Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Quake Champions Publicystyka

Publicystyka 15 maja 2017, 15:00

Testujemy grę Quake Champions – fragowanie prawie jak w 1999 roku

Studio id Software nie popisało się multiplayerem w Doomie, ale dostało szansę naprawienia błędów w Quake Champions. Czy zrobiło prawdziwie oldskulową sieciową strzelankę, godną postawienia jej obok klasyki? Owszem – o ile połata grę do premiery.

QUAKE CHAMPIONS W WERSJI BETA ZAWIERA:
  1. 3 areny;
  2. 4 tryby gry – Deathmatch, Team Deathmatch, Duel, Sacrifice;
  3. 7 rodzajów broni;
  4. 9 grywalnych czempionów;
  5. po kilkadziesiąt elementów do personalizacji wyglądu postaci (głównie skórek).

Ostatnie dwanaście miesięcy to dla studia id Software czas wielkiej rehabilitacji. Wypuszczając Dooma, legendarny deweloper raz jeszcze pokazał, że potrafi wyznaczać standardy w gatunku pierwszoosobowych strzelanek... A przynajmniej pokazał to w odniesieniu do rozgrywki solo, bo w kwestii multiplayera efektu zrywania czapek z głów nie udało się stwierdzić. Ale najwyraźniej zespół zdawał sobie sprawę, że stary-nowy tryb wieloosobowy w Doomie nie przypadnie do gustu pecetowym weteranom, bo już miesiąc po premierze tego tytułu zapowiedziano Quake Champions. Tutaj doza nowoczesności miała być zredukowana do minimum, by na arenach królował czysty skill – szybkość i precyzja, jakich na padzie osiągnąć się nie da.

I wiecie co? Po udziale w beta-teście stwierdzam, że według wszelkiego prawdopodobieństwa studio id Software (z pomocą Saber Interactive) znowu się zrehabilituje. Po 18 latach niezapomniana formuła gry Quake III: Arena wraca w nowych szatach i prawie tak samo miodna jak w 1999 roku. „Prawie” – bo jednak nie wszystkie nowości zdają egzamin.

„I znowu, kurczę, wyskoczył na zielony, znowu na zielony, zakichany farciarski skurkobaniec!”

Czempioni to nie agenci z Overwatcha

Słysząc o nowościach niezdających egzaminu, pewnie od razu pomyśleliście o tym, co jest bodaj największą innowacją względem Quake’a III – o bohaterach dysponujących indywidualnymi zdolnościami. Spieszę uspokoić, że zmiana – choć istotnie znacząca – wcale nie wywraca rozgrywki do góry nogami. Od biedy można ze specjalnych umiejętności czempionów w ogóle nie korzystać i odnosić pewne sukcesy, grając w tradycyjnym stylu – „umiejki” nie są na tyle potężne, by same stanowiły o naszym być albo nie być.

Jednak poznawszy dobrze daną postać i nauczywszy się korzystać z jej możliwości, można znacząco podnieść swój bojowy potencjał. Dobrze wymierzone splunięcie kwasem (Sorlag), postawiony w odpowiednim miejscu totem, który leczy i zadaje obrażenia (Galena), czy aktywowana we właściwym momencie niewidzialność (Nyx) pomagają ocalić skórę w podbramkowej sytuacji albo zaliczyć kilka dodatkowych fragów. Ot, zdolności dokładają jeszcze jedną, nienachalną nutkę taktycznej głębi do nieskomplikowanej klasycznej formy rozgrywki.

Podobnie rzecz ma się z umiejętnościami pasywnymi i różnicami w statystykach między czempionami. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mieć 75 punktów życia a mieć 150 punktów życia to kolosalna różnica, ale w praktyce – na polu walki – nie odczuwa się jej tak silnie. Konieczność wpakowania w kogoś jednej rakiety mniej czy więcej nie ma wielkiego znaczenia, bo i tak wystrzeliwuje się je seriami. Z kolei railgun wprawdzie zadaje 80 pkt obrażeń i słabszą postać eliminuje jedną celną wiązką, ale za to słabsza postać jest szybsza niż opancerzony twardziel, więc łatwiej jej unikać trafień ze wspomnianej broni. Słowem, na ten moment grywalni bohaterowie wydają się dostatecznie wyważeni – wybór postaci to kwestia dostosowania gry do preferowanego stylu zabawy... albo po prostu do własnego gustu estetycznego.

Quake Champions podąża za trendami wyznaczonymi przez tzw. hero shootery i jak najmocniej indywidualizuje dostępne postacie.

Jedna z małych-dużych zmian w rozgrywce względem Quake’a III: Areny to usunięcie obrażeń od upadków z wysokości.

Quake III: Champions

No dobrze, a jak wygląda właściwa rozgrywka w najnowszym dziele id Software? Jest szybka, płynna, intensywna i wymaga iście małpiej zręczności – jak na Quake’a przystało. W zmaganiach bierze udział tylko ośmiu graczy, ale areny są na tyle ciasne, że do spotkania z przeciwnikiem dochodzi w kilka, najwyżej kilkanaście sekund. A potem zwykle następuje chaotyczny taniec, podczas którego walczący skaczą wokół siebie i strzelają, aż któryś wreszcie zejdzie z tego świata w efektownym gejzerze krwi... po czym trzy sekundy później powróci na pole bitwy, odradzając się w innym zakątku mapy.

