Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dead State Publicystyka

Publicystyka 11 września 2014, 13:56

autor: Luc

Testujemy Dead State - turowe RPG w stylu Fallouta i Jagged Alliance

Kolejny projekt na Kickstarterze i kolejny tytuł o zombie. Mimo, że widzieliśmy to już setki razy, odzew graczy okazał się być bardziej niż entuzjastyczny. Sprawdzamy czy Dead State faktycznie oferuje fanom gatunku cokolwiek nowatorskiego.

DEAD STATE W SKRÓCIE:
  • Postapokaliptyczne RPG w świecie pełnym zombie;
  • Turowy system walki oparty o mechanizm wytwarzania hałasu;
  • Liczne elementy survivalowe;
  • Konieczność pełnego zarządzania zespołem oraz bazą;
  • Gra w rzucie izometrycznym, z ręcznie sterowaną kamerą.

Kiedy w połowie 2012 roku rozpoczęła się zbiórka pieniędzy na projekt nikomu nieznanej wówczas firmy DoubleBear Productions, jedynie nieliczni wykazali zainteresowanie. Gdy jednak chwilę później okazało się, że to małe studio tworzą ludzie pracujący wcześniej przy serii Neverwinter Nights czy choćby Vampire: The Masquarade – Bloodlines, Dead State nareszcie zdobyło uwagę szerszej publiczności. Zebrane środki błyskawicznie przeznaczono na rozpoczęcie produkcji, a pierwsze rezultaty wytężonych prac zespołu możemy podziwiać już teraz. Trwająca od kilkunastu dni beta, choć wymaga jeszcze szlifów, daje całkiem wyraźny obraz tego, czego będziemy mogli spodziewać się po ukończonej wersji – zaskakująco złożonego RPG, kładącego nacisk na obszary, które w grach tego typu omijano do tej pory szerokim łukiem. Ale wszystko po kolei.

Testujemy Dead State - turowe RPG w stylu Fallouta i Jagged Alliance - ilustracja #2

W Dead State śmierć nie zawsze oznacza to samo. Jeżeli któraś z postaci zginie od zwykłej broni, już nigdy nam nie zaszkodzi. Jeśli jednak umrze na wskutek ugryzienia przez zombie, niedługo po tym stanie się jednym z nich. Tyczy się to zarówno przeciwników, jak i członków naszego zespołu!

Zabawę z Dead State, pomimo całej nietypowości tytułu, zaczynamy standardowo – od stworzenia własnej postaci. Rozdzielamy punkty umiejętności, wybieramy perki, balansujemy nasze atrybuty, a także wybieramy z ograniczonej puli wygląd śmiałka. Klasycznie aż do bólu. Finalna wersja gry ma być wprawdzie wyposażona w nieco większą ilość opcji, ale i z tego co udostępniono już teraz udało mi się wybrać coś dla siebie. Mój dzielny Joel Miller, pomimo imponujących statystyk, wybitnych cech przywódczych i rozbudowanego zmysłu przetrwania, nie od razu rzucił się w wir walki. Historia protagonisty rozpoczyna się bowiem od... utraty świadomości. Cudem uratowany z katastrofy lotniczej, budzi się w podziemiach szkoły, otoczony przez grupkę poddenerwowanych ludzi. I to właśnie od nich dowiadujemy się o tym, co podczas naszej absencji wydarzyło się na świecie.

Choć szczegółów nikt nie jest pewien, rzeczywistość nie wygląda zbyt kolorowo – agresywny wirus infekuje kolejnych ludzi, zamieniając ich w bezmózgich nieumarłych, a liczba ofiar na całym świecie rośnie w zastraszającym tempie. Fakt, iż jeszcze w ogóle żyjemy, jest prawdziwym cudem, ale jak szybko informują nas nowopoznani ludzie, już niedługo może się to zmienić. Kręcące się w okolicy zombie są coraz bliżej kryjówki, dotychczasowe umocnienia zostały przerwane, a na dodatek kończą się nam powoli zapasy lekarstw i pożywienia. Pomimo tego, że dopiero co się ocknęliśmy, jesteśmy więc zmuszeni ruszać w nieznane, szukając sposobu na przetrwanie kolejnego dnia.

Niestety na rozpoczęcie koszykarskiej kariery już za późno – mamy na głowie apokalipsę zombie.

Tym, co pozytywnie zaskoczyło mnie już na samym początku, są dialogi. Choć w każdym, poważnym RPG konwersacje powinny stać na przyzwoitym poziomie, moje doświadczenie z produkcjami tego typu o kickstarterowym rodowodzie, obdarły mnie pod tym względem z jakichkolwiek oczekiwań. Kilka wyjątków oczywiście się znajdzie, większość to jednak mocno oklepane formułki bez jakiejkolwiek duszy. Szczęśliwie Dead State zalicza się do tej pierwszej, węższej grupy – rozmowy bohaterów są napisane w interesujący sposób i od razu czuć, iż każdy ma swoją niepowtarzalną osobowość. Mimo tego, że to nie na gadaniu skupia się trzon rozgrywki, naprawdę przyjemnie się to wszystko czyta.

Kiedy już jednak przebrnąłem przez kilka dialogowych kwestii i ustaliłem z resztą zespołu dalszy plan działania, przyszła pora, aby lepiej przyjrzeć się pozostałym mechanizmom. Poruszając się po mapie świata, możemy zawędrować w przeróżne lokacje – ku regionom wokół stacji benzynowej, do małego miasteczka z apteką czy chociażby w okolice stojącej nieopodal autostrady restauracyjki. Bez względu na to, gdzie wyruszamy, czekają nas dwa podstawowe zadania – przeżyć oraz zabrać ze sobą wszystko, co uznamy za przydatne. Choć oba są rozwiązane w równie interesujący sposób, zacznijmy od tego pierwszego. Starcia w Dead State są w całości oparte o turowy system walki, wykorzystujący klasyczne punkty akcji. Podobnie jak w wielu innych produkcjach, wykonywanie poszczególnych ataków bądź używanie przedmiotów wymaga od nas poświęcenia przynajmniej części zasobów, które odnawiają się w każdej rundzie.

Na policję najwyraźniej nie mam co liczyć.

Pojedynki z napotkanymi przeciwnikami przebiegają więc dosyć standardowo, jednak tylko do momentu, w którym zaobserwujemy, iż każda ofensywna akcja wpływa na miernik decybeli umieszczony obok portretu naszej postaci. Zgadza się – bicie zombiaków kijem bejsbolowym lub wystrzał z pistoletu, powodują wzrost ilości słyszalnych w okolicy hałasów. Jest to o tyle istotne, iż w chwili, gdy będziemy zachowywać się zbyt głośno, z okolicy zaczną w naszym kierunku napływać kolejne fale nieumarłych. I to także spoza granic aktualnej mapy! Pojedyncze zombie nie stanowią większego problemu (zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, to że kompletnie nas ignorują, o ile nie znajdziemy się metr przed nimi), jednak w rozsierdzonej hałasem grupie, zwiastują ogromne kłopoty. Mając do wyboru oddanie śmiertelnego strzału ze znalezionego karabinu lub żmudne, choć niemal bezgłośne, cięcie zombiaka nożem, często wybierałem więc tę drugą opcję. Chyba jeszcze w żadnym RPG nie zdarzyło mi się świadomie korzystać ze słabszej broni, ale w Dead State dosyć szybko weszło mi to nawyk.

Trzech na jednego? W nowej rzeczywistości nie ma czasu na skrupuły – liczy się tylko przetrwanie.

Dzięki systemowi hałasu oraz wynikającym z niego konsekwencjom, starcia zyskują bardzo taktycznego charakteru. Fakt, iż w teorii moglibyśmy w kilka chwil położyć stojącego przed nami przeciwnika efektowną salwą, ale jednocześnie ściągnąć hordę wygłodniałych zombie, powoduje iż podczas rozgrywki mądrzej planujemy kolejne posunięcia. Niekiedy jednak, nawet przy zachowaniu najwyższej ostrożności, plan przeprowadzenia cichej dywersji legnie błyskawicznie w gruzach. Wszystko za sprawą drugiej grupy przeciwników, na jakich natrafiamy w Dead State – innych ocalałych, którzy podobnie jak my wybrali się na poszukiwanie nowych zapasów. Nie tylko są znacznie przebieglejsi od napotykanych nieumarłych, ale często bez skrupułów korzystają z najgłośniejszych możliwych środków, aby nas pokonać. A to z reguły kończy się niezapowiedzianą wizytą zombiaków i dodatkowymi problemami na głowie.

Najwyraźniej nie jesteśmy jedynymi ocalałymi w okolicy.

Zakładając jednak, iż uda nam się względnie oczyścić okolicę, możemy przejść do znacznie bezpieczniejszego elementu rozgrywki – zbierania zasobów. Tych naturalnie nie ma zbyt wiele. Aby odszukać potrzebne nam antybiotyki, bandaże, jedzenie, części czy choćby odrobinę paliwa do samochodu, musimy naprawdę dokładnie przeczesywać okolicę. Choć o konieczności „łowienia pikseli” nie ma w tym przypadku mowy, nie skupiając pełnej uwagi na otoczeniu, niejednokrotnie przegapiałem półkę lub pudełko z kilkoma przydatnymi drobiazgami. Co istotne, nie zbieramy tego wszystkiego jedynie w celach kolekcjonerskich – wszystkie elementy są później wykorzystywane do kilku zróżnicowanych celów. Niektórych można naturalnie użyć jako broni, inne służą do reperowania nadszarpanego zdrowia, kolejne posłużą za budulec pozwalający ulepszyć schron, a pozostałe mogą chociażby podnieść morale całego zespołu. Zastosowań poszczególnych znajdziek jest znacznie więcej, każda jednak ma swoje konkretne przeznaczenie i jest mocno użyteczna.

W restauracji „Mmm, Bison!” nawet w trakcie apokalipsy spory ruch. Choć niektórzy klienci lekko sztywni.

Zebrane przedmioty swoją największą wartość ukazują dopiero po powrocie z misji do schronu. Kończąc dzień, otrzymujemy precyzyjne statystyki tego, ile z nich użyliśmy, czego jeszcze potrzebujemy oraz jak wygląda stan całej drużyny. Zarządzanie pozostałymi ocalałymi jest zresztą jednym z kluczowych elementów rozgrywki – i nie chodzi tu wcale o walkę! Będąc w naszej kryjówce, wydajemy rozkazy każdemu towarzyszowi – może to być naprawa płotu, zbudowanie lepszych umocnień, ładowanie akumulatora czy chociażby trenowanie przed kolejnym zadaniem. Tych, których nie lubimy możemy nawet oddelegować do sprzątania toalet, tłumacząc się koniecznością utrzymania porządku w całym ośrodku. Każde z tych specjalnych zadań wymaga odpowiednich, zebranych wcześniej części, umiejętności oraz czasu. Jak się szybko okazuje, sensowne rozplanowanie wszystkich zajęć i jednoczesne wyruszanie na misje po potrzebne do życia surowce, wcale nie należy do łatwych. A gdy dodajemy do tego sporadyczne ataki na naszą bazę, robi się naprawdę ciężko. Szczęśliwie, wraz z postępem historii, możemy do schronu ściągać pozostałych ocalałych, którzy pomogą nam w utrzymaniu twierdzy w jednym kawałku.

Utrzymywanie odpowiedniego poziomu zadowolenia poszczególnych mieszkańców schronu to kluczowy element rozgrywki. Jeżeli będą głodowali, ich bliscy zginą podczas misji, nie podamy im na czas lekarstw lub nie zapewnimy żadnej rozrywki (np. w postaci gazet), ich morale znacznie spadnie. Wówczas mogą zacząć odmawiać współpracy, a nawet żądać pozbawienia przywództwa naszego bohatera.

Domokrążcy nawet po śmierci nie odpuszczają.

Wszystko od strony mechaniki wygląda więc stosunkowo świeżo i potrafi zaskakująco mocno wciągnąć, ale tylko pod jednym warunkiem – trzeba być naprawdę mocno odpornym na paskudne tekstury oraz fatalną pracę kamery. Te dwa aspekty, w połączeniu z wręcz tragicznym interfejsem, regularnie powodowały u mnie konwulsje oraz rozbudzały chęć wyskoczenia przez okno. Rzadko kiedy zwracam uwagę na podobne kwestie w przypadku ciekawie rozwiązanej rozgrywki, ale przy Dead State poczułem, że niebezpiecznie zbliżam się do granic własnej wytrzymałości. Dźwięki i muzyka póki co także nie stanowią najsilniejszej strony tej produkcji, ale twórcy szczęśliwie zobowiązali się do ich zastąpienia w finalnej wersji. Głośniki można wyłączyć, ale z zamkniętymi oczami grać się niestety już nie da - przez kilka godzin spędzonych z tym tytułem przeżywałem więc istne katusze. Do bijącej po oczach pikselozy oraz nieintuicyjnego sterowania można się po jakimś czasie przyzwyczaić, ale oba czynniki nawet wtedy potrafią skutecznie popsuć zabawę.

Jeżeli cokolwiek trzeba w grze poprawiać, będzie to więc z pewnością warstwa audiowizualna, kamera oraz sposób wydawania poleceń członkom zespołu. Pozostałe elementy, czyli sam pomysł na rozgrywkę i umieszczone w niej rozwiązania, są ciekawe i pokazują, że nawet w erpegach można zaserwować coś innowacyjnego. Do premiery jeszcze sporo czasu, miejmy więc nadzieję, że twórcom uda się chociaż odrobinę poprawić największe bolączki tytułu, bo całość zapowiada się bardzo interesująco. Jeżeli macie już dosyć klasycznego siekania zombie i wolelibyście starcia z nieumarłymi „ugryźć” z nieco innej perspektywy, Dead State z pewnością okaże się dla Was smakowitym kąskiem.

Dead State

Dead State