Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Evolve Publicystyka

Publicystyka 22 maja 2014, 14:00

Testowaliśmy Evolve - czego dowiedzieliśmy się o następcy Left 4 Dead?

Hasłem przewodnim nowego dzieła Turtle Rock jest „czterech przeciwko jednemu”. Stworzenie gry działającej na tej zasadzie to nie lada wyzwanie, ale 2 godziny zabawy każą mi sądzić, że Evolve jest w stanie zaoferować przeżycia jedyne w swoim rodzaju.

Obiecałem sobie, że nie wpadnę do wody. Niestety, kiedy potwór z impetem wylądował pomiędzy naszą czwórką, szybko straciłem orientację w terenie i zapomniałem o jeziorze za moimi plecami. W headsecie słyszę parę przekleństw moich odpierających atak towarzyszy, więc jak najszybciej staram się wydostać na powierzchnię, kiedy nagle kilkunastometrowa bestia pojawia się nade mną, po drugiej stronie tafli wody. Zamarłem w bezruchu. Niezwykle błyskotliwa rzecz do zrobienia.

Testowaliśmy Evolve - czego dowiedzieliśmy się o następcy Left 4 Dead? - ilustracja #1

Turtle Rock to studio założone w 2002 roku, z siedzibą w Kalifornii. Evolve powstaje już od prawie 4 lat, a po upadku THQ, które pierwotnie miało wydać grę, tytuł trafił pod skrzydła 2K Games. Ciekawostką niech będzie fakt, że męska część ekipy od blisko czterech miesięcy się nie goli, a stan ten zamierza utrzymać aż do premiery Evolve. Wszystko w ramach akcji charytatywnej – za każdy cal brody studio przekaże 50 dolarów organizacji Child’s Play.

Wyskoczyłem ze skrawkiem życia w zapasie, a na powierzchni okazało się, że zostało nas tylko dwóch. Sytuacja nie jest beznadziejna, bo ziejące ogniem i szalejące w pobliżu monstrum też jest na skraju wyczerpania. Bez medyka w ekipie pozostaje nam tylko skierować cały arsenał na potwora, a kiedy ten decyduje się na szarżę, wszyscy wiemy, że to jego ostatni ruch w grze. Wielki pasek życia bestii jest już prawie pusty, więc kiedy ściera się z nami, przy wtórze ciemniejącego ekranu, nikt nie wie, co się stało. Po dwóch sekundach wszystko jest jasne – Goliath zwyciężył, wszyscy ściągamy słuchawki i okazuje się, że to niezwykle wyrównane starcie obserwowało ponad 20 osób, bijących teraz brawo wszystkim uczestnikom. Trzeba przyznać, że Evolve potrafi wygenerować jedne z najbardziej emocjonujących i zarazem efektownych scenariuszy, jakie kiedykolwiek widziałem w grze multiplayerowej.

Potwór jest w stanie przeżyć naprawdę sporo.

Wiadra z głów, nadchodzi Łazarz

Jeśli jeszcze nie wiecie, to nowa produkcja studia Turtle Rock jest grą nastawioną po równo na kooperację i rywalizację. Czterech uzupełniających się graczy musi wspólnymi siłami wyeliminować potwora – również kierowanego przez człowieka. Najważniejszą nowością, którą dane mi było zobaczyć, są cztery nieujawniane wcześniej postaci łowców. Choć reprezentują oni te same klasy, co znani już bohaterowie, ich sprzęt i umiejętności potrafią mocno zmienić przebieg rozgrywki. „Nasza gra w ogóle jest zaprojektowana tak, żeby dużo się zmieniało” – mówi Chris Ashton, współzałożyciel Turtle Rock. „Za każdym razem, kiedy dodajemy nowego łowcę, potwora czy nawet występujące na mapie dzikie zwierzęta, wszystko to znacząco zmienia grę”.

