Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Publicystyka

Publicystyka 10 kwietnia 2015, 14:59

Testujemy wersję alfa gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Udostępniona przez Ubisoft wersja alfa gry Rainbow Six: Siege nie oferuje może zbyt wiele treści, ale i tak pozwala wyciągnąć pierwsze wnioski na temat nowego wcielenia Tęczowej Szóstki.

Sylwetka ogromnego Boeinga 747 dominowała na płycie lotniska, pełnej wozów policyjnych i pojazdów obsługi. Gdzieś w środku kadłuba znajdował się jakiś ważniak, który miał pecha i jako jedyny z pasażerów został zakładnikiem pięciu terrorystów. Nie interesowały nas ich żądania – czekaliśmy tylko na zielone światło, by rozpocząć akcję. Dawaliśmy im szansę, by opuścili samolot dobrowolnie, ale wybrali najgorszą dla nich opcję – spotkanie z nami – drużyną Raven Shield! Sterując paroma niepozornymi dronami, przypominającymi bardziej wałki do masażu z kamerą HD, zrobiliśmy mały rekonesans. Po 30 sekundach już wiedzieliśmy, że zakładnik jest przetrzymywany w salonie dla VIP-ów. Jeden dron został zniszczony przez wroga, ale dysponowaliśmy już wszelkimi potrzebnymi informacjami. Dwóch z nas ustawiło się przy głównym wejściu, reszta dostała się od tyłu. Ciszę podczas ostrożnego przemierzania rzędów samolotowych foteli przerwały trzy krótkie serie z karabinków. Jeden „tango” wyjrzał z pomieszczenia dla stewardess, ale Thermite akurat miał lufę skierowaną w jego stronę. Drugi terrorysta chciał zapewne pomóc koledze, jednak zrobił to wyjątkowo bezmyślnie – jego zlikwidował Thatcher.

Jedno z wejść na pokład Jumbo Jeta.

Zbliżaliśmy się powoli do miejsca przetrzymywania zakładnika, gdzie czekali na nas Sledge i Twitch. Wyglądało na to, że reszta bojowników zabarykadowała się z VIP-em w środku. Młot Sledga byłby tu zbyt powolny i ryzykowany – musieliśmy wejść błyskawicznie. Thermite przykleił ładunki do najsłabiej wyglądającej ściany i spokojnym głosem nakazał, by zaraz po wybuchu wrzucić do środka granaty ogłuszające. Bum!!! Bum!!! Jeden huk zrobił nam szerokie wejście, drugi sprawił, że przeciwnicy nie wiedzieli, co się dzieje. Po pięciu sekundach było już po wszystkim – zakładnik ocalony, terroryści zabici. Akcja trwała dwie i pół minuty!

Jacy gracze, taka rozgrywka

Tak mniej więcej (pomijając zarys fabuły) wyglądała jedna z rund. Klimatyczna, z chwilami niepewności, napięcia, ekscytacji, z dojrzałym (sądząc po głosie) Anglikiem, który starał się bez nerwów trzymać drużynę w ryzach. Interwencję tę można jednak od razu skonfrontować z wieloma innymi, podczas których ktoś ciągle śpiewał do mikrofonu w mało znanym języku, strzelał na oślep po całym samolocie czy choćby z filmikiem, na którym Rainbow Six: Siege testuje jeden z dziennikarzy wiodącego (na świecie) portalu o grach. Demontuje na nim ustawione chwilę wcześniej przez innych graczy wzmocnienia ścian i zagłuszacze elektroniczne, komentując radośnie, że „nie podobają mu się ich pomysły". Tak na razie prezentuje się kwintesencja rozgrywek wieloosobowych w nadchodzącej grze Ubisoftu. Dostajemy całkiem niezłe narzędzia pozwalające na fajną, klimatyczną akcję, ale to, jak będzie wyglądać przebieg rozgrywki, zależy od innych graczy, i to dużo większym stopniu niż w produkcjach pokroju Battlefielda czy Call of Duty. Mapy dostępne w wersji alfa Rainbow Six: Siege, zgodnie z duchem klasycznych tytułów z tej serii i w przeciwieństwie do wspomnianej konkurencji, skupiają się wyłącznie na taktyce czarnej – CQB, czyli walkach w ciasnych korytarzach i pomieszczeniach. Wydany jakiś czas temu dodatek do Battlefielda 3 miał wprawdzie nazwę Close Quarters, ale tak naprawdę pozwalał na pełne swobody operacje na dużych zadaszonych terenach, a nie na mozolne zdobywanie pokoju za pokojem.

