadzał nas Darkling, mroczny goblinopodobny towarzysz, który w razie konieczności wyskoczy z cienia i pomoże Jackie’emu (wskazując drogę lub odwracając uwagę najbliższych przeciwników). Zaskoczyło nas to, że pomiot Ciemności był większy i bardziej napakowany niż poprzednio. Przy okazji dowiedzieliśmy się, że ta poboczna postać będzie w pełni niezależna, więc nie wydamy jej żadnych rozkazów. Zdaniem Galta dodanie komend sztucznej inteligencji przy tak dużym natłoku innych ataków bohatera mogłoby wprowadzić niepotrzebne zamieszanie, a przy okazji spowolniłoby rozgrywkę, bo gracz musiałby zatrzymywać się co jakiś czas.

Siła Bractwa będzie tkwiła w wyposażeniu, fanatyzmie i różnorodności. Pierwszym przeciwnikiem, którego poznaliśmy, był szeregowy żołnierz (Brotherhood Rookie), wyposażony w zbroję nasączoną mroczną esencją, maskę oraz standardowy zestaw broni. „To nie są zwykli gangsterzy, ale doskonale wyszkoleni żołnierze w stylu jednostki SWAT” – wyjaśnił Galt. Hełm ochroni przeciwnika przez strzałami w głowę, ale będzie można go zniszczyć, podobnie zresztą jak całą zbroję. Pokazując jednego z oponentów tego typu z bliska, producent wskazał na jego wściekły grymas twarzy. Za ten element odpowiada specjalny moduł (procedural facial morphing system), który zmienia mimikę postaci na podstawie jej aktualnego stanu.

Szczególnie niebezpiecznym dodatkiem w przypadku żołnierzy Rookie będzie flashbang. W typowej grze granat świetlny po prostu ogłusza i oślepia, a w The Darkness 2 pozbawia bohatera specjalnych umiejętności. Z tego względu kontakt nawet z podstawowymi reprezentantami organizacji może przysporzyć problemów, bo z łatwością wywabią nas z ukrycia lub upewnią się, że stracimy moce Ciemności. Sługusi Bractwa mają być niezwykle agresywni, inteligentni i nieprzewidywalni (zachowanie przeciwników będzie obliczane przez pełnoprawny moduł sztucznej inteligencji), dzięki czemu szybciej zmienią pozycję na polu bitwy i sprawniej zapędzą rannego Jackie’ego w kozi róg, przy okazji posyłając w jego stronę pociski z dużą celnością. Podczas walki wrogowie rzeczywiście byli dość ruchliwi i szukali dogodnych pozycji do prowadzenia ognia, często korzystając z granatów świetlnych i obrzucając bohatera różnymi wyzwiskami. Producent wyeliminował ich dość sprawnie i powoli przedzierał się przez opuszczony lunapark. Przy okazji zobaczyliśmy nową egzekucję (do tej pory ujawniono trzy z nich) – jedna z macek złapała wroga za nogę, a druga przecięła jego brzuch i wyrwała rdzeń kręgowy.

W pewnym momencie na arenę wybiegł wojownik Bractwa specjalizujący się w walce na krótki dystans (Brotherhood Melee). „To bardziej oddany fanatyk Bractwa” – wyjaśnił Tom – „trzeba być kimś takim, aby szarżować na gościa uzbrojonego w sześciometrowe ramiona demona”. Nieprzyjaciele tego typu byli znacznie więksi od zwykłych strzelców i posiadali olbrzymią narośl ze zbroi na ręce. Pozwalała ona obronić się przez cięciami macką z jednej strony i przy okazji wyglądała świetnie. Jedyną bronią tego typu żołnierzy będzie coś na kształt policyjnej pałki zmodyfikowanej przez mroczną esencję. Każdy cios ogromną „maczugą” powodował spore obrażenia. Przy użyciu właściwości Ciemności pokonanie takiego wroga nadal wydawało się łatwe, ale można wyobrazić sobie, że nieźle namiesza on w wielu sytuacjach.

Ostatnią nową jednostką, jaką pokazał nam Tom Galt, był żołnierz wsparcia (Brotherhood Support), wyposażony w pełne opancerzenie i olbrzymią... latarkę. Mimo braku ciężkiej broni, przeciwnicy tego typu sprawią nie lada problemy. Po pierwsze – zasięg światła będzie duży, a fanatyk upewni się, że znajdujemy się w jej świetle i wystawi nas na ataki swoich kolegów. Po drugie – jego zachowanie nieraz nas zaskoczy. Gdy namierzymy wroga, zacznie on poruszać się w bok, aby uniknąć pocisków. W przypadku gdy rozbijemy jego reflektor lub wybijemy wszystkich pozostałych wrogów, jednoosobowy oddział wsparcia wyrzuci główną „broń” i skorzysta z podręcznego pistoletu oraz granatów świetlnych. „Tak naprawdę można uznać go niemal za lidera drużyny. To gość trzymający się z tyłu, zwiększający morale kompanów, niezwykle oddany sprawie. W końcu rusza do walki bez karabinu”. Wsparcie zdecydowanie utrudni najprostsze potyczki, bo uniemożliwi graczowi szybkie wyeliminowanie celów przy pomocy demonicznych ramion. Oślepiająca latarka wydawała się szczególnie irytująca w połączeniu z pałkami wojowników preferujących walkę wręcz.

Przeciwnicy Jackie`ego to fanatycy,
więc nie boją się podejść na bliski dystans.

W samej grze nie zabraknie wielu wyzwań i ciekawych połączeń przeciwników różnego typu. Twórcy wyraźnie skupiają się na walce, odkładając na dalszy plan takie taktyki jak skradanie się. Tom Galt zapewniał jednak, że system jest niezwykle złożony, więc poszczególne starcia będą interesujące – jedna osoba może skupić się na wykorzystaniu demonicznych mocy, a inna po prostu zastrzelić wrogów. Pomysły twórców rodzą pytania: „Jak zachęcić gracza do myślenia o walce i podejmowania strategicznych decyzji?”. W grze pojawi się sporo broni i producenci starają się uczynić każdy model jak najbardziej unikalnym. Pewnym problemem wydaje się duży poziom skomplikowania sterowania – w końcu możemy używać czterech elementów jednocześnie. Galt przyznaje, że to ważna kwestia, ale na razie testerzy obcujący z grą radzili sobie doskonale z wykorzystaniem demonicznych mocy. Rzeczywiście – sterowanie jest nieporównywalnie lepsze i płynniejsze niż w przypadku pierwowzoru.

The Darkness 2 wygląda w akcji naprawdę dobrze, a nowe pomysły wydają się bardzo ciekawe. Musimy jeszcze poczekać na wyjaśnienie kilku niewiadomych (jak np. system rozwoju czy tryb multiplayer), ale wydaje się, że warto wyglądać nowego dzieła studia Digital Extremes. Produkcja tworzona od ponad dwóch lat powinna trafić do sprzedaży w tym roku.

Szymon „Hed” Liebert

The Darkness II

The Darkness II