CZTEREJ ZNANI WCZEŚNIEJ ŁOWCY:

  • Griffin („Trapper”) – to on zajmuje się śledzeniem i unieruchamianiem potwora. W tym celu korzysta z mobilnej areny (żeby odciąć bestii drogę ucieczki) oraz wyrzutni harpunów, która pozwala mu niejako trzymać potwora na smyczy. Griffin może też zostawiać na ziemi detektory dźwięku, namierzające pobliskie stworzenia.
  • Val („Medic”) – medyczka leczy towarzyszy za pomocą specyficznego działka oraz generując wokół siebie specjalną aurę. Może więc podtrzymywać drużynę przy życiu, a przeciwko samemu potworowi wykorzystać snajperkę, która otwiera na jego ciele słabe punkty dla reszty ekipy.
  • Hank („Support”) – zaopatrzony w działko emitujące tarczę, jest w stanie zredukować obrażenia, które otrzymują jego towarzysze lub on sam. Chwilowo może też uczynić się niewidzialnym razem z pobliskimi kompanami. Jego najgroźniejszą bronią jest wsparcie artyleryjskie, które przy odpowiednim wyczuciu czasu może poważnie zranić potwora.
  • Markov („Assault”) – dzięki swojemu pokaźnemu arsenałowi spluw służy przede wszystkim jako maszyna do zabijania. Miny pozwalają mu też na zostawianie pułapek, a jeśli trzeba zaabsorbować trochę obrażeń, to jest wyposażony w osobistą tarczę.

Nowym „supportem” jest Bucket, czyli robot, którego funkcje są nie tylko ciekawe, ale też diabelnie przydatne. Metalowy bohater jest w stanie wypuścić ze swojego brzucha do pięciu stacjonarnych działek – dodających sporo obrażeń, jeśli zastawicie pułapkę na bestię – a do tego może tymczasowo uczynić niewidzialnym nie tylko siebie, ale też trzymających się blisko kompanów. Sekret Bucketa tkwi jednak w jego głowie. W dowolnym momencie może się ona zamienić w latającego drona, którym kieruje gracz. Wszystko po to, żeby sprawnie nawigować po mapie w poszukiwaniu potwora i w końcu zaznaczyć go dla reszty drużyny, rozpoczynając tym samym pościg. Jest tylko jeden problem. Przez ten cały czas, bezgłowe ciało bohatera zostaje w tyle.

Goliath nie przepada za paparazzi.

Testowaliśmy Evolve - czego dowiedzieliśmy się o następcy Left 4 Dead? - ilustracja #2

Każda z postaci posiada też zwykłą broń, służącą zadawaniu obrażeń. Różnią się one zarówno skutecznością jak i działaniem – np. Bucket wystrzeliwuje rakiety, a Lazarus i Val posługują się snajperkami.

Możecie sobie tylko wyobrazić, jak to jest przez oko kamery zobaczyć potwora zbliżającego się do waszego własnego ciała. Jednak, dzięki tej umiejętności, Bucket przyniósł mi kilka zapadających w pamięć momentów. Kiedy monstrum po nieudanym ataku zdecydowało się na ucieczkę, szybko odpaliłem drona, poleciałem na skróty i natrafiłem na jego kryjówkę. Jednemu z twórców wyrwały się spontaniczne brawa, a ja uświadomiłem sobie, że Evolve ugryzło kooperację w świetny sposób – działanie na rzecz drużyny potrafi być tutaj bardziej satysfakcjonujące i emocjonujące niż banały w stylu zdobywania fraga.

Nowym medykiem jest Lazarus. Wyposażony w rękawicę własnej roboty potrafi w mgnieniu oka wskrzeszać towarzyszy – niczym brawurowy medyk z Wolfenstein: Enemy Territory ze swoją słynną strzykawką. Ta jedna umiejętność znacznie wpływa na przebieg rozgrywki – szczególnie, gdy porówna się Lazarusa do Val, również lekarza. "Kiedy walczysz przeciwko Val to wydaje ci się, że okładasz łowców w nieskończoność, a oni nie chcą paść – bo cały czas są przez nią leczeni” – tłumaczy Ashton. "Z Lazarusem jest inaczej – masz wrażenie, że załatwiasz przeciwników szybko, ale wystarczy na chwilę się obrócić, a oni już są z powrotem na nogach”. Twórcy zauważyli, że nowy medyk jest dla potwora niezwykle łakomym kąskiem, więc wyposażyli go w swój własny moduł maskujący.