Od prezentacji na targach E3 zakładnik zmienił się z kobiety w mężczyznę.

Jest ciasno!

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to to, że mapy w Siege są bardzo małe w stosunku do aren w innych, współczesnych strzelanin. Mamy stojący na lotnisku samolot przypominający Air Force One oraz dom (znany z prezentacji na targach E3, ale tym razem pokazany w świetle dnia). Obie lokacje to po prostu samotny obiekt, bez możliwości działania z dystansu, bez snajpera obserwującego wejścia czy okna. Aby zachować dynamikę rozgrywki na tak niewielkim obszarze, czas akcji ograniczono do trzech minut, a liczbę graczy do pięciu przeciw pięciu. W udostępnionym w alfie trybie, jedna drużyna musiała chronić zakładnika, druga – go odbić. Charakterystyczne dla serii Rainbow Six planowanie tutaj ogranicza się tylko do głosowania nad wyborem miejsca rozpoczęcia misji. Właściwą akcję poprzedza okres przygotowań, podczas których atakujący przeczesują obiekt dronami z kamerą, a broniący barykadują wejścia i wzmacniają ściany. Rozgrywka ma całkiem nieźle wyważone tempo i potrafi dostarczyć niemało emocji. Od ostrożnego podejścia do pomieszczenia z zakładnikiem, pełnego napięcia oczekiwania drużyny broniącej, aż do zażartej wymiany ognia (zwykle w ostatniej minucie) na bardzo ograniczonej przestrzeni. Postać naszego operatora porusza się z akceptowalną prędkością, nie da się skakać, przez większość czasu staramy się minimalnie eksponować swoją sylwetkę, bo ginie się bardzo szybko. Gracze mogą zabarykadować się w pokoju, próbować zaskoczyć szturmujących gdzieś po drodze, wejść z góry przez sufit, wysadzić ścianę całkowicie lub robiąc w niej niewielkie otwory do precyzyjnego likwidowania celów – rodzaj strategii zależy głównie od grających i nawet po wielu rundach na tej samej mapie nie sposób narzekać na nudę.

Operator SAS – Sledge. Znak rozpoznawczy – młot burzący ściany.

Klasy, ale nie do końca

Nowe Rainbow Six wprowadza klasy postaci, ale jest to określenie trochę na wyrost. Nie mamy tu do czynienia ze standardowym podziałem na snajpera/zwiadowcę, medyka czy szturmowca. Każdy operator jest praktycznie taki sam, jego broń cechuje zbliżona siła rażenia – najistotniejszą różnicę stanowią tylko dwa dodatkowe gadżety, indywidualne dla każdej postaci. Ich sztywne przyporządkowanie ma na celu zapewnienie odpowiedniego balansu w drużynie, tak by zawsze dysponowała ona pełną pulą „zabawek”, a nie na przykład pięcioma młotami burzącymi, bez żadnych ładunków wybuchowych czy granatów ogłuszających. W wersji alfa do dyspozycji mieliśmy przykładowo tarcze osobiste i przenośne, granaty EMP oraz z trującym gazem, granatnik likwidujący barykady z dystansu, ładunki robiące otwory w ścianach i podłodze czy detektor pulsu. Warto dodać, że gadżety potrafią się nieźle uzupełniać, jeśli tylko gracze będą ze sobą współpracować, np. na wzmocnionej barykadzie, którą atakujący mogą jedynie wysadzić ładunkiem wybuchowym, da się umieścić zakłócacz elektroniki, skutecznie blokujący możliwość jej rozbicia. Oczywistym ograniczeniem jest liczba przenoszonych urządzeń – wolno ich użyć tylko kilkakrotnie podczas akcji, toteż należy mądrze zaplanować ich wykorzystanie.

Taktyczna gra akcji czy zręcznościowa strzelanina?