Odnajdowanie innych graczy staje się jeszcze łatwiejsze, gdy rozeznamy się w rozmieszczeniu znajdziek na arenie. Rzecz jasna, „życie” koncentruje się tam, gdzie można znaleźć najlepsze fanty – wyrzutnię rakiet czy duży pancerz. Albo quad damage. Ten ostatni power-up w szczególności przyciąga graczy, bo id Software zmieniło trochę jego funkcję. Już nie jest to dobrze schowany łup dla wytrwałych poszukiwaczy – zamiast tego poczwórne obrażenia uczyniono niejako centralnym punktem rozgrywki (przynajmniej w trybach takich jak Deathmatch). Wzmocnienie to pojawia się w regularnych odstępach czasu w wyeksponowanym punkcie areny, a jego „przybycie” komunikuje komentator i ikona na ekranie – swoista wskazówka kompasu. Krótko mówiąc, działa tutaj ten sam schemat co w przypadku run demona w Doomie.

Lekkim ukłonem w stronę nowoczesności jest możliwość wybrania startowej broni do meczu. Co ciekawe, na arenach też można znaleźć te pukawki, ale w odmiennej – potężniejszej – wersji.

A jak wypadają dostępne tryby? Deathmatch i Team Deathmatch to zabawa szyta na miarę – bez głębszej filozofii i bez udziwnień (nie licząc wspomnianego quad damage’a), za to z nieprzebranymi pokładami grywalności. Fragowanie jest równie przyjemne jak przed laty. Podobnie rzecz ma się z trybem Sacrifice. Równie dobrze można byłoby to nazwać „Capture the Flag” – tyle tylko że zamiast flagi jest dusza, a żeby zdobyć punkt, nie wystarczy donieść jej do swojej bazy, tylko trzeba tam jeszcze przez dłuższą chwilę bronić zdobyczy, bo drużyna przeciwna przez ten czas nadal ma szansę ją odbić (w czym mogą pomóc pojawiające się z tej okazji power-upy).

Czy to oznacza, że rozgrywka jest doskonała i nie ma wad? Nie do końca. Do gustu nie przypadł mi tryb Duel. W mojej ocenie areny są zbyt duże, by nadawały się do pojedynków 1 na 1 – zabawa w kotka i myszkę nierzadko się dłuży. Przeszkadza mi też przeładowany informacjami interfejs, podobnie jak pstrokate ikony broni czy wzmocnień, które nazbyt rzucają się w oczy i wybijają z klimatu. Ponadto nie mogę oprzeć się wrażeniu, że postacie skaczą trochę za nisko, bo regularnie blokowałem się nawet na niewysokich schodkach i innych przeszkodach (a może to po prostu mój brak skilla?). No i można mieć zastrzeżenia do faktu, iż gracze czasem odradzają się np. tuż obok wyrzutni rakiet czy innej cennej znajdźki. Że o bugach właściwych wersji beta już nie wspomnę (np. o ledwie działającym lightning gunie).

Tak jak w dawnych czasach na polach bitew niemal niepodzielnie króluje wyrzutnia rakiet... Może wręcz trochę zbyt niepodzielnie?

Łaty potrzebne od zaraz

Bugi mogę jednak pominąć, bo na bank prędzej czy później znikną, tymczasem beta cierpi na znacznie poważniejsze dolegliwości, które „zasługują” na wzmiankę. Na tę chwilę warstwa techniczna omawianej gry – a dokładniej jej kod sieciowy i optymalizacja – jest w takim stanie, że człowiek niekiedy łapie się za głowę. Bez względu na to, jak szybkie okazuje się łącze i wydajny komputer, Quake Champions regularnie ma problemy z lagami i zacinaniem się animacji – nie zliczę, ile razy zginąłem, bo nie mogłem namierzyć „klatkującego” przeciwnika (mimo że licznik pokazywał ok. 100 FPS). I chociaż mimo to da się czerpać przyjemność z zabawy, to momentami trudno nie zgrzytać zębami.

Powyższy problem po części wynika z faktu, że dzieło id Software jest bardzo pamięciożerne – w moim przypadku pochłaniało ponad 5 GB, na dłuższą metę przyprawiając peceta o lekkie drgawki. Na szczęście dysponuję 16 GB RAM-u – gdybym miał mniej, może nawet nie byłbym w stanie w ogóle uruchomić gry. W sieci nie brakuje relacji osób, które znalazły się w takiej właśnie sytuacji. No i wspomnę jeszcze, że zarówno uruchamianie programu, jak i rozpoczynanie właściwej rozgrywki (szukanie graczy, wczytywanie mapy etc.) zajmuje sporo czasu – w jednym i drugim przypadku każdorazowo musiałem czekać dłużej niż minutę.