Bucket przyłapał monstrum podczas posiłku.

Wszyscy kochają Daisy

Najnowszy szturmowiec to Hyde, czyli brodaty gość stawiający przede wszystkim na zadawanie obrażeń. Głównie za pomocą miotacza ognia, który jest obecnie najsilniejszą bronią w grze – niestety, kosztem zasięgu. Nieocenione mogą też okazać się jego toksyczne granaty, którymi skutecznie można wywabić potwora z kryjówki. To jednak Maggie, czyli przedstawicielka klasy „trapper”, okazała się jedną z najbardziej przydatnych postaci wśród nowych łowców.

Daisy złapała trop - cała drużyna rusza w pościg.

W grach wieloosobowych zdarza się, że ktoś nagle opuszcza grę – czy to z powodu złego połączenia, czy po prostu ze złości. Turtle Rock radzi sobie z tym problemem tworząc sztuczną inteligencję. Ta w odpowiednim momencie przejmie kontrolę nad postacią na tak długo, jak będzie to potrzebne. „SI jest w stanie grać każdym bohaterem, włącznie z potworem, i używać wszystkich zdolności. Możesz nawet grać w singlu jako potwór, albo w kooperacji przeciwko bestii kierowanej przez SI”.

Podobnie jak u Griffina, kluczową umiejętnością Maggie jest tzw. „mobilna arena”. Przy odpowiednim wyczuciu czasu jest w stanie uniemożliwić ucieczkę słabemu jeszcze potworowi, zamykając go pod hologramową kopułą razem z łowcami. W unieruchomieniu rywala pomagają też harpuny, czyli zastawiana na ziemi pułapka, która działa na potwora jak smycz – może się z niej zerwać, ale przez krótki czas jest wystawiony na ostrzał. Najciekawszym elementem arsenału Maggie jest jednak jej… zwierzątko. Daisy, bo tak się nazywa, stanowi cenny dodatek dla drużyny. Potrafi wyczuć potwora i często prowadzi wszystkich łowców za sobą, obierając najlepszy kierunek. Co ciekawe, Daisy może też przywracać do życia „nieprzytomnych” towarzyszy, co jest w stanie czasem przechylić szalę zwycięstwa podczas decydującej walki.

W Evolve zdecydowanie czuć, że każda klasa jest niezbędna do zwycięstwa – i to uznaję za sukces twórców. Starają się uchwycić to, co sami zresztą uznają za esencję gier kooperacyjnych, czyli ciągłą potrzebę współpracy. A to, wbrew pozorom, nie jest obecne we wszystkich produkcjach tego typu. Przy pojawieniu się nowych łowców widać też inną ciekawą rzecz – możliwość mieszania starych postaci z nowymi dodatkowo zwiększa liczbę możliwych taktyk. Łatwo sobie wyobrazić, jak dużym wyzwaniem jest balansowanie tego wszystkiego – szczególnie, że w grze ma być jeszcze więcej bohaterów, bestii i trybów. Jak na razie jednak wszystko wydaje się iść w dobrym kierunku, a Evolve po stronie łowców wygląda na naprawdę świetną grę kooperacyjną. A jak jest w skórze potwora?

Dzikie kreatury nie raz spowolnią nasze polowanie.

Zabawa w chowanego

Chociaż wciąż jedynym potworem do dyspozycji był Goliath – dość silna bestia o małpiej zwinności – to zmienił się sposób jego rozwoju. Mamy te same umiejętności, czyli rzut głazem (atak dystansowy), ognisty oddech, szarżę i skok zwieńczony mocnym uderzeniem w ziemię, ale teraz wszystkie te ruchy mają trzy stopnie rozwoju. Przed rozpoczęciem meczu do wydania są trzy punkty, więc możemy odblokować sobie kilka ciosów w wersji podstawowej, albo od razu skupić się na jednym. Poziom pierwszy każdej z umiejętności jest generalnie dość słaby, za to trzeci potężniejszy niż kiedykolwiek wcześniej. Twórcy tłumaczą tę zmianę prosto. „Chcieliśmy po prostu, żeby gracz jako potwór miał możliwość wyboru”. I faktycznie – nawet pojedynczy rodzaj bestii może naprzykrzać się łowcom na przeróżne sposoby. Jeśli zainwestujemy wszystko w rzut głazem, to możemy wyrządzić przeciwnikom poważne szkody – ale wtedy nie mamy nic innego. Z kolei szarża może nam się przysłużyć również podczas ucieczki. Początkowe stadium gry może więc wyglądać różnie, zależnie od naszych decyzji, chociaż pod koniec monstrum może sobie pozwolić na wiele więcej.

Bestię łatwo jest wykurzyć z kryjówki, ale to dopiero początek.

No bo właśnie – potwór ewoluuje, żywiąc się obecnymi na mapie zwierzętami i ukrywając się przed ścigającymi go ludźmi. Jeśli uda mu się dotrzeć do poziomu trzeciego, scenariusz może być bardzo podobny do tego opisanego na początku tekstu. Poczwara jest wtedy w stanie wygrać poprzez zniszczenie generatora, co oznacza, że spotkanie z łowcami jest raczej nieuniknione. W tym momencie dochodzi zazwyczaj do finałowego starcia, w którym bestia ma już dziewięć rozdanych punktów i spory pasek zdrowia oraz pancerza. Wcześniejszy etap gry wygląda z kolei nieco inaczej.

Autorzy zdają sobie sprawę, że w Evolve gra się o wiele lepiej, jeśli dostaje się jakieś wskazówki. W związku z tym przygotowują specjalny system. „Nawet przy Left 4 Dead, kiedy po prostu wrzucaliśmy ludzi do gry i dawaliśmy im się uczyć, to średnio się bawili. Za to kiedy na początku ktoś im podpowiadał i prowadził przez grę, byli w stanie o wiele szybciej wszystko załapać”. W najnowszej produkcji Turtle Rock pojawi się tzw. „game coach” – kiedy będziemy zaczynać zabawę, gra ma nam podpowiadać, co możemy zrobić w danej sytuacji i jakim przyciskiem. Na razie jednak trudno o więcej szczegółów.

Było blisko, ale potwór już nie ucieknie. Przynajmniej przez kilka chwil.

Jeśli łowcy nie są laikami, to walka na początkowym stadium gry zwykle skończy się śmiercią potwora albo jego ucieczką. To oczywiście nie reguła, bo monstrum może wykorzystywać różne sytuacje (np. rozproszenie drużyny, albo jej zmagania z lokalną fauną) i podchodzić do sprawy ze sprytem, ale zwykle stara się trzymać z daleka. Nie jest to jednak wcale zła rzecz – gra potworem na początku wiąże się z genialnym poczuciem osaczenia, zmusza do ostrożności i pośpiechu jednocześnie, a kiedy w pobliżu nas zerwie się do lotu ptactwo, to wiemy, że musimy się ewakuować. Powiem więcej – po stronie łowców ten etap też w świetny sposób buduje napięcie i pompuje adrenalinę, sprawiając wrażenie ciszy przed burzą. Bestia widziana kątem oka w jakimś przesmyku, złapanie tropu i wreszcie przecięcie drogi z naszym celem – to wszystko wprowadza ciekawe tempo i tworzy pierwszorzędny klimat.

Z perspektywy Goliatha łowcy przypominają natrętne komary.

Problem pojawia się w skrajnych przypadkach. Kiedy miałem szansę zagrać jako potwór, mój instynkt sprawiał, że często korzystałem z opcji skradania się. Goliath porusza się wtedy wolniej, ale nie zostawia śladów – nawet Daisy musi zmniejszyć tempo, żeby być w stanie wytropić swój cel. Łącząc ostrożny chód z długimi przeskokami najlepiej jak potrafiłem, udało mi się uniknąć kontaktu z łowcami aż do poziomu trzeciego. Kiedy spytałem ich później o zdanie, przyznali, że mecz był nieco frustrujący – bieganie za potworem straciło swój smak, bo nie kończyło się żadnym sukcesem. To jest przykład tego, że Evolve jest mocno powiązane z doświadczeniem i umiejętnościami graczy. Na szczęście twórcy przygotowują odpowiedni system wyszukiwania meczy – taki, żeby osoby o podobnych zdolnościach grały wspólnie.

To będzie bolało.

Obca planeta nowej generacji

Rozgrywka jest esencją Evolve, ale od strony wizualnej gra również prezentuje się bardzo dobrze. Największe wrażenie robi sposób, w jaki zostały zaprojektowane poziomy. Twórcy znakomicie wykorzystują przestrzeń 3D i kreują mapy, które pełne są jaskiń, wodospadów, przesmyków i labiryntów – zarówno w pionie, jak i w poziomie. Odbiór terenu jest nieco inny z perspektywy łowców niż potwora, bo dla tego drugiego, który przeskakuje ogromne odległości i jest widziany z trzeciej osoby, wszystko wydaje się o wiele mniejsze. To właśnie wykonanie map sprawia, że w obu przypadkach poruszanie się po nich przychodzi z łatwością. Łowcy mają do dyspozycji odrzutowe plecaki, które pomagają im pokonywać liczne wzniesienia, a potwór ma wystarczająco miejsca do wspinania i ukrywania się. Na razie twórcy ujawnili tylko dwie mapy, ale w finalnej wersji ma być ich o wiele więcej, oraz – co istotne – każda ma być kompatybilna ze wszystkimi postaciami, trybami i bestiami.

Więcej trybów i owszem znajdzie się w grze – ale co z ludźmi, którzy będą chcieli nieco odejść od domyślnej formuły? „Zawsze będą jakieś standardowe tryby, ale jeśli chcesz się pobawić z kumplami, ustawić wszystkim permanentną śmierć, wydłużyć rundę albo nawet osłabić konkretną postać, to nic nie stoi na przeszkodzie”. Co więcej, twórcy przyznali, że sami są ciekawi, jakie niestandardowe rozwiązania staną się wśród graczy popularne.

Goliath ewidentnie się czymś podjarał.

Wspominana już lokalna fauna i flora również daje się we znaki nieco inaczej zależnie od strony, po której gramy. Potwór od początku musi zmagać się z całym ekosystemem Evolve. Na każdej mapie twórcy wykreowali nieco inny łańcuch pokarmowy, pełen potencjalnego pożywienia dla naszej bestii oraz agresywnych stworów, które na początku stanowią zagrożenie nawet dla Goliatha. Z perspektywy ludzi wygląda to nieco inaczej. Niemal niewidoczne dla potwora rośliny mogą uwięzić w sobie jednego z łowców – pełnią więc rolę „przeszkadzajek”, które spowalniają tempo pościgu. Większość stworów da się swobodnie wymijać dzięki jetpackom, ale nie można ich kompletnie zignorować. Podczas gry nieraz zdarzało się, że łowcy musieli odeprzeć atak potężnego przeciwnika, a na dokładkę ni stąd, ni zowąd do zabawy wpraszał się sam Goliath. Szanse ludzi na zwycięstwo były marne.

Bez współpracy w Evolve daleko nie zajdziecie.

Ewolucja gatunku

Ekipie z Turtle Rock nie można odmówić pasji do gier kooperacyjnych. Evolve jest grą, która wymaga niesamowitej ostrożności w projektowaniu; jest pełna elementów, które przy złym balansie mogą całkowicie popsuć inne – mimo tego, to wszystko działa. To tytuł, który już teraz dostarcza świetnych wrażeń i całym sobą stawia na prawdziwą współpracę. Wcielając się w potwora, dostajemy zaś zupełnie inny rodzaj doświadczenia, przeplatający paniczną ucieczkę z szaleńczym rozgniataniem malutkich, bezradnych ludzi. Ta zabawa wymaga oczywiście nieco poświęcenia, ponieważ im lepiej znamy i rozumiemy Evolve, tym więcej przyjemności zaczyna nam ono sprawiać. Ale nie ma w tym nic złego – szczególnie, że jak powiedział Chris Ashton: „Gra jest dość głęboka. I taka ma być”.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Evolve

Evolve