Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Serpent in the Staglands Publicystyka

Publicystyka 21 stycznia 2015, 12:27

autor: Luc

Testujemy Serpent in the Staglands - RPG tak hardkorowe, że aż boli

Aby stworzyć coś intrygującego wcale nie potrzeba zawrotnych środków. Przyglądamy się bliżej niewielkiej produkcji, która próbuje zdobyć serca graczy tym, co porzucono w gatunku dobrych kilkadziesiąt lat temu.

SERPENT IN THE STAGLANDS W SKRÓCIE:
  • Klasyczne, izometryczne RPG;
  • Brak jakichkolwiek ułatwień w śledzeniu fabuły;
  • Walka w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą;
  • Bezklasowy system rozwoju postaci;
  • Pięć oryginalnych ras do wyboru;
  • Pixel art jako obrany kierunek artystyczny.

Po niezwykle udanym dla gier RPG roku 2014, dobra passa gatunku zdaje się trwać nadal. Przed nami kilka wręcz murowanych hitów, a i fani mniejszych produkcji nie powinni być szczególnie rozczarowani. Wiele spośród najlepszych tytułów poprzednich dwunastu miesięcy debiutowało dzięki zbiórkom na Kickstarterze i choć sama platforma w ostatnim czasie nie działa na równie wysokich obrotach, co wcześniej, wciąż umożliwia powstawanie prawdziwych perełek. Do miana jednej z nich aspiruje Serpent in the Staglands – kolejny z RPG-ów starający się uderzyć w nuty nostalgii i chęć wyzwania, jakiego próżno szukać u współczesnych konkurentów. Obiecujących produkcji przez stronę Kickstartera przewija się jednak codziennie całe mnóstwo, czym więc ów tytuł zdołał wybić się spośród tłumu? Odpowiedź może Was odrobinę zaskoczyć. Nie chodzi w tym przypadku o fabułę, innowacyjne rozwiązania czy wielkie nazwiska, lecz… budżet oraz wielkość studia. Grę tworzą zaledwie dwie osoby, które w swojej kampanii poprosiły graczy o „marne” 10 000 dolarów. Ostatecznie otrzymali prawie trzy razy więcej, ale w porównaniu do innych projektów i tak jest to śmiesznie niska kwota. Jaką grę da się stworzyć za tak niewielkie pieniądze? Mieliśmy okazję przekonać się o tym na własnej skórze, podczas kilkugodzinnej sesji z wczesną wersją beta.

Przed wyruszeniem należy zebrać drużynę – tego w żadnym szanującym się RPG zabraknąć nie może. - 2015-01-21
Przed wyruszeniem należy zebrać drużynę – tego w żadnym szanującym się RPG zabraknąć nie może.

Z księżyca spadł

Przygodę w Serpent in the Staglands przeżywamy nie jako kolejny anonimowy śmiałek, żądny sławy i bogactw, lecz Necholai – pomniejszy bóg, któremu w udziale przypadło władanie księżycem. Zgadza się – już od pierwszych chwil jesteśmy naznaczeni boskim pochodzeniem, niestety zbyt wielkiego użytku nie przyjdzie nam z tego zrobić. Całość rozpoczyna się od mocno zagadkowego intro, w którym odpowiadamy na pytania skrytej w cieniu wieszczki, po czym budzimy się na posadzce świątyni poświęconej naszej nieskromnej osobie. W odbytej chwilę później długiej rozmowie z kapłanem dowiadujemy się, że zostaliśmy uwięzieni w ludzkim ciele. Pozbawieni jakichkolwiek mocy oraz zamknięci w śmiertelnej powłoce musimy dowiedzieć się, kto za tym stoi i jaki ma w tym wszystkim interes. Czy to inne bóstwa? Czy może coś znacznie potężniejszego? Znalezienie odpowiedzi na te pytania i odkręcenie całego zamieszania stanowić ma nasze główne zadanie.

Prawdziwa przygoda rozpoczyna się zawsze w kuchni. Zawsze. - 2015-01-21
Prawdziwa przygoda rozpoczyna się zawsze w kuchni. Zawsze.

Skazani na ludzką postać musimy oczywiście zachować maksimum ostrożności podczas przemierzania świata, w którym się znaleźliśmy. Podszywając się pod wędrownego kupca ruszamy przed siebie w drodze ku prawdzie. W śledzeniu naszych postępów będziemy jednak osamotnieni jak nigdy – Serpent in the Staglands to gra maksymalnie „hardkorowa”, w której na każdym kroku znajdziemy odniesienia do tradycji obowiązującej w gatunku kilkadziesiąt lat temu. Żadnych znaczników questów, żadnych podpowiedzi… ale także brak listy zadań oraz dziennika. Ten ostatni wprawdzie zapisuje ostatnie kilka linijek odbytej rozmowy, ale całość natychmiastowo znika po opuszczeniu danej lokacji. To, o co konkretnie nas poproszono albo więc zapamiętamy, albo „ręcznie” zapiszemy w notatniku udostępnionym w obrębie gry. Oczywiście istnieje także trzecia opcja, w której nie przywiązujemy do dialogów odpowiedniej uwagi i w kilkanaście minut później okazuje się, że znaleźliśmy się w martwym punkcie.

Jesteśmy w jakiejś jaskini tudzież piwnicy… Tylko co mieliśmy zrobić? - 2015-01-21
Jesteśmy w jakiejś jaskini tudzież piwnicy… Tylko co mieliśmy zrobić?

Czy tak bezlitosne rozwiązanie może się w ogóle sprawdzić? Część graczy z pewnością chętnie przyjmie podobne wyzwanie, po spędzonym z grą czasie muszę jednak przyznać, iż w całym tym koncepcie posunięto się chyba odrobinę zbyt daleko. Nie mam absolutnie żadnego problemu z „hardkorowymi” elementami RPG, ale w przypadku Serpent in the Staglands pierwszy zachwyt szybko minął. Nawet mocno wczuwając się w przygodę łatwo pominąć jakąś drobną wskazówkę lub prośbę napotkanej postaci i jeżeli nie odhaczyliśmy misji w kajeciku, sporo czasu minie, zanim pchniemy historię do przodu. Całość wprawdzie nie jest liniowa i zazwyczaj świat się nie zawali, jeżeli nie zabijemy jakiegoś potwora dla miejscowego wieśniaka, ale obawiam się, że wielu graczy będzie co chwilę wyrywało sobie włosy z głowy. Niemniej, obietnice z kampanii na Kickstarterze spełniono. A to, czy to dobre posunięcie, jest już kwestią gustu.

APM w RPG?

Przyjemnego spacerku nie należy spodziewać się także po systemie walki. Tytuł stawia w całości na czas rzeczywisty, daje jednak możliwość wybrania pauzy, podczas której możemy wydać pojedynczą komendę. Mimo zatrzymywania akcji, aby odnieść jakikolwiek sukces, przy myszce trzeba się jednak porządnie napocić. Mikrozarządzanie każdym pojedynczym członkiem drużyny (o tej za chwilę) wymaga bardzo dużej precyzji - wszystkie ataki oraz czary uruchamiamy ręcznie, tak samo jak samodzielnie wskazujemy cele oraz sterujemy ruchami jednostek. Formacja bohaterów jest niezwykle istotna, podobnie jak odpowiedni dobór czarów, umiejętność i kolejność ich rzucania.

Bez odpowiedniego manewrowania bohaterami szybko zginiemy. - 2015-01-21
Bez odpowiedniego manewrowania bohaterami szybko zginiemy.

Co ciekawe, w Serpent in the Staglands nie uświadczymy tradycyjnego modelu cooldownów czy też wykorzystywanych zasobów. Nie ograniczają nas absolutnie żadne czynniki oprócz czasu rzucania czaru – podczas walki możemy więc dowolną ilość razy miotać te same zaklęcia, o ile oczywiście uchronimy naszego sztukmistrza. Biorąc pod uwagę, że magia ofensywna wymaga jednak każdorazowego klikania na odpowiednią zakładkę, okazuje się, że system ten wcale nie jest prosty do opanowania. Jedyne ułatwienie w tym zakresie to automatyczne odnawianie czarów defensywnych, takich jak np. „Tarcza” – czarodziej rzuca ją tak długo, jak długo pozostaje w bezruchu. W obliczu reszty czynności, jakie powinniśmy jednocześnie wykonywać to wprawdzie marne pocieszenie, ale przynajmniej o ten obszar nie musimy się nieustannie martwić. A wierzcie mi, podczas pojedynków każda decyzja i zaoszczędzona sekunda jest na wagę złota!

Tego jeszcze nie grali

No dobrze, ale kim w ogóle bierzemy udział w tych zaskakująco wymagających walkach? Tworząc awatar naszego bóstwa oraz jego kompanów (maksymalnie czterech, można ich również rekrutować podczas podróży), nie wybieramy dla nich żadnej klasy. Cały rozwój postaci jest oparty o bardzo uniwersalny system, w którym o potędze decydują statystyki, ekwipunek oraz dobrane umiejętności. Te ostatnie możemy łączyć naprawdę dowolnie – absolutnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby heros świetnie machał mieczem, a jednocześnie regularnie transmutował w kota i w międzyczasie leczył towarzyszy. Co istotne, niemal wszystkie postacie rozpoczynają z tego samego pułapu – określające ich statystyki nie różnią się praktycznie wcale, a to daje graczowi pełną swobodę w ich dalszym kreowaniu. Im wyższy poziom doświadczenia, tym jednak więcej punktów na polepszanie atrybutów otrzymujemy i wówczas różnica zaczyna być faktycznie odczuwalna.

Na karcie postaci to samo, co na głównym ekranie – klasyka pełną gębą. - 2015-01-21
Na karcie postaci to samo, co na głównym ekranie – klasyka pełną gębą.

Podczas tworzenia postaci decydujemy oczywiście także o jej rasie. Z racji tego, że Serpent in the Staglands nie jest klasycznym fantasy, mamy tu do czynienia z pięcioma oryginalnymi pochodzeniami, takimi jak Varuchowie czy Ametywianie. Wybór nie sprowadza się tylko i wyłącznie do zmiany aparycji oraz dostępnych portretów, ale odblokowuje także różne opcje przynależności kastowej. W zależności od tego, na którą z nich się zdecydujemy, możemy np. lepiej walczyć podczas przebywania w jaskiniach lub też zyskać dodatkowe punkty zdrowia. Bonusy nie wydają się przesadnie duże i szybko tracą na znaczeniu, ale niektóre z wariantów pomagają przy pierwszych walkach, warto więc dokładnie rozważyć wszystkie możliwości – zwłaszcza że oferują coś świeżego i innego niż reszta konkurencji. W końcu jak długo można się obracać w towarzystwie elfów, krasnoludów i półorków?

Retro, retro… za daleko

Odrobinę mniej pozytywnie wypada zabieg, na który zdecydowano się w kwestii interfejsu. Wstępne zarzuty poczyniłem już wprawdzie wspominając o braku listy zadań, ale wypadałoby ową myśl nieco rozszerzyć. O ile w tamtym przypadku zamysł nie wszystkim może się podobać, to jest on w pewien sposób wytłumaczalny – w przeciwieństwie do tego, co zaserwowano nam przy pozostałych elementach. W pierwszej kolejności należy wspomnieć o bardzo ograniczonej ilości skrótów klawiszowych. Choć nie mam nic przeciwko machaniu myszką, biorąc pod uwagę to, jak istotne jest mikrozarządzanie drużyną, przydałoby się cały proces usprawnić. Oczywiście odnajdziemy kilka podstawowych komend, np. te odpowiadające za otworzenie menu czarów. Niestety całą resztę operacji musimy przeprowadzić już „ręcznie”. Początkowo to szczególnie nie przeszkadza, korzystamy bowiem z dwóch zaklęć na krzyż, ale z czasem – gdy liczba dostępnych sztuczek rośnie – okazuje się, że ciężko się w tym wszystkim połapać i tracimy mnóstwo czasu na odszukanie właściwej ikony.

Brakuje także tak podstawowych poleceń, jak wybranie wszystkich członków drużyny jednocześnie. Jest to wprawdzie możliwe, ale wymaga ponadprzeciętnej gimnastyki. Równie kiepsko prezentuje się również zarządzanie ekwipunkiem – aby założyć na siebie kupioną zbroję, najpierw musimy zdjąć starą i dopiero wówczas w zwolnionym miejscu umieścić nowy nabytek. W teorii to drobnostki, na które potrzeba zaledwie kilka sekund więcej, ale szybko okazuje się, że podobne rzeczy błyskawicznie się nawarstwiają i w ciągu godziny potrafimy stracić parę minut na odpowiednie ubranie naszych herosów. Najwyraźniej trzeba po prostu swoje wyklikać i poodhaczać. Czasu na poprawki twórcy jeszcze odrobinę mają, miejmy więc nadzieję, że zmodyfikują cały system chociaż odrobinę, tak aby był bardziej intuicyjny. Póki co ma niestety bowiem więcej wspólnego ze złym zaprojektowaniem niż „hardkorowością”.

Emocje podczas wypadu do lasu gwarantowane. Czy ten piksel to przeciwnik? - 2015-01-21
Emocje podczas wypadu do lasu gwarantowane. Czy ten piksel to przeciwnik?

Żadnych zmian nie ujrzymy za to z pewnością w oprawie graficznej. Serpent in the Staglands od samego początku miało być produkcją stawiającą na pixel art i choć niektórzy zapewne ze skrzywieniem patrzą na obrazki, trzeba przyznać, że takie wizualia mają swój urok. Co istotne, podczas testowania, ani przez chwilę nie miałem wrażenia, że gram w produkcję sprzed 20 lat. Lokacje może i nie rzucają rozmachem na kolana, ale są bardzo dobrze wykonane, podobnie jak bez zarzutu dobrana jest kolorystyka, a całość sprawia wrażenie przemyślanej oraz estetycznej. Jednym słowem – piksele nie przeszkadzają w zabawie, tak samo jak bardzo ograniczone ruchy postaci oraz średnie animacje czarów. Gra, biorąc pod uwagę obrany kierunek artystyczny, prezentuje się po prostu poprawnie, a to, że nie wszystkim będzie on odpowiadał, wiadomo przecież nie od dzisiaj.

Wokół ciemno, głucho, pusto… A mapy oczywiście pod ręką nie mamy. - 2015-01-21
Wokół ciemno, głucho, pusto… A mapy oczywiście pod ręką nie mamy.

Wężykiem do celu

Zbierając to wszystko w całość, Serpent in the Stagland zaliczyć można śmiało do kategorii obiecujących, oryginalnych produkcji, które wciąż jednak wymagają porządnego oszlifowania. Pamiętając, że za grę odpowiadają jedynie dwie osoby, oczywiście należy brać poprawkę na pewne niedociągnięcia, w obecnej wersji jest jednak kilka kwestii, które bez przesadnego wysiłku można odpowiednio naprostować. Zdecydowana większość z nich najprawdopodobniej jest spowodowana zbytnią chęcią trzymania się oldskulowego klimatu, a to niestety wbrew pozorom nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Optymalne wydaje się pójście ścieżką Divinity: Original Sin, gdzie stara i nowa szkoła zostały świetnie połączone. Ale czy starczy czasu, aby każdy z mankamentów wyeliminować? Odpowiedź na to pytanie poznamy za trochę ponad dwa miesiące, już teraz jedno jest jednak pewne – gra ani przez chwilę nie będzie prowadziła nas za rączkę. Cóż, z dwojga złego, lepiej już pójść tą ścieżką.

'
Serpent in the Staglands

Serpent in the Staglands