Ranger jest postacią odblokowywaną dla wszystkich graczy na start, więc nie dziwota, że to jego najczęściej spotyka się na arenach.

Free-to-buy-to-play?

Została do omówienia jeszcze jedna kwestia, by obraz tego, czym aktualnie jest Quake Champions, był pełny – kwestia, która budzi nie mniej kontrowersji niż czempioni ze swoimi zdolnościami. Chodzi o model dystrybucji gry. Jak być może słyszeliście, będzie to tytuł free-to-play – ale w dość niecodziennej postaci. Kto nie lubi babrać się w mikropłatnościach, otrzyma szansę wykupienia pełnego dostępu do wszystkich atrakcji (czyt. czempionów) za jednym zamachem. Reszta będzie odblokowywała bohaterów na dwa sposoby. Za walutę zdobywaną w toku rozgrywki (favor) uzyska do nich ograniczony, 24-godzinny dostęp. Natomiast chęć przygarnięcia któregoś wojownika na stałe oznacza konieczność skorzystania z drugiej waluty, platyny (platinum) – a tę uzyskuje się już za prawdziwe pieniądze.

Na papierze model free-to-play wymyślony przez Bethesdę na potrzeby Quake’a nie wygląda zbyt dobrze, prawda? Na szczęście w praktyce system ten działa całkiem sprawnie i mało inwazyjnie. O ile pojedyncza rozgrywka nie daje zbyt wiele favoru, tak w połączeniu z zaliczaniem nietrudnych codziennych wyzwań można uzbierać kwotę potrzebną do wykupienia nowego bohatera w mniej niż godzinę zabawy – nawet wtedy, gdy nie odnosi się sukcesów na polu walki. Jeśli więc nie oczekujecie, że będziecie w stanie ruszyć do każdego pojedynku w skórze innej postaci, powinniście móc czerpać przyjemność z gry, nie wydając ani grosza. Zwłaszcza gdy skupicie się na maksowaniu 1–3 czempionów, zamiast żonglować całą drużyną.

Czy zatem Bethesda zarobi cokolwiek na najnowszym dziele id Software? Wszystko zależy od ustalonych cen. Jeśli „pełna wersja” gry lub platyna nie okażą się zbyt drogie, niejednego gracza może skusić taka szansa na ułatwienie sobie życia. No i jest jeszcze ostatni krzyk mody, czyli dostępne głównie poprzez mikrotransakcje skrzynie z łupami. Z pojemników losuje się przedmioty kosmetyczne do personalizacji wyglądu postaci – dodatkowe akcesoria i skórki. Ponieważ jednak nawet największy (i najdroższy) kufer zawiera raptem trzy takie gadżety, a przy tym gra podczas losowania nie uwzględnia, jakie postacie mamy odblokowane, na tę chwilę nie wróżę skrzyniom z łupami wielkiej kariery.

Jakość oprawy wizualnej stoi na przyzwoitym poziomie – choć w ferworze walki grafika jest tutaj ostatnią rzeczą, na którą zwraca się uwagę.

Bodaj najfajniejszymi bajerami, w które można się zaopatrzyć, personalizując wygląd postaci, są klasyczne modele broni, wzięte ze starszych odsłon serii Quake.

Czempioni wstrząśnięci czy zmieszani?

Zbierając wszystko do kupy, trudno w tym momencie udzielić jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy Quake Champions odniesie sukces – zasłużony sukces, dodajmy, bo id Software (z pomocą Saber Interactive) opracowało mocny tytuł, który niejednemu entuzjaście sieciowej rzezi na arenach zapewni wiele godzin znakomitej zabawy. Jak wiele godzin – to zależy od tego, jak obszerna i zróżnicowana będzie zawartość finalnej wersji oraz czy wszyscy chętni nie odbiją się od rozmaitych problemów technicznych, tak dotkliwych w wersji beta.

A ilu będzie tych chętnych? To już pytanie do firmy Bethesda Softworks. Tak naprawdę o losie omawianej gry zadecydują marketingowcy i ich starania, mające na celu przekonanie graczy, by zainteresowali się na nowo wiekową marką, oraz odciągnięcie ich od takich gier jak Overwatch czy Team Fortress 2. Ubiegłoroczny przykład Battleborna dobitnie pokazał, że nawet dobrze skrojona produkcja może polec wskutek błędnych decyzji wydawniczych. Oby nowy Quake nie podzielił jego losu, bo zapowiada się na kawał wyśmienitej strzelanki. Ale nie chwalmy dnia przed zachodem słońca – ostateczny werdykt wydamy po premierze.

O AUTORZE

Z wersją beta gry Quake Champions spędziłem kilka godzin. Zapoznałem się w tym czasie ze wszystkimi dostępnymi trybami i mapami oraz z większością czempionów. Rzadko grywam w sieciowe strzelanki (co innego te solowe), ale w młodości spędziłem trochę czasu z owym gatunkiem, bawiąc się tytułami spod znaku zarówno Quake’a, jak i Unreala.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do wersji beta gry Quake Champions uzyskaliśmy we własnym zakresie.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Quake Champions

Quake Champions