Czytając tekst do tego momentu, można odnieść wrażenie, że Siege zapowiada się naprawdę rewelacyjnie – ciasne mapy CQB, czarna taktyka, ciekawe i funkcjonalne gadżety, ogromne możliwości współpracy między graczami, powrót dawnego klimatu z gier Red Storm Entertainment. Niestety, mimo że jest to dopiero wersja alfa, której wypada wiele wybaczyć, i w grze na pewno sporo się jeszcze zmieni, wyraźnie widać, że (przynajmniej w trybie wieloosobowym) R6: Siege nie powróciło do swoich korzeni: bezkompromisowej, realistycznej strzelaniny taktycznej, a kieruje się bardziej w stronę masowego odbiorcy, oczekującego dynamicznej i efektownej rozgrywki. Jednym z najbardziej rzucających się w oczy zabiegów jest... brak drzwi! Ich pokonywanie od pokoju do pokoju, lekkie uchylanie czy wysadzanie z impetem, obawa, co zastaniemy w środku, to w zasadzie kwintesencja taktyki CQB, tymczasem tutaj twórcy celowo je usunęli, by rozgrywka była bardziej płynna i dynamiczna. Otwory, w których powinny się owe drzwi znajdować, mogą barykadować obrońcy, ale to zwykle od razu zdradza ich lokalizację, eliminując element niepewności i konieczność mozolnego, choć klimatycznego, oczyszczania każdego pomieszczenia.

W parze z tym idzie czas na wykonanie zadania – trzy minuty dla atakujących to zdecydowanie zbyt mało, by grać uważnie czy próbować zmieniać taktykę w zależności od rozwoju sytuacji. Presja ta sprawia, że wiele osób, szukając wroga, strzela na oślep przez ściany, w czym pomaga kolejne udogodnienie – hit markery. Gdy kogoś trafimy, HUD wyświetli czerwoną obwódkę, nawet jeśli nie dostrzeżemy wrogiej postaci. Zręcznościowy charakter rozgrywki zdecydowanie pogłębia możliwość szybkiego poruszania się na boki, tym bardziej że „strafe’ować” da się bez większego pogorszenia celności. Nasze działania ułatwia też wykrywacz pulsu (słynny Heartbeat Sensor), ale ten element jest swego rodzaju wizytówką serii, obecną również w poprzednich częściach.

Ekran gry jest zdecydowanie przeładowany informacjami.

Imersję i klimat zdecydowanie psuje HUD, który zbliża grę do transmisji meczu sportowego, a nie akcji antyterrorystycznej. W centralnej części ekranu widzimy licznik z upływającym czasem, wynik z rozegranych dotychczas rund czy zmieniającą się liczbę graczy na mapie. Nasi towarzysze zaznaczeni są obwódkami, podobnie jak w Medal of Honor: Warfighter. Poczucie realizmu psuje Kill Cam po naszej śmierci. Kamera powtórkowa nie tylko ujawnia pozycję przeciwnika – mając cały czas możliwość rozmowy z towarzyszami, możemy ich ostrzec, gdzie czai się wróg. W każdym z trybów gry będziemy mieć tylko jedno życie – żadnych respawnów, dlatego autorzy starali się znaleźć złoty środek pomiędzy realnością postrzałów, a możliwością pozostania zdolnym do walki. Nasze zdrowie reprezentuje procentowa liczba – gdy spadnie do zera, mamy szansę „zatamować krwawienie”, czekając na towarzysza, by nas uleczył. Nie jest to może rozwiązanie, które zadowoli fanów realizmu, ale z drugiej strony większość bezpośrednich wymian ognia kończy się bardzo szybkim zejściem któregoś z graczy. Brakuje też odczucia, że musimy opróżnić magazynek, by zastrzelić wroga, a standardowo każdy „headshot” czyni to momentalnie.

Z kwestii technicznych bardzo słabo wypada nasza podstawowa czynność w grze, czyli strzelanie. Odgłosy wystrzałów wzbudzają jedynie uśmiech politowania – przypominają bardziej dźwięk maszyny do szycia lub elektrycznej repliki karabinu na plastikowe kulki. Równie kiepsko prezentuje się odrzut, który niby jest obecny, ale zrealizowany w bardzo zły sposób. Nie mamy żadnego poczucia mocy oddawanych strzałów, skuteczności naszej broni. W karabinach nie można zmienić trybu ognia z ciągłego na pojedynczy, nie da się przerwać sekwencji przeładowania, co jest szczególnie denerwujące, gdy pod ostrzałem trzeba czekać, aż strzelba zapełni się maksymalną liczbą pocisków, bez opcji szybkiego wystrzału po załadowaniu jednej czy dwóch sztuk amunicji. W stosunku do efektownego filmu z targów E3 wyraźnemu pogorszeniu uległa też oprawa graficzna, ale mając do czynienia z fragmentem niedokończonej w każdym aspekcie wersji alfa, nie powinniśmy od razu się obawiać, że tak samo będzie w produkcie finalnym – tu absolutnie należy wstrzymać się z wszelkimi ocenami.

Ilość negatywnych komentarzy i zaniepokojenie fanów aż tak dużym odejściem od koncepcji trudnej i realistycznej strzelaniny taktycznej spowodowały oficjalną reakcję deweloperów pracujących nad grą, którzy bardzo aktywnie udzielają się na forum serwisu reddit.com. Zapewnili oni, że poszczególne elementy HUD-a, jak obwódki wokół naszych towarzyszy czy hit markery, będzie można wyłączyć w opcjach ustawień serwera, oraz że w grze nigdy nie pojawi się wspomaganie celowania. Zasięg wykrywacza pulsu został zmniejszony, autorzy monitorują też każdą wprowadzoną funkcję oraz zachowanie graczy i nie upierają się, że wszystko z fazy alfa zostanie przeniesione do ostatecznej wersji gry. Z drugiej strony próbują usprawiedliwiać wszelkie wprowadzone ułatwienia, akcentując, jak bardzo liczą na nowych fanów serii i jak ważni są też początkujący. Kamera powtórkowa ma złagodzić ewentualną frustrację graczy, tak by nie mieli poczucia, że zginęli od zabłąkanej kuli znikąd, zwłaszcza że w grze nie ma respawnów. Brak drzwi ma wymusić na drużynie broniącej kreatywne barykadowanie swojej lokacji (ich obecność ponoć wprowadziłaby lagi, problemy z synchronizacją połączenia i wiele błędów technicznych). Dużą ilość przenoszonej amunicji rekompensuje brak jej uzupełniania na polu walki i niemożność podnoszenia leżącej broni. Uzdrawianie praktycznie martwego kolegi ma zachęcać do trzymania się razem w drużynie, a nie do samotnych rajdów. Fani gry solo ucieszą się jednak z tego, że twórcy zapewnili o obecności kampanii fabularnej dla pojedynczego gracza oraz trybu kooperacji.

Oddział Rainbow Six na miarę naszych czasów

Cały czas powinniśmy mieć na względzie fakt, że mamy do czynienia ze wstępną, niedokończoną wersją gry, w której jeszcze wiele się zmieni. W trakcie tych kilku godzin z alfą nie odniosłem wrażenia, że będzie to kolejny klon Call of Duty czy Battlefielda. Różnice w projektach map, nastawienie wyłącznie na walki CQB w małych pomieszczeniach, brak możliwości odradzania się – wszystko to wprowadza znaczny powiew świeżości do skostniałego, stojącego trochę w miejscu gatunku. Rainbow Six: Siege może być niezłym uzupełnieniem wiodących dziś tytułów lub wręcz prawdziwą perełką dla największych miłośników czarnej taktyki. Ze swoimi dynamicznymi i niezwykle widowiskowymi rundami ma szansę zaistnieć również w e-sporcie jako konkurent dla Counter-Strike’a. Miłym ukłonem w stronę weteranów i największych fanów serii byłoby wprowadzenie jakiegoś trybu hardcore, usuwającego wszelkie ułatwienia w rozgrywce i czyniącego z niej naprawdę spore wyzwanie – brak HUD-a, krzyża celownika, uzdrawiania, długi czas na wykonanie akcji, pozwalający sprawdzić cierpliwość obrońców. Choć twórcy cały czas puszczają do nas oko, choćby w nazwach drużyn (Rouge Spear, Raven Shield) czy mapie z samolotem (nawiązanie do misji Perfect Sword), to nie da się ukryć, że Rainbow Six: Siege to Rainbow Six 2015 – dla nowych pokoleń graczy. Czasy Dingo Chaveza, Johna Clarka i Kazimiery Rakużanki bezpowrotnie minęły – nadchodzi nowy oddział Rainbow Six – oddział Sledga, Asha, Tatchera, Thermite’a i innych. Czy odniesie podobny sukces jak pierwowzór, przekonamy się już jesienią!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege