Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Might & Magic: Heroes VII Publicystyka

Publicystyka 6 czerwca 2015, 12:14

Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes VII - daleka droga do domu

Studio Limbic Entertainment stanęło wobec nielichego wyzwania połączenia tradycji z nowoczesnością w Might & Magic: Heroes VII. Po beta-testach możemy z ulgą powiedzieć, że deweloper wyszedł z opałów obronną ręką. Ale to jeszcze nie przesądza o sukcesie.

Trudno o drugą serię, której utrzymywanie przy życiu sprawiałoby tyle kłopotów, co właśnie Heroes of Might & Magic czy też – jak zaczęto mówić parę lat temu – Might & Magic: Heroes. Przed kilkunastu laty ustalone zostały normy, które precyzyjnie określają, co „Herosom” przystoi, a co nie, i od tamtego czasu kolejni deweloperzy raz na kilka lat mierzą się z nieprostą zagwozdką: jak opracować jeszcze jedną odsłonę cyklu w taki sposób, by nie zostać okrzykniętym odgrzewaczem starych kotletów i jednocześnie nie stać się ofiarą linczu za przesadne odbieganie od tego, co fani lubią najbardziej. Wydane w 2011 roku Heroes VI otrzymało wprawdzie bardzo przyzwoite oceny od krytyków, ale już gracze okazali się znacznie mniej przychylni wprowadzonym przez studio Black Hole udziwnieniom. Dlatego przy Heroes VII deweloper – niemieckie Limbic Entertainment – wycofał się ku bezpiecznym rozwiązaniom, próbując zarazem wprowadzić innowacje tam, gdzie raczej nie będzie go to kosztować głowy. Zapowiedzi i relacje z pokazów były obiecujące, a jak „siódemka” wypada po wypróbowaniu jej w domowym zaciszu? Przekonaliśmy się, testując wersję beta.

Bardziej stonowane i z większą liczbą obiektów na ekranie - oto realia przygody w Might & Magic: Heroes VII.

Niestety, tych z Was, którzy po powyższych słowach nastawili się na obszerną relację, muszę od razu rozczarować. Beta zawiera raptem dwa scenariusze na krzyż, które można ogrywać dwiema frakcjami – Przystanią lub Akademią – w trybie solowym (przeciwko SI) albo wieloosobowo: w internecie, sieci lokalnej lub na tzw. „gorącym krześle”. Udostępnione mapy reprezentują standard serii – w obu przypadkach naszym domyślnym celem jest po prostu pokonanie przeciwnika poprzez pozbawienie go wszystkich miast. Nie zawarto tu jednej z większych modyfikacji szykowanych w Heroes VII, jaką mają być interaktywne elementy pozwalające na przeobrażanie plansz (np. mosty do zbudowania czy tamy do przerwania). Ogólnie rzecz biorąc, beta sprawia wrażenie, jakby twórcy chcieli dać graczom do wypróbowania tylko podstawowe mechanizmy rozgrywki i zebrać uwagi na ich temat, odkładając sprawdzanie bardziej rewolucyjnych aspektów na inną okazję. I słusznie uczynili, o ile takie było założenie, bowiem gra – choć już teraz potrafi wciągnąć na długie godziny, oferując zabawę jak za starych dobrych czasów – wymaga jeszcze mnóstwa pracy, jeśli za trzy miesiące ma zadebiutować na rynku jako finalny produkt.

Stara-nowa Przystań w (prawie) pełnej krasie.

Twoje okna klikają się znajomo

Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes VII - daleka droga do domu - ilustracja #3

Wprawdzie pod jednym z obrazków wspomniałem o stonowaniu gry, ale to nie oznacza, że nie uświadczymy w niej subtelnego humoru. W oczy najbardziej rzuca się on podczas następstwa tygodni – co dość dobitnie pokazuje powyższy obrazek (przynajmniej tym, którzy znają twórczość śp. Terry’ego Pratchetta).

Kto grał w Heroes VI, szybko zauważy, że zamiast budować „siódemkę” od podstaw, Limbic postanowiło oprzeć ją na fundamentach poprzedniczki, zmieniając w nich co trzeba, by dostarczyć graczom doświadczenie, które będzie jak najbardziej „herosowe”, a przy tym niepozbawione tchnienia świeżości. Wiele rozwiązań w interfejsie pozostało praktycznie niezmienionych (choć genezy części z nich można doszukiwać się w Heroes of Might & Magic V), ponadto zachowały się pewne innowacje z „szóstki”, jak na przykład opcja powtórzenia bitwy po jej zakończeniu, brak odrębnej kolejki bohatera w trakcie walki, „półtury” jako premie za wysokie morale dla jednostek czy strefy wpływów, w których wrogie kopalnie łupi się, a nie przejmuje. Jednocześnie wyrzucono to, co było nietrafione, na czele z opcjami dynastycznymi oraz dualistycznym rozwojem bohaterów w kierunku ścieżki łez lub krwi. Miasta powróciły do formy pełnoekranowej z eleganckimi rysunkami (takimi, jakie Heroes VI powinno było mieć od samego początku), funkcję nauczania bohaterów zaklęć przywrócono gildiom magów, zaś liczba surowców wzrosła na powrót do siedmiu (choć zamiast „klasyki” pokroju rtęci i siarki wprowadzono takie cudactwa jak Starsilver czy Shadowsteel – ciekaw jestem, jak zostanie to przetłumaczone na polski).

Chyba najładniejsze okno ekwipunku bohatera w historii serii. Miałem magiczne buty, ale przez bug mi je wcięło.

Interfejsowe podobieństwa do „szóstki” nie oznaczają jednak, że wszystko zostało po staremu – wręcz przeciwnie. Po pierwsze – twórcy zrezygnowali z modeli bohaterów i jednostek w 3D na rzecz rysunkowych grafik. Poza tym postawili na okna interfejsu zajmujące całą powierzchnię ekranu, zamiast ścieśniać wszystko w małych, wycentrowanych ramkach, jak to zrobiło studio Black Hole. Dzięki temu przyciski i opisy są na ogół przejrzyście rozłożone – dotyczy to zwłaszcza ekranów rozbudowy miast i umiejętności bohaterów. W siedzibach widać teraz jak na dłoni powiązania między rozmaitymi strukturami, co usprawnia planowanie. Cieszy również powrót starej dobrej księgi zaklęć, z wygodnymi zakładkami rozdzielającymi czary między poszczególne szkoły i według innych kryteriów. Funkcjonuje też jednak kilka rozwiązań, które irytują. Przykładowo nie da się zarządzać bohaterami, przebywając w mieście, a jedynym miejscem, w którym możemy zapoznać się ze specjalnymi zdolnościami naszych wojsk, jest pole bitwy. Brakuje objaśnień do ikon, przycisków i suwaków, zwłaszcza w bogatym w opcje konfiguracyjne menu. Krztynę niepokojące jest dla mnie także zniknięcie „biografii” bohaterów, jednostek i miast – niby detal, ale korzystnie wpływał na klimat. Niemniej do czasu wydania finalnej wersji gry wymienione niedoróbki przypuszczalnie zostaną naprawione, a braki uzupełnione.

Oto chwalebny powrót Gildii Magów - w dodatku z drobną innowacją w postaci wybierania specjalizacji placówki przy pierwszej wizycie.

Zamieszaj beczkę tradycji i nowościami sypnij w połowie...

