Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 stycznia 2012, 18:51

Testujemy Kingdoms of Amalur: Reckoning - Skyrim w świecie Fable

Kingdoms of Amalur: Reckonig, czyli pierwsza produkcja młodego zespołu 38 Studios, to zaskakujące połączenie klasycznego RPG ze zręcznościowym slasherem. Przetestowaliśmy, jak taka kombinacja sprawdza się w praktyce.

NAJWAŻNIEJSZE CECHY:
  • Otwarty świat z wieloma ograniczeniami.
  • Mocno zręcznościowa walka.
  • Bogate dialogi.
  • Mały wpływ podejmowanych decyzji na fabułę.
  • Rozbudowany system rzemiosła.

Grą Kingdoms of Amalur: Reckoning interesowałem się od dłuższego czasu, lecz mimo bardzo pozytywnego wrażenia, jakie wywarła na mnie pierwsza prezentacja tego tytułu, miałem wiele obaw z nim związanych. Wydawało mi się, że twórcy postawili sobie nazbyt ambitny cel i po prostu nie będą w stanie go zrealizować. Duży otwarty świat, rozbudowane dialogi, skomplikowany mechanizm rozwoju postaci, olbrzymia ilość zadań, a na dokładkę system walki rodem z Darksiders. Zmieszczenie tego wszystkiego w jednym produkcie byłoby trudne nawet dla bardzo doświadczonego dewelopera, a przecież 38 Studios, czyli twórcy Kingdoms of Amalur, to nowo stworzony zespół, składający się m.in. z pracowników Big Huge Games. Kilkanaście godzin, jakie dotychczas spędziłem z Reckoning, to zdecydowanie zbyt mało, żeby ocenić tak rozbudowany tytuł. Już teraz mogę jednak stwierdzić, że pracownikom amerykańskiego studia udało się spełnić niemal każdą ze swych wcześniejszych obietnic.

Dziwne początki wielkiej przygody

Przygodę z Kingdoms of Amalur: Reckoning rozpoczynamy w dość nieoczekiwany sposób. Nasz bohater budzi się na olbrzymiej stercie gnijących ciał, zupełnie nie pamiętając, kim właściwie jest i czemu trafił do tak dziwnej kostnicy. Jego pierwsze zadanie to wydostanie się z tego mrocznego miejsca oraz zebranie podstawowych informacji na własny temat.Skojarzenie z Planescape: Torment wydaje się oczywiste, a to tylko jeden z wielu pomysłów, jakie twórcy zaczerpnęli ze znanych produkcji. O ile jednak sam początek jest dość intrygujący, tak późniejsze misje zaczęły mnie nieco nużyć. Fabuła rozwijała się zdecydowanie zbyt wolno – mam nadzieję, że na dalszym etapie gry akcja znacznie przyspieszy.

Komiksowa grafika bardzo przypomina tą znaną z World of Warcraft.

Sam świat Amalur to dość sztampowe uniwersum fantasy, zamieszkiwane przez znane wszystkim gnomy, koboldy, ogry czy trolle. Na pierwszy rzut oka – nic szczególnego. Wrażenie robi jednak jego rozmiar i szczegółowość wykonania. Podczas kilkunastu godzin zabawy udało mi się zwiedzić jedynie ułamek dostępnych lokacji, a już natknąłem się na kilka oferujących zadania osad, spenetrowałem sporo rozbudowanych podziemi i przeprowadziłem rozmowy z dziesiątkami postaci niezależnych. Nie jest to może ta sama skala co Skyrim, ale mimo to gra potrafi czasami przytłoczyć swoimi rozmiarami. Cieszy również rozbudowana historia tego uniwersum, którą możemy poznać z zamieszczonych w grze książek i notatek.

Ostry miecz to najlepszy z argumentów

Curt Schilling przed założeniem 38 Studios był znanym graczem amerykańskiej ligi bejsbolu MLB. Podczas swojej kariery trzykrotnie wygrywał finały World Series i sześciokrotnie brał udział w Meczu Gwiazd. Od numeru na koszulce, z jakim występował, wzięła się nazwa stworzonego przez niego studia. Prywatnie Curt jest wielkim miłośnikiem gier MMO.

Dostępny w Kingdoms of Amalur system dialogów to połączenie pomysłów znanych z serii Mass Effect oraz wydanego niemal dekadę wcześniej Morrowinda. Gdy nasz bohater musi odpowiedzieć na pytanie swojego rozmówcy, na ekranie pojawia się znane z gier BioWare kółko i dwa rodzaje wypowiedzi: grzeczna/dobra oraz opryskliwa/zła. W innych sytuacjach okienko dialogowe ma postać listy słów kluczowych. Wystarczy kliknąć na jedno z nich, a istota, z którą rozmawiamy, wygłosi swoje zdanie na dany temat. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracz może czerpać wiedzę o świecie z wielu różnych źródeł, które często zupełnie inaczej opisują te same wydarzenia. O ile jednak lista wątków sprawdza się świetnie, o tyle system podejmowania decyzji bardzo mnie zawiódł. Podczas gry tylko raz znalazłem się w sytuacji, kiedy mój wybór miał jakikolwiek wpływ na otaczający mnie świat. Jest to o tyle zaskakujące, że zgodnie z fabułą nasz bohater jest jedynym śmiertelnikiem w Amalur, niemającym określonego z góry losu...

Atakując z ukrycia zadajemy wielokrotnie większe obrażenia.

38 Studios tworzyło również MMORPG o nazwie kodowej Project Copernicus. Na razie nie ujawniono zbyt wiele informacji na jego temat. Wiadomo tylko, że akcja gry ma mieć miejsce w świecie Amalur, jakiś czas po wydarzeniach znanych z Reckoning.

System walki to jeden z najmocniejszych atutów Kingdoms of Amalur. Starcia są płynne, efektowne i sprawiają naprawdę dużo przyjemności. Gracz poza zwykłymi atakami może wykonywać proste kombosy, blokować uderzenia przeciwnika czy korzystać ze zdolności specjalnych. Co ciekawe, każdy typ broni posiada osobny zestaw ciosów, a podczas walki da się używać jednocześnie dwóch rodzajów oręża. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby starcie rozpocząć potężnym, lecz powolnym mieczem dwuręcznym, a następnie zakończyć je kilkoma szybkimi pchnięciami sztyletami. Do tej pory każdy pojedynek sprawiał mi wiele frajdy, mam jednak nadzieję, że na dalszych etapach wzrośnie nieco różnorodność i siła przeciwników. Twórcy powinni również poprawić pracę kamery, gdyż wykazuje ona tendencję do oddalania lub przybliżania się w najmniej odpowiednich momentach.

Sam zdecyduj o swoim przeznaczeniu

Tytuł oferuje również bardzo ciekawy system rozwoju bohatera. Podczas kreacji postaci gracz decyduje jedynie o jej rasie, wyglądzie zewnętrznym oraz kilku startowych statystykach. Dopiero wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia otrzymuje dostęp do drzewek umiejętności. Odpowiadają one trzem popularnym archetypom: wojownika, łotrzyka oraz maga. W zależności od tego, gdzie zainwestujemy posiadane punkty zdolności, odblokujemy odpowiadające danej kombinacji karty przeznaczenia, tzw. destinies. Są one swego rodzaju klasami postaci, które zwiększają nasze statystyki i prowadzą do umiejętności specjalnych. Każde połączenie drzewek posiada swój własny zestaw kart, dzięki czemu nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć łotrzyka posługującego się magią, wojownika walczącego sztyletami czy kombinację wszystkich trzech archetypów. Sami twórcy wiele razy chwalili się w wywiadach, że rozwiązali w ten sposób odwieczny problem wieloklasowych bohaterów. W przypadku Kingdoms of Amalur zasada „jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego” nie obowiązuje. Cieszy również możliwość zresetowania wydanych wcześniej punktów umiejętności, co wiąże się jednak z przekazaniem kilku tysięcy sztuk złota odpowiedniemu trenerowi.

W świecie Amalur magowie posługują się bronią równie sprawnie jak wojownicy.

Umiejętności bojowe to nie wszystko, czym dysponuje bohater. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia możemy rozwijać również zdolności rzemieślnicze. Należą do nich alchemia, jubilerstwo oraz kowalstwo. Alchemik zajmuje się zbieraniem roślin oraz warzeniem potężnych eliksirów. Jubiler szlifuje kamienie szlachetne, które zwiększają statystyki posiadanych przedmiotów. Kowal natomiast ma możliwość niszczenia niepotrzebnego sprzętu i tworzenia z odzyskanych części nowych typów broni oraz pancerzy. Poza tym gracz może specjalizować się również w otwieraniu zamków, skradaniu czy neutralizowaniu magicznych pułapek. Zdolności do wyboru jest naprawdę wiele i niemal wszystkie są bardzo użyteczne podczas rozgrywki.

Oryginalna wtórność

Grając w Kingdoms of Amalur: Reckoning, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że gram w tytuł przypominający potwora doktora Frankensteina. Niemal każdy element został zapożyczony z innych produkcji. System walki. Wygląd świata. Czy nawet minigierka związana z otwieraniem zamków. Wszystko to już gdzieś wcześniej było! Z drugiej strony siłą tej gry jest właśnie to, że łączy aspekty, których rzadko kto ma odwagę łączyć. Obok zręcznościowej walki rodem z Darksiders otrzymujemy duży otwarty świat, olbrzymią ilość dialogów oraz system rzemiosła, którego nie powstydziłaby się dobra gra MMO.Reckoning można grać jak w slashera, przewijając wszystkie dialogi i biegnąc bez zastanowienia do przodu. Można też traktować je jako staroszkolne RPG – wykonywać wszystkie questy poboczne, czytać książki czy zajmować się kowalstwem. Można wreszcie połączyć oba doświadczenia. Czy taka mieszanka się sprawdzi? Przekonamy się już niedługo.

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning