Testujemy wersję beta gry Battlefield 4 - rzeź w Szanghaju
Choć do premiery Battlefielda 4 pozostał niemal miesiąc, to otwarta beta już pozwala sprawdzić pewne nowości w trybie multiplayer. Pora rozpocząć oblężenie Szanghaju!
Grzegorz Bobrek
Beta Battlefielda 4 nareszcie ruszyła z kopyta. Po raz pierwszy w ręce całej społeczności oddana zostaje wczesna wersja trybu multiplayer i choć zawiera ona ledwie ułamek tego, co zaoferuje końcowy produkt, to już na własne oczy możemy zobaczyć postęp, jaki dokonał się w przeciągu ostatnich dwóch lat, i przetestować zmiany wprowadzone do znanej z „trójki” formuły.
Wersja testowa daje dostęp do jednej mapy – szeroko reklamowanego Oblężenia Szanghaju – oraz dwóch trybów rozgrywki: Podboju i Dominacji. Najwyraźniej ludzie z EA DICE w 2011 roku wzięli sobie do serca słowa krytyki, bo choć rejon jest ten sam, to w obu typach zabawy zapewnia całkowicie inne doznania. Nie powtarza się sytuacja z Metrem, które nie oddawało bogactwa pełnego pakietu.
Dominacja to zabawa raczej w klimatach Walki w zwarciu albo Call of Duty. Akcja toczy się na niewielkim wycinku całej areny i skupia na brutalnych starciach piechoty. Trup ściele się gęsto, a linia frontu zmienia jak w kalejdoskopie. W klasycznym Podboju stajemy zaś do walki o całe dzielnice największego miasta w Chinach. W trakcie potyczek o pięć kluczowych punktów używamy przeróżnego sprzętu – śmigłowców, wozów opancerzonych, czołgów, skuterów, kanonierek. Jest to niejako definicja Battlefielda – żołnierze w ramach jednej drużyny muszą wspierać się na każdym kroku, uzupełniać umiejętnościami oraz parować wrogie zagrania. Statystyki pomeczowe pokazują wyraźnie, że całkowita liczba zabójstw i zgonów nie przekłada się na wynik partii.
Oblężenie Szanghaju jako poligon doświadczalny sprawdza się bardzo dobrze. Sama mapa ciekawie rozkłada akcenty pomiędzy pojazdami a piechotą – złom po ulicach przewala się w ogromnych ilościach i toczy dramatyczne walki o mosty pośrodku planszy, jednak tereny bardziej w głębi miasta, wysokie budynki i podziemia pozwalają inżynierom na zastawianie pułapek i kontrowanie szarżujących pancernych kawalerzystów. Czołgi stają się zaś całkowicie nieprzydatne przy walce o punkt C, umiejscowiony na dachu kluczowego wieżowca. Wygląda to naprawdę imponująco – miniatura Ziba Tower z Walki w zwarciu, tylko przeszczepiona na znacznie obszerniejsze pole bitwy. Kiedy piloci helikopterów i przybywający windami piechociarze rywalizują wysoko nad Szanghajem, hen na dole toczy się batalia pancerna. Mają rozmach, skubańcy.

Niestety, w oczy rzucają się jego konsekwencje – optymalizacja bety jest słaba, mimo braku znaczącego wzrostu jakości grafiki. W tej kwestii próżno doszukiwać się takiego postępu, jaki nastąpił między Bad Company 2 a Battlefieldem 3. O rozwoju można co najwyżej mówić w kontekście szczegółowości terenu oraz liczby efektów cząsteczkowych. Szanghaj wymodelowano z wielką pieczołowitością. Mapa wizualnie oszałamia, szczególnie kiedy na całość popatrzy się z góry. Dodajcie do tego 64 graczy, którzy sieją zniszczenie na wszelki możliwy sposób, a stanie się jasne, skąd te dramatyczne przycięcia animacji.
Problem tylko w tym, że o zapowiadanej rewolucji w destrukcji otoczenia nie ma mowy. Kule pięknie ryją otynkowane ściany, słabsze osłony rozpadają się pod ostrzałem z granatnika, eksplozje wzbijają w powietrze śmieci i kurz, ale względem Battlefielda 3 można mówić jedynie o zwiększonej efektowności i częstotliwości takich wizualnych smaczków. W rzeczywistości wpływ tych fajerwerków na rozgrywkę okazuje się zaskakująco mały – przy Oblężeniu Szanghaju cała para poszła najwyraźniej w opcję wysadzenia centralnie usytuowanego wieżowca. Widok walącego się molocha robi kolosalne wrażenie, a opadający pył przykrywa okolicę grubą warstwą, znacznie zmieniając oprawę mapy. Zapomnijcie jednak o przekształceniu całego miasta w gruzowisko – mniejsze budynki są często całkowicie odporne na obrażenia. A to odpadnie fragment muru, a to fasada sklepu na parterze rozpadnie się w szklanej eksplozji. Nie zrozumcie mnie źle – w stosunku do konkurencji EA DICE jest daleko w przodzie, ale po hucznie zapowiadanej „Levolution” można było spodziewać się więcej. Ciekawe też, jak to będzie wyglądać na mapach pozamiejskich, które nie są tak obciążające dla procesora.

Istotniejsze zmiany widać za to w systemach rządzących rozgrywką. Balistyka pocisków jest bardziej realistyczna, tzn. kule opadają wolniej niż w poprzedniej części. Daje się to szczególnie odczuć przy karabinach snajperskich. Uwzględnienie grawitacji ma sens – na oko – dopiero przy strzałach na odległość powyżej 200 metrów. Tym bardziej dziwi pozostawienie dotychczasowej trajektorii pocisków armatnich. Na tle broni ręcznej operowanie czołgiem przypomina teraz raczej prowadzenie katapulty. Pancerniakom życie utrudnia również nowy sposób zarządzania amunicją. Ładowniczy ma w rezerwie ledwie pięć pocisków do głównego działa i pula ta uzupełnia się stopniowo w dość wolnym tempie. Nie dziwi widok wycofującego się czołgu – po dramatycznej wymianie ognia potrzebuje on chwili na dozbrojenie.
Całkowitego przemodelowania doczekał się Battlelog. Narzędzie jest teraz bardziej czytelne i nareszcie dostarcza potrzebnych informacji. Przede wszystkim każdą broń klarownie opisano współczynnikami – czarno na białym widać, że SCAR zadaje większe obrażenia niż AK-12, a M40 jest bardziej celny od MK11. Przy zmianie giwery pojawia się też wyraziste porównanie obu modeli – nic nie trzeba robić na czuja.

Znacznie zmodyfikowano także system klas żołnierzy oraz dobierania ekwipunku. Jego struktura cieszy większą otwartością. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby szturmowca wyposażyć w apteczkę i granatnik, a do łapy zamiast SCAR-a wsadzić mu coś z kategorii DMR (designated marksman rifle), czyli samopowtarzalnych karabinów strzelca wyborowego, które w „trójce” dostępne były tylko dla snajpera. Z innych nowości – żołnierz wsparcia dysponuje jeszcze większą siłą ognia za sprawą wyrzutni XM25, natomiast ładunki C4 przekazał zwiadowcy. Kierowcy pojazdów muszą przyzwyczaić się do nowych priorytetów w eliminacji celów – wrogi snajper pozostawiony na tyłach stanowi ogromne zagrożenie nie tylko dla piechoty.
Trudno oceniać także przetasowania w umiejętnościach specjalnych – w „trójce” wybieraliśmy jedno ze wzmocnień, którego efekt działał na wszystkich członków drużyny. W zamian dostaliśmy pakiety, a każdy z nich prezentuje ścieżkę kolejnych ulepszeń zdobywanych w ramach jednego meczu. Im lepiej żołnierz sobie radzi, tym szybciej zyskuje kolejne bonusy. Rzecz w tym, że zrezygnowano z „aury” – każdy gracz otrzymuje profity jedynie ze swojego drzewka. Współpraca polega teraz na tym, aby nieustannie utrzymywać przy życiu chociaż jednego członka oddziału. Drużyna wybita do nogi oznacza reset umiejętności u wszystkich kompanów. Sami widzicie, że na ostatnim żołnierzu z grupy spoczywa spora odpowiedzialność, aby przetrwać do czasu odrodzenia się towarzyszy.

Za wcześnie, by stwierdzić, czy te wszystkie zmiany mają sens. Szkopuł w tym, że otwarta beta nie oddaje realiów bitew, które rozegramy po premierze pełnej wersji. W tym momencie po mapach biegają żołnierze niemający dostępu nawet do podstawowego ekwipunku, chociażby defibrylatora. Dość powiedzieć, że w ciągu jednego półgodzinnego meczu w sumie obie strony zreanimowały ledwie dwa tuziny konających. Rzecz jasna w becie nie wszystko działa tak, jak powinno. Ba, błędów jest kopa. Pozostające w powietrzu wraki śmigłowców, odbijające się szaleńczo od ścian apteczki, problemy z przenikaniem obiektów - to tylko wierzchołek góry lodowej.

Drużyna górą, czyli nowe naliczanie punktów
Battlefield 4 w nowy sposób zachęca do skoordynowanych posunięć w obrębie oddziału. Asysta drużynowa o wysokiej punktacji naliczana jest jako zabójstwo (!). Doświadczenie wpada także przy każdym trafieniu wrogiego pojazdu i w trakcie przejmowania flagi (nie musi się ono zakończyć powodzeniem), zwiększono również nagrodę za pomoc w namierzaniu celów (z 10 do 25 punktów).
Kompletnie nie przypadła mi do gustu opcja rozdzielenia dodatków do broni na dwie kategorie. Pierwsze z nich odblokujemy standardowo, czyli przekraczając kolejne progi liczby zabójstw, drugie natomiast możemy wylosować w paczkach, które od trzeciego poziomu doświadczenia zaczynają wpadać na nasze konto. Losowość z pewnością będzie frustrująca, bo po co mi ulepszenie do strzelby, której nigdy nie użyję? Widać twórcy pozostawiają sobie uchyloną furtkę dla opcjonalnych mikropłatności, szczególnie że pakiety występują w trzech odmianach: brązowej, srebrnej i złotej. Do tego rozwiązania podchodzę jak pies do jeża.

Nie zmienia to jednak faktu, że Battlefield 4 zapowiada się świetnie. DICE postanowiło raczej ulepszać wypracowane przy „trójce” rozwiązania niż na siłę doprowadzać do dramatycznych zmian. Naturalnie wyklucza to „rewolucję”, bo mamy do czynienia z ostrożnym postępem w poszczególnych elementach gry. Fanom poprzednika na pewno parę tygodni zajmie rozgryzienie mechanizmów z ostatecznej wersji. Zresztą przy spadających na głowę fragmentach wielkiego wieżowca i teraz nie sposób się nudzić.