Myślę, że największe zakłopotanie – i najsilniejsze wspomnienie „szóstki” – wywoła u fanów serii ekran rozwoju bohatera. Wprawdzie, jak pisałem, nie ma już żadnej dynastii, reputacji, krwi ani łez, ale Limbic Entertainment postanowiło zachować system ewolucji herosów w rozbudowanej formie. Każdej postaci przysługuje zajmujący pół ekranu kulisty schemat, zawierający dziesięć drzewek umiejętności (zależnych od klasy) – każde z nich to pięć lub sześć „perków”, rozbitych na dwa lub trzy poziomy (nowicjuszowski, ekspercki i mistrzowski). Co jednak najważniejsze, wszystkie opcje widać od samego początku zabawy. Z jednej strony rozwiązanie takie stwarza wytrawnym strategom i miłośnikom RPG szerokie pole do popisu, z drugiej zaś może wywołać uczucie zagubienia i przytłoczenia u fanów cyklu, którzy przyzwyczaili się do wybierania co poziom spośród kilku wylosowanych zdolności. No i cierpi na tym dynamika rozgrywki, zwłaszcza w multiplayerze. Na szczęście w ostateczności można skorzystać z opcji automatycznego awansowania herosów.

Po odsłonięciu wszystkich "perków" schemat rozwoju bohatera potrafi trochę przerazić...

Nowości nie ominęły także miast. Wspomniałem już o ładniejszym drzewku rozbudowy oraz powrocie gildii magów, ale na tym innowacje się nie kończą. Pierwsza sprawa to gubernatorzy – dowolnemu bohaterowi możemy przypisać taką funkcję, by zapewniał rozmaite profity zamkowi tudzież postaciom przebywającym w roztaczającej się wokół niego strefie wpływów. Bonusy wynikają z wykupionych „perków” (na każdym drzewku jest sporo umiejętności zarezerwowanych dla zarządców), więc i na tym polu doszło do zauważalnego pogłębienia mechaniki rozgrywki. Ciekawie zmodyfikowano fortyfikacje – ich rozbudowywanie już nie zwiększa tygodniowego przyrostu istot, lecz zapewnia „lokalny garnizon” do obrony miasta. Pod tą nazwą kryje się rosnąca samoczynnie z każdym dniem ilość wojska, które jest zarezerwowane na wypadek oblężeń. Poza tym pojawiły się wykluczające się wzajemnie warianty budynków. Rzecz jest o tyle interesująca, że zarówno w Przystani, jak i Akademii dotyczy to np. struktur służących do rekrutacji istot najwyższego poziomu – trudno o lepszą zachętę do tego, by zagrać więcej niż raz danym zamkiem. Warto również wspomnieć o opcji burzenia budynków oraz indywidualnych machinach oblężniczych dla każdej frakcji.

Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes VII - daleka droga do domu - ilustracja #4

Weterani serii z pewnością stwierdzą, że ani wykluczające się wzajemnie budynki, ani funkcja zarządcy miasta nie są wcale wielką nowością w „Herosach” – oba elementy pojawiły się wcześniej w Heroes of Might & Magic IV z 2002 roku. Jak widać, studiu Limbic nie brakuje odwagi, skoro sięga po elementy z gry uznawanej przez wielu za najgorszą odsłonę serii.

Czarodziejska Akademia prezentuje się doprawdy bajecznie.

Bez odwr... obrotu

Największą przemianę przeszedł chyba jednak system toczenia starć... mimo że wynika ona z dwóch prostych w gruncie rzeczy modyfikacji. Po pierwsze – jednostki nie obracają się już automatycznie po zakończeniu ruchu – pozostają zwrócone w kierunku, w którym zmierzały pod koniec swojej tury. Po drugie – atakowanie oddziału od tyłu lub z boku jest premiowane poważnym (sięgającym 50 procent i więcej) bonusem do obrażeń. Tylko tyle i aż tyle. Dzięki temu potyczki nabrały nowej taktycznej głębi, choć nie jest to modyfikacja, która wywracałaby bitwy do góry nogami i sprawiała, że konserwatywni fani serii się w nich nie odnajdą (vide system rozwoju bohaterów). Rozwiązanie niemalże genialne w swej prostocie. Na uznanie zasługują także pola bitew – o ile zalegających na nich przeszkód, wbrew zapowiedziom, nie występuje wcale więcej niż w poprzednich grach z cyklu, tak nierzadko obszary batalii mają niestandardowe wymiary i są dodatkowo urozmaicone przez wrzynające się w nie rozpadliny itp. No i wyglądają bardzo ładnie.

Tu mamy przykład podziemnego pola bitwy w niestandardowym, rozciągniętym kształcie. W sam raz, żeby ostrzelać wilki, zanim dobiegną do naszych pozycji.

Zmiany – tym razem przede wszystkim w warstwie wizualnej – zaszły również na mapie przygody. Świat otrzymał znacznie więcej elementów dekoracyjnych (ruin, rzek, pól z wiatrakami, domków pośród drzew etc.), a także bardziej urozmaiconą rzeźbę terenu. I choć poziom szczegółowości poszczególnych obiektów (zwłaszcza trójwymiarowych miast) wydaje się niespecjalnie wysoki – może nawet niższy niż w Heroes VI – to nagromadzenie różnych detali na niewielkiej przestrzeni i całkiem spektakularne efekty świetlne dają znakomity, iście urokliwy rezultat wizualny. Tym lepszy, że kamery nie da się już przybliżyć tak bardzo, jak w poprzednich odsłonach (również podczas bitew). Wprawdzie przy tym krajobrazowym przepychu łatwo pomylić dekorację z interaktywnym elementem – zwłaszcza wobec ograniczonych możliwości obracania widoku – ale twórcy wzięli to pod uwagę i dodali bardzo użyteczną opcję podświetlania konturów aktywnych obiektów. Warto jeszcze wspomnieć o wyglądzie ekranów miast. Na moje oko jakościowo nie odbiegają od tego, co widzieliśmy w Heroes VI z patchem 1.5 – czyli są bardzo ładne, ale opadu szczęki nie wywołują. Poza tym przydałoby się im więcej animowanych komponentów (choćby w takiej Akademii, gdzie z lewitujących skał spływa wiele wodospadów, a faktycznie ruszają się może ze dwa).

W natłoku obiektów na ekranie niekiedy trudno połapać się, do czego warto podejść, a co jest dekoracją - na szczęście wprowadzono podświetlenie interaktywnych elementów.

Syndrom jeszcze jednego buga

Zdaję sobie sprawę, że w poprzednich akapitach rozwodziłem się nad wybranymi aspektami wielu składowych gry, a mogłem nie uwzględnić ich innych, nie mniej ważnych stron (jak choćby balansu rozgrywki). Wynika to z faktu, że mamy tu do czynienia – jako się rzekło – z wersją beta, i to taką, którą trapi ogromna wręcz ilość bolączek. Dotyczą one właściwie wszystkich części omawianej produkcji, a to oznacza, że w ciągu tych trzech miesięcy, jakie zostały do premiery, wszystko może jeszcze ulec zmianie, nie licząc – mam nadzieję – pewnych fundamentalnych założeń produkcji. Dlatego wolałem wcześniej nie wkładać takich szwankujących elementów między to, co już działa (pomijając interfejs). A skoro już wyjaśniliśmy sobie, jak wygląda sytuacja, wypada powiedzieć co nieco o owych problemach.

Największym utrapieniem jest chyba sztuczna inteligencja. Istoty kierowane przez komputer w bataliach prą bezmyślnie przed siebie, nie korzystając w ogóle ze swoich specjalnych zdolności i z rzadka jedynie flankując. Co gorsza, większe jednostki potrafią pogubić się wśród przeszkód terenowych i krążyć bezsensownie między nimi, nie mogąc wymyślić, jak je obejść. Również komputerowi bohaterowie nie grzeszą intelektem. Mój przeciwnik na średnim poziomie trudności wyszedł na kompletną ciapę – prawie w ogóle nie rozbudowywał miasta, nie rekrutował wojska i nie eksplorował mapy. Zresztą podbicie stopnia trudności niewiele poprawiło sytuację. Wprawdzie sztuczna inteligencja w serii Heroes chyba nigdy nie należała do najbystrzejszych, ale w „siódemce” okazuje się na razie wyjątkowo tępa.

Żywiołaki ziemi pogubiły się wśród skał i zaczęły chodzić w kółko. W tej sytuacji wystarczyło wystrzelać większość z nich z dystansu, a na koniec dobić ciosem w plecy z pomocą Seraphimów (aniołów).

Na „podium” załapie się też sfera audiowizualna bitew. Nie licząc ładnego otoczenia i przyzwoitych jednostek, oprawa starć jest obecnie dość odpychająca. Animacje są uproszczone, a niekiedy w ogóle ich nie ma (brakuje zwłaszcza reakcji na trafienia) – dobrze wygląda w zasadzie tylko to, co zostało przeniesione z Heroes VI. Na kolana nie rzucają (delikatnie mówiąc) również efekty zaklęć i innych akcji specjalnych. Ponadto brakuje wielu dźwięków, a te, które zawarto, nierzadko są spóźnione lub brzmią nie tak, jak powinny. Bez zgrzytania zębami da się słuchać tylko muzyki, zarówno podczas bitew, jak eksploracji – wprawdzie nie jest to ścieżka dźwiękowa, jaką orkiestry symfoniczne będą po latach odtwarzać na koncertach legend, ale pasuje do soundtracków z poprzednich gier i skutecznie buduje klimat.

Następna niedogodność to długie oczekiwanie na swoją kolej przy grze z dwoma lub trzema komputerowymi przeciwnikami, a także męczące rozstawianie jednostek przed każdą walką (choć to ostatnie towarzyszy „Herosom” już od „piątki”). No i jest jeszcze zatrzęsienie bugów, mniejszych i większych. Najbardziej spektakularne wpadki, na jakie sam natrafiłem, to niedziałająca opcja powtórzenia bitew, wyparowanie artefaktu z plecaka i nieuznanie przez grę zburzenia bramy podczas oblężenia, ale przegląd forum dyskusyjnego poświęconego becie ujawnia, że to tylko czubek góry lodowej. Innym graczom zdarza się zawieszanie programu i znikanie bohaterów w losowych momentach, utrata przejętych kopalni po załadowaniu gry, nieprawidłowe naliczanie surowców, wyświetlanie zabitych oddziałów jako żywych i inne aberracje.

W świetle tych wszystkich dolegliwości zaskakująco korzystnie wypada kwestia optymalizacji. Na komputerze wyposażonym w Core i5-4570 (3.2 GHz), 8 GB RAM-u i Radeona R9 270 osiągałem średnią płynność rozgrywki oscylującą w granicach 35–45 klatek na sekundę w najwyższej możliwej konfiguracji graficznej. Niemniej na forum dyskusyjnym poświęconym becie Heroes VII można trafić na świadectwa graczy borykających się z nieuzasadnionymi spadkami płynności animacji w losowych sytuacjach.

Prawdziwie czarodziejskie miasto - brama nie przepuści nikogo nawet wtedy, gdy leży w gruzach. No i ma lewitujące wieże.

Bezsenny kwartał

Jak widać, Might & Magic: Heroes VII wymaga jeszcze mnóstwa pracy, by stać się grą gotową do wypuszczenia na rynek. Prawdę mówiąc, trudno mi uwierzyć, że deweloperzy do września załatają wszystko – zwłaszcza że udostępnili tylko dwie mapy i dwie frakcje, a zaraza wie, ile uwagi trzeba poświęcić jeszcze reszcie zawartości. Niewykluczone, że czeka nas przesunięcie premiery o kilka miesięcy. Mimo to gra, kiedy by nie wyszła, okaże się sukcesem Ubisoftu – nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Oczywiście, wybuchnie skandal, jeśli otrzymamy zabugowany produkt (kolejny), ale gracze i tak rzucą się na „siódemkę”. Potrafi ona bowiem już teraz, przy tych wszystkich bolączkach, zapewnić długie godziny świetnej zabawy – tym lepszej, że czuć w niej ducha starych, dobrych „Herosów”. Trzymajmy więc kciuki, by kwartał okazał się dla Limbic Entertainment wystarczającym czasem na przygotowanie produktu, który nie tylko na siebie zarobi, ale również zyska uznanie w oczach krytyków i graczy, a zwłaszcza fanów serii.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Might & Magic: Heroes VII

Might & Magic: Heroes VII