Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 sierpnia 2011, 15:01

autor: Szymon Liebert

Testujemy strzelaninę Bodycount

Bodycount to gra, za którą do niedawna odpowiadał Stuart Black. Sprawdziliśmy strzelankę Codemasters w akcji i wiemy już, czego się po niej spodziewać.

Bodycount to najnowsze dzieło Stuarta Blacka oraz firm Guildford Studio i Codemasters. Tak było do niedawna, bo kilka miesięcy temu dowiedzieliśmy się, że Black pokłócił się z wydawcą i przeszedł do polskiego City Interactive, porzucając swoje „dzieło życia”, które do tej pory wychwalał pod niebiosa. Czy ten nieoczekiwany transfer jest ostrzeżeniem przed kiepską jakością gry? Tego jeszcze powiedzieć nie jesteśmy w stanie, ale możemy przekazać Wam wrażenia z testowej wersji Bodycounta. Jeżeli lubicie strzelać, niszczyć otoczenie, walczyć z przeważającymi siłami wroga i bić rekordy punktów to najprawdopodobniej poczujecie się jak w domu.

Na pierwszy rzut oka Bodycount stanowi połączenie stylistyk Borderlands i Brinka z pewnymi patentami z polskiego Bulletstorma, a konkretnie ze skillshotami i trybem rozgrywki Echo. To oczywiście spore uproszczenia, bo gra Codemasters poszukuje swojego stylu i chce wyróżnić się na tle innych pierwszoosobowych strzelanek. Głównym bohaterem jest niejaki Jackson, amerykański najemnik pracujący dla organizacji militarnej The Network, która wykonuje misje na całym świecie i próbuje wytropić inną grupę – The Target. W przedpremierowej wersji mogliśmy przejść trzy scenariusze w tytułowym trybie „bodycount”, który przyznaje oceny za styl i efektowność wykonania zadania (podobnie jak w Bulletstormie). Tak naprawdę jest on tylko dodatkiem, bo głównym trzonem produkcji ma być kampania solowa, uzupełniona rozgrywką online (Deathmatch, Team Deathmatch), a także dwuosobowym trybem przetrwania.

Starcie w slumsach afrykańskiego miasta.

Afryka i Azja to kontynenty, które odwiedziliśmy w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania, co tak naprawdę oferuje Bodycount. Każda z lokacji różniła się znacząco od pozostałych. W afrykańskim mieście Tesanga przemierzyliśmy slumsy składające się z chatek, skleconych naprędce z płatów blachy. W drugim scenariuszu wybraliśmy się do futurystycznego podziemnego bunkra, utrzymanego w wyjątkowo oszczędnym stylu. Trzecia misja rozegrała się w skąpanych w deszczu dokach miasta Xuchung oraz w lokalnej chłodni. Poszczególne fragmenty były stosunkowo krótkie, ale wynika to pewnie ze specyfiki tego trybu, który dzieli kampanię na mniejsze części. Same lokacje oferowały pewne pole manewru i ogólnie sprawiały wrażenie przemyślanych.

Podczas zadań musieliśmy eliminować wrogów i wypełniać proste polecenia – aktywować panele komputerów czy podkładać bomby pod drzwi. Przewodnikiem bohatera była operatorka z centrali, która przybliżała kolejne cele i opowiadała o lokalnych konfliktach. Fabuła w trybie „bodycount” ma drugorzędne znaczenie, ale mimo to zyskaliśmy pewien przedsmak tego, co czeka nas w pełnej wersji gry. Spodziewajcie się zatem zakrojonej na szeroką skalę intrygi i nagłych, chociaż przewidywalnych, zwrotów akcji. Część z nich będzie dotyczyła także postaci Jacksona, który skrywa, oczywiście, pewien sekret. Na uwagę zasługuje specyficzny design innych postaci – w chłodni poznaliśmy tajemniczą kobietę z czerwoną szminką, odzianą w dziwaczny, kwadratowy kombinezon bojowy. Ta niepokojąca przeciwniczka zapewne była szefową złowrogiej organizacji The Target.

W podziemnym bunkrze z żołnierzami organizacji The Target.

Bodycount to strzelanka, która naprawdę koncentruje się na strzelaniu. I robi to dobrze, bo większość typów broni świetnie sprawdza się w akcji, a naciskanie spustu sprawia satysfakcję. W tej grze chodzi o ołów oraz ciężki pogłos pocisku opuszczającego komorę i rozpoczynającego podróż w kierunku przeciwnika. Mówiąc inaczej, korzystanie z arsenału dostarcza pozytywnych wrażeń, więc osoby fetyszyzujące oręż otrzymają solidną porcję „porno z bronią” („gun porn” to termin, którym promowano grę Black). W dostępnym fragmencie mogliśmy co prawda pobawić się tylko kilkoma spluwami – strzelbą M1014, karabinem G36, pistoletem maszynowym MP7, oraz pistoletem z tłumikiem P226 – ale rokowania w tej kwestii są obiecujące. Nie zawiodą się też miłośnicy wyszukanych kosmicznych zabawek, które podczas strzelania wydają odgłos przejeżdżającego TGV. Jedna ze wspomnianych frakcji – The Target – dysponuje zaawansowaną technologią, o czym przekonaliśmy się w futurystycznym laboratorium.

Mięsistość Bodycounta nie polega tylko na samym naciskaniu spustu i pruciu do przeciwników. Gra ma w zanadrzu kilka niespodzianek, które dla jednych będą odkrywcze, a innych prawdopodobnie odrzucą. Chodzi przede wszystkim o sterowanie. Twórcy z Guildford Studio poszli na całość i postanowili zmodyfikować dobrze znane rozwiązania wypracowane między innymi w serii Call of Duty. I świetnie, bo ich system celowania jest intrygujący. Przytrzymując lewy trigger, sprawiamy, że stajemy w miejscu i możemy dowolnie wyginać się przy użyciu lewej gałki. W ten sposób połączono nieobecne już niemal w grach wychylanie się na boki z czułym systemem chowania się za przeszkodami, który zwykle ogranicza się przecież do dwóch stanów (kiedy jesteśmy ukryci i kiedy strzelamy). Jak to zwykle bywa z nowościami, trzeba przyzwyczaić się do tego patentu i początkowo trudno dostrzec jego funkcjonalność. A jednak w akcji sprawdza się on nieźle i pozwala osiągać większą precyzję w zabijaniu.

Starcia w slumsach, porcie i laboratorium różniły się w dużym stopniu. Pierwsza z lokacji była pełna przedmiotów i śmieci, za którymi dało się ukryć. Jednak gwarantowały one tylko pozorną ochronę, bo system częściowej destrukcji w Bodycouncie umożliwia niszczenie obiektów. Nie jest to tak rozbudowany i widowiskowy silnik jak w Bad Company 2. Nie przebijemy się więc przez wszystkie ściany i nie zrównamy z ziemią całej dzielnicy biedoty. Mimo to w wielu sytuacjach system zniszczeń urozmaicał zabawę i zmieniał oblicze pola bitwy. Poza tym, nie ma nic lepszego od ujrzenia na własne oczy efektów swojej „pracy”. Roztrzaskujących się desek, sypiącego szkła, odpadających fragmentów betonu i dziur w ścianach w tej grze na pewno nie zabraknie.

System destrukcji nie jest tak rozbudowany jak w Bad Company.

Misja w podziemnym bunkrze opierała się na innych zasadach. W tym sterylnym miejscu trzeba było chować się za ścianami lub z rzadka występującymi murkami. Twórcy w specyficzny sposób zrealizowali starcia z ochroną, gdyż grupa przeciwników wbiegała na pole walki i ustawiała się w formację, a dopiero później atakowała. Na własne oczy mogliśmy więc zobaczyć, z iloma delikwentami zmierzymy się za chwilę w nieprzyjaznych warunkach. W dokach sytuacja ponownie uległa zmianie. Zaprezentowane podczas rzęsistej ulewy miejsce obfitowało w wąskie przesmyki, dużo budynków i przeszkód. Doskonale sprawdzała się tu strzelba, którą można roznieść przeciwnika w ułamku sekundy. Pewnym utrudnieniem okazali się snajperzy na dachach, ale dało się do nich podkraść uliczkami.

W testowej wersji Bodycounta w trakcie potyczek nie istniała taka kategoria jak „sprzymierzeniec”. W grupie wrogów pojawiło się za to kilka lokalnych frakcji – od milicji przez wielkoludów z ciężkimi karabinami czy snajperów aż po opancerzonych i uzbrojonych po zęby agentów ochrony laboratorium. Przeciwnicy zachowywali się całkiem rozsądnie i nie byli łatwym celem. Osoby, które lubią wyskakiwać zza osłon i zasypywać oponentów gradem pocisków, będą musiały poczekać na adaptację przygód Johna Rambo, którą niedawno zapowiedziano. W produkcji Guildford Studio można co prawda „kozaczyć”, ale najlepsze efekty przynosi połączenie refleksu z działaniem taktycznym i wykorzystaniem gadżetów, czyli przede wszystkim granatów i min. Specjalną kategorią zdolności bojowych są tak zwane ulepszenia, przypisane do d-pada i dostępne po napełnieniu specjalnego paska. Każde dzieli się na poziomy mocy i gwarantuje różne efekty. Pierwszy wzmacnia odporność na pociski, drugi daje wybuchowe naboje, trzeci pozwala skorzystać z nalotu bombowego, a czwarty ujawnia lokalizację wrogów na radarze.

Frontalne spotkanie z tym typem nie jest najlepszym pomysłem.

Bodycount w akcji sprawdza się naprawdę nieźle. Gra jest szybka, ale nie prostacka, i budzi skojarzenia z wieloma hitami sprzed lat (Soldier of Fortune?), a jednocześnie wprowadza nowe rozwiązania. To jedna z tych produkcji, w których celny strzał ze strzelby odrzuca przeciwnika na trzy metry do tyłu, a wystrzały z karabinu dudnią echem w słuchawkach. Kilka prostych narzędzi pozwala eliminować wrogów na wiele sposobów i stosować różne taktyki. System destrukcji, specjalne umiejętności, nietypowe sterowanie i chowanie się za przeszkodami oraz widowiskowa grafika mogą złożyć się na naprawdę ciekawą produkcję. Prawdopodobnie nie będzie ona dla gatunku strzelanek tym, czym Mario 64 było dla platformówek, ale mimo wszystko ma szansę namieszać. Czekamy na pełną wersję.

Szymon „Hed” Liebert

Bodycount

Bodycount