Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Pillars of Eternity Publicystyka

Publicystyka 25 sierpnia 2014, 13:33

Testujemy Pillars of Eternity – oldskulowy Baldur’s Gate 3

Obrodziło ostatnio i jeszcze obrodzi grami RPG. Dziś zaglądamy do bety Pillars of Eternity, czyli klasycznego nawiązania do serii Baldur’s Gate i Icewind Dale.

Fani klasycznych RPG przeżywają właśnie znakomity okres. Dopiero co z otwartymi ramionami powitali wyborne Divinity: Original Sin, już za chwilę zwiedzą Stany Zjednoczone po III wojnie światowej w Wasteland 2, zaś w okresie zimowym trafią do zupełnie nowego uniwersum, wykreowanego w umysłach scenarzystów z Obsidian Entertainment. Przygotowywany przez tego dewelopera tytuł będzie najbardziej klasycznym przykładem powrotu do drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych, kiedy z głośników naszych komputerów wydobywał się głos Piotra Fronczewskiego zalecającego przed wyruszeniem w drogę zebranie drużyny. Dwie serie z tamtych czasów – Baldur's Gate i Icewind Dale – oraz tworzący je ludzie są bowiem motorem napędowym gry, która z niewielkiego projektu przekształca się w głównego spadkobiercę obu tych tytułów. Kilka dni temu rozpoczęła się faza beta testów Pillars of Eternity przeznaczona dla osób, które wsparły firmę gotówką w czasie kampanii w serwisie kickstarter.com. Oto kilka moich spostrzeżeń.

Chyba nie ma fana „baldurów”, który nie zdawałby sobie sprawy z faktu, że wszystkie jego ukochane gry powstały na silniku Infinity. Charakterystyczny rzut izometryczny na dwuwymiarowe pole akcji, wirtualne ludziki wpisane w kolorowe kółeczka i rozbudowane drzewko dialogowe już na pierwszy rzut oka są rozpoznawalne i wywołują falę miłych wspomnień. Nie śledziłem wcześniej zbyt uważnie informacji dotyczących Pillars of Eternity, więc kiedy po raz pierwszy uruchomiłem betę i przedzierając się przez kreator postaci stanąłem w końcu nad rzeką oddzielającą mnie od wsi Dyrford poczułem dziwne déja vu. Muszę przyznać, że z początku nie było zbyt przyjemnie, bo od gry z końca 2014 roku oczekiwałem nieco więcej niż tylko wersji Baldur's Gate w HD. W dodatku początkowy fragment lokacji nie grzeszy udaną kolorystyką, przez co wszystko wydawało się zlewać w burozielonej zupie. Na szczęście później było już tylko lepiej, a kiedy kończyłem zabawę byłem wręcz zachwycony pracą grafików i liczbą detali, które tchnęły życie w ten kawałek kodu. Powstałego zresztą dzięki nowoczesnemu silnikowi Unity, który – jak się okazało – może również posłużyć do wykreowania wrażenia jakbyśmy obcowali z antycznym już dzisiaj Infinity.

Pillars of Eternity vs. Baldur's Gate

Testujemy Pillars of Eternity – oldskulowy Baldur’s Gate 3 - ilustracja #2Dzieło studia Obsidian Entertainment w ewidentny sposób nawiązuje do klasycznych RPG Black Isle. I choć ostatnią część Icewind Dale oddziela od dnia dzisiejszego ocean dwunastu lat, to uruchamiając betę Pillars of Eternity nieświadomy niczego gracz naprawdę mógłby się pomylić i pomyśleć, że oto zasiada do odrestaurowanej wersji któregoś z tamtych kultowych tytułów (co zresztą od kilkunastu miesięcy jest już możliwe za sprawą firmy Overhaul Games). Autorzy PoE korzystając z silnika Unity, odwzorowali w nim środowisko do złudzenia przypominające Infinity Engine wraz ze wszelkimi jego składnikami – od sposobu prezentacji akcji aż po ikonki, które bardzo jednoznacznie kojarzą się z klasycznymi rozwiązaniami. Nowy tytuł twórców takich gier, jak Knights of the Old Republic II i Alpha Protocol to żywy przykład miłości i przywiązania do tego, co niezapomniane.

Soczewica, koło, miele, młyn. Niby historyczny przekaz, a jak ulał pasuje do tego obrazka ze świata Eory.

W odróżnieniu od naszych ulubionych gier Black Isle, których akcja toczyła się w Zapomnianych Krainach, będących częścią uniwersów spajanych mechaniką RPG-owego systemu Dungeons & Dragons (w latach 90. było to jeszcze Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition), w Pillars of Eternity trafiamy do autorskiego świata na planecie Eora, której niewielki fragment zwiedzimy w pełnej edycji. Obsidian jednak nie zdecydował się na ponowne wymyślanie koła i po kilku godzinach obcowania z betą mam wrażenie, że stworzył swoją wariację na temat Forgotten Realms, umieszczając w niej standardowy zestaw ras i specyficzny klimat wysokiego fantasy. Zupełnie jakby autorzy porozumiewawczo mrugnęli do nas okiem i szeptali: „Znacie? To zobaczcie jeszcze raz”. Tak, można oczywiście wcielić się w człowieka, elfa czy krasnoluda, ale także w Aumauę, Orlanina czy Bogompodobnego. Niech Was jednak nie zwiodą te dziwne nazwy. Orlanin wydaje się oczywistym nawiązaniem do niziołków, Bogompodobny to najpewniej obsidianowa wersja Diabelstwa. A Aumaua? Najbardziej kojarzy się z ucywilizowanymi jaszczuroludźmi, choć w pierwszej chwili pomyślałem o „smerfach” z Avatara. Serio.

Jeden z bogompodobnych.

Każda z ras występuje w wersji męskiej i żeńskiej oraz daje możliwość wyboru podrasy. W prawie wszystkich przypadkach różnice sprowadzają się do wskazania miejsca pochodzenia i ledwie zauważalnych zmian kosmetycznych w prezencji postaci. Większe przekształcenia zachodzą w wyglądzie bogompodobnych, którzy dzielą się na związanych z ogniem, śmiercią, księżycem i naturą. Jedni mają ogniste głowy, inni koźle rogi.

W becie umieszczono także wszystkie dostępne profesje, których jest jedenaście. Tu także nie zabrakło typowych w krainach fantasy zajęć, ale ciekawe jest to, że można wcielić się w szyfranta, potrafiącego manipulować duszą i psychiką innych postaci. Illithid w wersji grywalnej? Pozostałe role to między innymi barbarzyńca, paladyn, łowca, druid czy mnich, więc – oględnie mówiąc – mamy tutaj do czynienia z ogólnie przyjętym standardem.

Starożytne ruiny wyrastają wprost z trawiastej sawanny.

Każda z postaci opisana jest sześcioma podstawowymi cechami, jak siła, zręczność, a także kondycja, mądrość, inteligencja i charyzma. Każdą z cech w kreatorze możemy ustawić na dowolnym poziomie i jeśli wierzyć autorom, to odpowiednie ich rozdysponowanie może zaowocować wyjątkowymi zdarzeniami w grze. Na przykład barbarzyńca o niskiej inteligencji może często wpadać w berserkerski szał, ale już taki, którego obdarzymy wyjątkową inteligencją (wbrew pozorom Conan był bardzo inteligentnym Cimmeryjczykiem) będzie się znacznie lepiej kontrolował w trakcie potyczek. Ostatnimi atrybutami przypisywanymi postaciom przed wyborem koloru ich szat i głosów jest pochodzenie i biografia (możemy zostać arystokratą lub niewolnikiem, artystą i osadnikiem etc.). Może ono wpływać na rozmowy z NPC-ami, ale przede wszystkim służy rozdysponowaniu graczowi bardziej zróżnicowanego ekwipunku na początku przygody. Póki co kreator oferuje nieco ponad trzydzieści portretów bohaterów, ale w końcowym produkcie Obsidian obiecuje możliwość importowania własnych obrazków.

W murach miejscowej świątyni.

Po utworzeniu postaci jesteśmy teleportowani do wspomnianej wyżej wioski wraz z kilkoma towarzyszami, którzy jak na razie nie doczekali się żadnych imion i zostali wprowadzeni wyłącznie na potrzeby wersji beta. W drużynie jest krasnoludzki wojownik potrafiący w razie zapotrzebowania przyłożyć toporkiem lub ustrzelić kogoś z kuszy, łotrzyk ze sztyletem i łukiem, a także kapłanka wyposażona w nieodzowny atrybut buławy bojowej i mag ciskający na prawo i lewo ogniste kule.

Zabawa w Pillars of Eternity prawie niczym nie różni się od tego, co oferowały nam przed laty gry Black Isle Studios. Eksploracja i rozmowy z postaciami niezależnymi odbywają się w identyczny sposób; czytając opis sytuacyjny i dialogi mamy do wyboru kilka, zwykle cztery do sześciu, różnych kwestii. Interesujące jest to, że część owych dialogów zależna jest od posiadanych przez postać cech klasowych i jeżeli nie dysponujemy odpowiednio wysokimi współczynnikami, pozostaną one dla nas niedostępne. Świeżym pomysłem jest za to możliwość wpływania na daną sytuację poprzez uciekanie się do intensywniejszego wyrażania emocji. Już w becie część konfliktów można załatwić nie za pomocą miecza i pałki, ale właśnie rozmowy pozwalającej na użycie wypowiedzi dyplomatycznej, racjonalnej, życzliwej, gniewnej a nawet uczciwej. Trzeba starać się wczuć w psychikę ewentualnego rywala i umiejętnie poprowadzić dialog, a nawet wielki ogr, przerabiający wioskowe prosiaki na nawóz, da się ułagodzić i przekonać do Waszych racji.

Beta dostępna jest w języku polskim. Rozmowa z adwersarzem, która wcale nie musi skończyć się rozwiązaniem siłowym.

W osadzie można odwiedzić kilka przybytków, w tym gospodę czy zrujnowaną wieżę, w której urzęduje garbarz, ale to nie jedyne miejsca, w które możemy się udać. Dostępne są także dwie sąsiednie lokacje rojące się od przeciwników. Jedna z nich przypomina sawannę pełną lwów, na której ni z tego i owego wyrasta dziwna budowla, pozwalająca zwiedzić obszerne podziemia pełne duchów i widm. Druga to nieco bardziej swojska okolica poprzecinana wodami bystrego strumienia, gdzie na śmiałków czyhają jaszczurki, pająki, żmije (takie „smokowate”, nie pełzające) i kilka innych groźnych stworzeń, w tym wspomniany wyżej ogr.

Gra pozwala ustawić marszrutę i taktyczne rozstawienie drużyny.

W grze, niczym w drugiej części Baldur's Gate, będzie można zarządzać własną twierdzą, jednak ten element nie wszedł w skład omawianej bety. Możemy za to werbować w gospodzie dodatkowych awanturników, których przygotowujemy sami w kreatorze postaci. Twórcy spreparowali także panel rzemiosła, służący wytwarzaniu nowych przedmiotów, ale niestety oba te elementy zupełnie nie chciały ze mną współpracować albo nie pokazując zupełnie nic, albo tworząc postać, która kompletnie nie chciała się słuchać kursora, co w rezultacie kończyło się niemożnością wyjścia z lokacji. Mam nadzieję, że jakieś szybkie łatki załatwią tę sprawę.

Co do walki w Pillars of Eternity, na razie mam niestety bardzo mieszane odczucia. To miło, że autorzy przypominają nam kapitalny system z aktywną pauzą, przy którym kiedyś spędzaliśmy długie godziny walcząc o pokój Zapomnianych Krain, ale po zapoznaniu się z konkurencyjnymi turowymi rozwiązaniami z Divinity: Grzech Pierworodny i Wasteland 2, mechanika PoE wydaje się bardzo uboga, a co najgorsze, zwyczajnie archaiczna. Rozumiem, że dokładnie za to zapłaciły osoby, które zdecydowały się wesprzeć grę na Kickstarterze, a sam Obsidian nigdy nie obiecywał efekciarskich rozwiązań, ale mimo wszystko można sobie wyobrazić dzieło tego studia jako klasycznego duchem, a przy tym nowoczesnego spadkobiercę kultowych RPG-ów. Jak na razie jest zbyt chaotycznie, sztuczna inteligencja postaci pozostawia bardzo wiele do życzenia. Członkowie drużyny potrafią się zawiesić do czasu manualnej interwencji gracza, a nawet dreptać w miejscu, nie umiejąc zajść przeciwnika z flanki, próbując natomiast przepychać się przez ciżbę walczących. Magia działa kapryśnie, czasem czary nie chcą się odpalić, ale to wszystko należy przyjąć trochę ze zrozumieniem, w końcu to wciąż tylko drobne beta testy. Warto więc wstrzymać się z jakimkolwiek werdyktem do czasu poprawek lub wręcz wydania pełnej wersji.

Ekran ekwipunku postaci na razie świeci pustkami lub ujawnia placeholdery.

W czasie potyczek los postaci zależy w pierwszej kolejności od ich wytrzymałości. Wyeliminowanie z walki nie musi oznaczać śmierci i o ile pasek życia danego osobnika nie zatrzymał się na liczbie zera punktów, to towarzysz po zakończeniu starcia podnosi się, regenerując błyskawicznie punkty wytrzymałości. Gra kończy się z chwilą kiedy zostanie zabita główna postać lub znokautowani wszyscy członkowie drużyny.

Podoba mi się za to utrudnienie życia graczom poprzez konieczność posiadania ekwipunku obozowego, niezbędnego do odpoczynku drużyny. W zależności od początkowego wyboru poziomu trudności, liczba przerw regenerujących zdrowie i magię jest ściśle ograniczona. O ile na łatwym poziomie da się zgromadzić zapasy na dziewięć biwaków, o tyle na poziomie nazwanym „ścieżką potępionych” ich liczba jest zawężona do trzech, przeciwnicy atakują w liczniejszych grupach, a ich statystyki zwiększone są o 50%. Można się jeszcze zdecydować na zabawę w trybie o nazwie „próba żelaza”, w którym śmierć drużyny oznacza definitywny koniec zabawy.

Mroczne podziemia skrywają wiele tajemnic.

Jest jeszcze zdecydowanie za wcześnie na wyciąganie jakichkolwiek wniosków płynących z bety i umieszczanie ich w kontekście pełnej gry. Pillars of Eternity zapowiada się jako interesujący, klimatyczny i klasyczny RPG, który systemem mechaniki utknął gdzieś na przełomie wieków. Czy pomimo tego twórcom uda się przekonać graczy do ich dzieła? Wbrew temu, co napisałem na początku akapitu, sądzę że na Obsidianie można polegać jak na Zawiszy, wobec czego czeka nas bardzo interesująca zima, bo właśnie w tym okresie produkcja ma ujrzeć światło dzienne.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity