Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Doom Publicystyka

Publicystyka 20 kwietnia 2016, 12:06

Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty

W multiplayerze nowego Dooma id Software łączy tradycję z nowoczesnością, doprawiając esencję rozgrywki rodem z Quake'a III wieloma elementami zapożyczonymi z typowych współczesnych shooterów. Taka mikstura potrafi mocno zapiec w gardle.

CO WIEMY PO BECIE?
  1. nieskomplikowane, przystępne zasady gry w poszczególnych trybach;
  2. w miarę dynamiczna (ale za wolna dla fanów Quake’a) rozgrywka;
  3. walki toczą się na niewielkich, dość ciasnych arenach z licznymi zakamarkami;
  4. trochę starego: zdrowie regenerowane apteczkami, pancerz, power-upy, podwójny skok, klasyczny arsenał...
  5. ...i trochę nowego: brak zbierania broni na arenach, „udziwnione” tryby gry, dużo opcji personalizacji postaci;
  6. powiew świeżości wnoszą runy przemieniające graczy w demony;
  7. ładna grafika i dobra optymalizacja, stabilne serwery.

Tworzenie nowych strzelanek, które reprezentują stare, uwielbiane serie, to w dzisiejszych czasach ciężki kawałek chleba. Niby każdy fan Dooma, Quake’a czy Wolfensteina dobrze wie, za co darzy ową klasykę miłością, i nie wyobraża sobie zmieniania oryginalnych elementów, ale gdy się nad tym porządnie zastanowi, dochodzi do wniosku, że równocześnie już bardzo zżył się z pewnymi współczesnymi rozwiązaniami wprowadzonymi do gatunku. Dlatego producenci muszą kombinować, ile mogą zachować z oryginału, a ile powinni dorzucić nowości. Obronną ręką wyszły z tego typu sytuacji m.in. studia MachineGames (Wolfenstein: The New Order) i rodzime Flying Wild Hog (Shadow Warrior). Teraz przed podobnym wyzwaniem staje id Software, które próbuje wskrzesić legendę Dooma. Już pomijając nawet rangę reaktywowanej marki, zadanie jest tym trudniejsze, że twórcy nie ograniczają się do kampanii solowej, ale przygotowują także potężny moduł multiplayerowy – i temu ostatniemu poświęcamy niniejszy tekst, wypróbowawszy ów tryb w niedawnych beta-testach. Czy deweloperowi udało się odpowiednio wyważyć proporcje pomiędzy starym a nowym? Niestety, nie bardzo. Ale zabawa i tak wciąga.

Pewnie wielu z Was wyda się to nie do pomyślenia, ale w nowym Doomie każdy może bawić się rakietnicą - do tego bez przeczesywania mapy za tą bronią, bez martwienia się o zapas amunicji... i bez rocket jumpów, niestety.

O trudnym współżyciu młodości ze starością

W becie udostępniono dwa tryby gry i dwie mapy, podczas gdy docelowo – w pełnej wersji – mamy otrzymać sześć wariantów rozgrywki i dziewięć aren. Tak więc testowaliśmy tylko niewielki wycinek całości, w związku z czym nie ma co jeszcze dzielić skóry na niedźwiedziu i wyciągać zbyt daleko idących wniosków. Niemniej w mechanice rozgrywki chyba wszystko jest już na swoim miejscu i do premiery zmieni się pewnie co najwyżej balans poszczególnych parametrów (np. obrażeń od różnych typów broni), więc można już pokusić się o konstruktywną krytykę większości elementów multiplayera.

Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty - ilustracja #3

W dobie sukcesywnego wskrzeszania kolejnych FPS-owych ikon pewnie niejeden gracz zadaje sobie pytanie: kiedy zatem dostaniemy nowego Quake’a? W tym miejscu warto zwrócić uwagę na fakt, że seria Doom nigdy nie stała multiplayerem – a nowa odsłona kładzie duży nacisk na ten właśnie aspekt. Jaki płynie z tego wniosek? Ano taki, że według wszelkiego prawdopodobieństwa id Software próbuje zawrzeć „2 w 1”, łącząc w jednej grze kampanię na miarę Dooma z trybem wieloosobowym rodem z Quake’a III. W takiej sytuacji osobny Quake, który w gruncie rzeczy jest marką bardzo podobną do Dooma, wydaje się zbędny z biznesowego punktu widzenia. Ale obym okazał się fałszywym prorokiem.

Kampienie" z superstrzelbą? Trudno o głupszy pomysł.

Tryby gry udostępnione w becie to „deathmatch drużyn” (tradycyjny TDM) i „wojenna ścieżka”. Ten drugi polega na przejmowaniu i bronieniu strefy, która powoli przemieszcza się po całej mapie wytyczoną drogą. Co zaskakujące (i rozczarowujące), wszystkie pozostałe formy zabawy, które mają znaleźć się w Doomie, to tryby drużynowe działające na prostych, ale mniej lub bardziej „udziwnionych” zasadach. Twórcy nie przewidzieli nawet klasycznego deathmatchu.

Zacznijmy więc od podstaw. Jak w ogóle gra się przez internet w nowego Dooma? Szybko i wolno zarazem. Jak przystało na oldskulowy shooter, rozpoczęcia zabawy nie poprzedzają dłuższe przygotowania. Wybieramy interesujący nas tryb (albo i nie – można też zdać się los), a potem czekamy na znalezienie graczy, co również nie trwa długo, bo w meczach bierze udział tylko 12 zawodników (po sześciu na drużynę), a w razie wyjątkowo słabej frekwencji gra może rozpocząć mecz nawet z czterema osobami. Potem jeszcze tylko krótkie wczytywanie, szybki wybór zestawu uzbrojenia oraz swojego demona i gotowe. Można już ruszać na pole bitwy, gdzie gracze szybko walczą, szybko giną i szybko się odradzają.

Nagrody za awanse na kolejne rangi/poziomy nie powalają. Delikatnie mówiąc.

Testujemy grę Doom - ni to Quake III: Arena, ni to Call of Duty - ilustracja #3

Choć Doom pozostaje jeszcze w fazie bety, mechanika jest już na tyle dopracowana, by znalazło się w niej miejsce dla kilku małych, ale wydatnie poprawiających komfort zabawy smaczków. Przykładowo, odrodziwszy się po śmierci w trybie team deathmatch, przez kilka sekund na ekranie widzimy malutką ikonkę, która wskazuje, gdzie zginęliśmy i w jakim kierunku biec, by w miarę szybko wrócić do akcji. Z kolei po wrogiej postaci można poznać, że ma w zanadrzu dużo punktów pancerza, za sprawą pewnych zmian w jej wyglądzie, pozycję snajperów zdradza niewidoczna dla nich samych czerwona linia celownika laserowego, dzięki której bardzo łatwo przeciwdziałać „kampieniu”, a bliską obecność nieprzyjacielskiego demona ujawniają wydawane przez niego dźwięki. Niby to wszystko detale, ale pokazujące kunszt dewelopera.

Tak przynajmniej wygląda rozgrywka, gdy zestawimy ją z ofertą innych sieciowych strzelanek – zwłaszcza tak ślamazarnych jak Battleborn, którego otwarte beta-testy też odbywały się w miniony weekend. Jednak jeśli spojrzymy na zabawę przez pryzmat gry Quake III: Arena, bezpośrednim spadkobiercą której jawi się Doom, dojdziemy raczej do wniosku, że to właśnie najnowsze dzieło id Software jest ślamazarne. Areny nie są duże, ale tempo biegu postaci wydaje się tak powolne, że nierzadko więcej czasu spędzamy na szukaniu na mapie któregoś z sześciu wrogich zawodników niż na faktycznej walce. Zdecydowanie brakuje opcji sprintu (a power-up dający przyspieszenie jest zbyt trudny do zdobycia). Na szczęście, gdy już dojdzie do potyczki, Doom potrafi pokazać pazur i swoje korzenie. Gracze biegają wokół siebie, wykonując skoki (podwójne) i strzelając z rakietnic czy dubeltówek, aż wreszcie któremuś uda się trafić i uśmiercić oponenta w fontannie krwi. Korytarze są przy tym raczej ciasne, więc nierzadko dochodzi do tego walka wręcz. Dość powszechną zagrywką jest skracanie dystansu do przeciwnika i maniakalne wciskanie przycisku odpowiedzialnego za atak kolbą, jako że zadaje on spore obrażenia, a w przypadku rannego wroga skutkuje „finiszerem” (tzw. zabójstwem chwały), który jest nagradzany większą liczbą punktów doświadczenia. Toczone w taki sposób starcia mogą wydawać się prymitywne, ale w istocie kryje się w nich trochę finezji. Poza tym potrafią solidnie pompować adrenalinę, a do tego sprawiają niemało frajdy.

Tutejszy odpowiednik ciągnięcia za włosy - tyle że znacznie bardziej złośliwy... i znacznie bardziej bolesny.

Zatrzymajmy się na chwilę przy wspomnianej finezji. Oprócz wymienionej wcześniej wyrzutni rakiet i dubeltówki (a właściwie superstrzelby) w becie udostępniono jeszcze pięć innych typów broni, w tym karabin wirowy (swoistą snajperkę) i ciężki karabin szturmowy. Poszczególne rodzaje oręża są nie najgorzej zbalansowane i zróżnicowane, a każdy z nich wymaga nieco innej taktyki (np. karabin statyczny zadaje większe obrażenia, gdy pozostajemy w ciągłym ruchu). Egzamin kiepsko zdają natomiast dodatkowe elementy ekwipunku – rzucanie granatami odłamkowymi czy korzystanie z podręcznego teleportu to rzadki widok.

Przy niektórych broniach projektanci popisali się pomysłowością, Przykładowo, karabin wirowy zadaje tym większe obrażenia, im dłużej potrzymamy lunetę przy oku, a działko statyczne (na screenie) nabiera mocy, jeśli pozostajemy w biegu.

Mapy w Doomie nie są idealne, ale zasadniczo ich projekt zasługuje na pochwałę. Okazują się na tyle małe i gęsto poszatkowane przejściami, że nigdy nie jesteśmy daleko od serca akcji (choć nadal brakuje tego sprintu), a jednocześnie kryją mnóstwo zakamarków ze znajdźkami, których rozmieszczenia trudno nauczyć się na pamięć nawet po kilkunastu rozgrywkach.

W tym miejscu ktoś, kto spodziewa się po Doomie kontynuowania tradycji oldskulowych shooterów, mógłby podejrzliwie zapytać: „Ale po co ta gadka o taktyce, skoro na ogół strzela się tym, co akurat znajdzie się na mapie?”. I tak dochodzimy do kwestii, która stała się solą w oku wielu uczestników testów. W swojej najnowszej grze id Software całkowicie zmieniło sposób zbrojenia graczy. Deweloper wzorował się w tej materii na Call of Duty, wprowadzając odgórnie skonfigurowane zestawy uzbrojenia, które są wybierane na początku każdego meczu. Innymi słowy, mamy do dyspozycji tylko dwa typy broni i nawet nie możemy podnosić pukawek po zabitych przeciwnikach. Wprawdzie już od drugiej rangi wolno tworzyć własne zestawy, a do tego jest opcja wymieniania ich w trakcie meczu (po każdym zgonie), ale niesmak pozostaje. Dobrze chociaż, że na mapach nadal da się znaleźć broń specjalną. W becie było to działko Gaussa, które uśmierca prawie każdego wroga jednym strzałem i umożliwia dostrzeganie przeciwników przez ściany.

Zakładam, że Wy też poczuliście co najmniej lekki niepokój na widok "snajperskiego" zestawu uzbrojenia i "do zasadzek"? Na szczęście Doom został zaprojektowany w taki sposób, by "kamperzy" nie mieli łatwego życia.

Do tego zabawę urozmaica odnawianie zdrowia apteczkami, zbieranie elementów pancerza i korzystanie z power-upów, ale te ostatnie odgrywają, niestety, marginalną rolę – gracze jakoś nie pchają się, by uzyskać np. efekt Quad Damage (poczwórne obrażenia). Wszystko przez runy demona – jedną z najgłośniej reklamowanych innowacji w formule rozgrywki Dooma. Co jakiś czas komentator sygnalizuje, że na mapie zaraz pojawi się takowa runa, również na ekranie zostaje wyświetlona wtedy mała ikona, która wskazuje, gdzie będzie można znaleźć owo wzmocnienie, umożliwiające przemianę w potężnego potwora. A gdy już któremuś graczowi uda się przebić do runy... sytuacja na polu walki nierzadko wywraca się do góry nogami. Udostępniony w becie Revenant (demon z wyrzutniami rakiet i plecakiem rakietowym) to siła prawie nie do zatrzymania. Zwykłą postać zabija jedną salwą, więc potrzeba zgrupowanego ataku albo kilku podejść, by dać mu radę. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie fakt, że runa pojawia się w równych odstępach czasu i w odgórnie ustalonych miejscach. Demon nie służy zatem wyrównywaniu szans między przegrywającymi a wygrywającymi – w przypadku obydwu drużyn występuje mniej więcej takie samo prawdopodobieństwo przemiany, toteż równie dobrze runa może tylko pogłębić przewagę jednej strony nad drugą. Na szczęście dotkliwie odczuwałem to jedynie w trybie wojennej ścieżki, w team deathmatchu walka pozostawała zwykle dość wyrównana.

Dodatkową "atrakcją" na mapach z bety są przepaście, do których nieuważny gracz może łatwo wpaść, zwłaszcza w ferworze walki. Na screenie możecie też zobaczyć moduły hakerskie do aktywacji.

Inną ciekawostką, która ma w założeniu urozmaicać rozgrywkę, są tzw. moduły hakerskie, czyli kolejny przejaw zapatrzenia się id Software na nowoczesne strzelanki. Mamy tu do czynienia z czasowymi modyfikatorami, które otrzymujemy, po prostu grając (po każdym meczu), i aktywujemy w trakcie rozgrywki, przed odrodzeniem się. Są to drobnostki – wyświetlanie czasu pozostałego do ponownego pojawienia się power-upów, lokalizacja gracza, który nas zabił, mała premia do PD zdobywanych za zabójstwa etc. – i wpływają na zabawę w minimalnym stopniu. To zresztą zarówno ich zaleta (bo nie zaburzają balansu), jak i wada (bo w zasadzie prawie nic nie wnoszą do gry). Jeszcze jednym przykładem „modnej” atrakcji, która w Doomie wydaje się cokolwiek nie na miejscu, są rozbudowane opcje personalizacji postaci. Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia i osiąganiem kolejnych rang odblokowujemy coraz więcej animacji drwin, różnych elementów pancerza (hełmów, kirysów, nagolenników itp.), a nawet... kolorów i wzorów malowania broni i zbroi. Efektem jest parada machających kończynami pstrokatych żołnierzy kosmosu, oglądanych przed rozpoczęciem i po zakończeniu każdego spotkania. Na szczęście przynajmniej w trakcie rozgrywek nie musimy podziwiać różnokolorowych wzorów na pancerzach (przykrywają je barwy drużyny). Jeśli więc nie zaliczacie się do graczy, których kręcą opcje personalizacji i drobiazgi takie jak wspomniane moduły hakerskie, system progresji raczej nie będzie mieć Wam nic do zaoferowania – chyba że w pełnej wersji gry w multiplayerze znajdzie się znacznie więcej broni i bojowych gadżetów do odblokowania niż trzy sztuki z bety.

Opcje personalizacji broni potrafią wywołać uśmiech politowania. Super shotgun w kolorowe gwiazdki? Serio?!

id Tech 666 – cicha rewolucja czy szatański podstęp?

Na koniec jeszcze parę słów na temat kwestii technicznych. Twórcom chwali się stabilność gry i serwerów – ani razu nie doświadczyłem nieoczekiwanego wyłączenia się programu czy zerwania połączenia. Również matchmaking działał całkiem szybko i sprawnie, choć zdarzyło mu się formować nierówne drużyny (np. raz brałem udział w meczu 7v5). Poza tym nie rzuciły mi się w oczy bugi psujące rozgrywkę, zastrzeżeń nie mam też do wymagań sprzętowych gry. Mój komputer – Core i5-4570 3,2 GHz, 8 GB RAM, Radeon R9 270 – radził sobie bez trudu z maksymalnymi dostępnymi ustawieniami, wyciągając 60 klatek na sekundę (tak, licznik w becie był zablokowany, ale pełna wersja ma zostać „uwolniona”). Miałem natomiast mały kłopot z konfiguracją – po każdym uruchomieniu gry resetowała się rozdzielczość i musiałem przestawiać ją ręcznie (z 720p na 900p). Oprócz tego zdaje się, że pewne problemy z betą Dooma mieli posiadacze GPU z rodziny GeForce, ale Nvidia uporała się z tymi bolączkami na czas, wypuszczając hotfix sterowników do karty grafiki.

A skoro mowa o grafice – jakość warstwy wizualnej wydaje się kwestią dyskusyjną. Spotkałem się z wieloma krytycznymi opiniami na jej temat, choć osobiście nie mam do niej większych zastrzeżeń. Faktycznie, tekstury mają brzydki zwyczaj doczytywania się na oczach gracza, a poza tym beta Dooma bez wątpienia nie posiada okazałej oprawy, jakiej można by oczekiwać po nowej (szóstej) generacji silnika id Tech – niemniej z całą pewnością nie jest to również gra brzydka. Prawda jest zresztą taka, że w multiplayerze za dużo się dzieje, by gracz miał czas na przyglądanie się grafice i snucie refleksji na jej temat. A poza wszystkim z ocenianiem tego aspektu produkcji wypada poczekać, aż zobaczymy w akcji kampanię solową.

Jeszcze gorszy wpływ na klimat niż pstrokate pancerze ma głos wymoczkowatego komentatora, brzmiącego jak miły pan z okienka na poczcie. Niestety, dotyczy to gry zarówno po polsku, jak i po angielsku.

Doomowi grozi zagłada?

Choć kilka stron wcześniej wzbraniałem się przed przedwczesnym dzieleniem skóry na niedźwiedziu, pozwolę sobie przynajmniej wysnuć przypuszczenie, że multiplayer ma dużą szansę stać się kością niezgody, o którą zwolennicy i przeciwnicy nowego Dooma będą kłócić się najbardziej zażarcie. Jedni przejdą do porządku dziennego nad jego dziwnym rozkrokiem między tradycją a nowoczesnością, inni nie wybaczą mu tego, że w tylu aspektach wyrzekł się czcigodnej spuścizny po Quake’u III, kłaniając się takiemu „mainstreamowemu barachłu” jak Call of Duty. Osobiście rozumiem racje i jednych, i drugich, sam jednak nie wiem, po której stronie barykady powinienem stanąć. Bo też boli mnie wiele rozwiązań wprowadzonych przez id Software, ale równocześnie mam niejasne przeczucie, że na godniejszego oficjalnego spadkobiercę Quake’a III nie ma już co liczyć w dzisiejszych czasach. A poza tym bawiłem się przy tej becie Dooma naprawdę dobrze.

Zdrowia mało, amunicji mało, aż ekran się rozmazuje - ale dopóki ma się działko Gaussa w garści, graczowi nic nie jest straszne. Chyba że demon.

Dlatego na razie wstrzymuję się od ostatecznego werdyktu i Wam sugeruję to samo – jeszcze za wcześnie, by stawiać kreskę na Doomie. Nawet nie ze względu na te cztery multiplayerowe tryby zabawy i siedem map, których zabrakło w wersji beta, ale z uwagi na narzędzie Doom SnapMap. Jeśli bowiem otrzymamy edytor tak rozbudowany, jak obiecuje id Software, nagle może się okazać, że wszystkie wymienione wcześniej bolączki gry da się odjąć jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. I wtedy Quake III odżyje w Doomie w taki sposób, jakiego życzyli sobie wszyscy fani Areny. Poza tym głównej siły najnowszego dzieła id Software upatruję w kampanii single player, ta zaś po prezentacji z ubiegłorocznego E3 wciąż zapowiada się bardzo smakowicie (choć też budzi pewne obawy, chociażby opieszałością ruchów postaci). Dlatego radzę po raz wtóry: nie przekreślajmy jeszcze Dooma. Poczekajmy przynajmniej ten miesiąc do premiery.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Doom

Doom