Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 sierpnia 2011, 18:01

autor: Szymon Liebert

Test trybu multiplayer w grze Resistance 3 - jest dobrze

Kolejne starcie ludzi z Chimerami rozpocznie się we wrześniu na PlayStation 3. My testujemy tryb multiplayer z Resistance 3 już teraz.

Resistance to jedna z bardziej niejednoznacznych serii strzelanek z górnej półki, które powstały na tę generację konsol. Studio Insomniac Games jest niewątpliwie bardzo utalentowane, co udowodniło w wielu świetnych odsłonach przygód Ratcheta i Clanka. Starcie ludzi z Chimerami nigdy jednak nie zdobyło powszechnej aprobaty i zawsze spotykało się ze słowami krytyki. Nie zmienia to faktu, że twórcy od pierwszej części prezentowali dość solidne pomysły na multiplayer. W pierwszej grze zaserwowali raczej standardowe tryby rozgrywki, wzbogacone o edytor własnych potyczek. W „dwójce” dostaliśmy co-op z dynamicznymi misjami i systemem rozwoju oraz 60-osobowe chaotyczne batalie. Czego możemy spodziewać się po Resistance 3? Uporządkowanej rozgrywki, podrasowanej broni i większej różnorodności.

W becie Resistance 3 mogliśmy przetestować dwa tryby multiplayer na dwóch mapach, a także sprawdzić w akcji kilka typów broni, nabić postać do 20 poziomu i dobrać parę specjalnych umiejętności. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardziej przemyślana i czytelniejsza w prezentowaniu swojej zawartości. Kolejne etapy rozwoju otwierają dostęp do nowych predefiniowanych zestawów uzbrojenia. Później możemy stworzyć własne konfiguracje i zabrać na pole bitwy ulubione karabiny oraz inne dodatki ułatwiające zabijanie wrogów.

Sielankowe miasteczko w ogniu bitwy.

Insomniac Games chce być znane z pomysłowych rodzajów broni. W Resistance ten rozpoczęty w serii Ratchet & Clank trend był do tej pory reklamowany Augerem, karabinem strzelającym przez ściany. Testując multiplayer, korzystaliśmy z równie ciekawych zabawek. Podstawowym wyposażeniem żołnierza jest karabin M5A2 Carbine, strzelba Rossmore, karabinek z celownikiem Marksman oraz snajperka Deadeye. Do tego dochodzi technologia „obcych”: szybkostrzelny Bullseye ze znacznikiem naprowadzającym pociski oraz nowiuteńki Mutator, który oblepia przeciwników szlamem i zamienia ich w chodzące bomby.

Charakterystyczne jest to, że prawie każdy element składający się na wyposażenie postaci można dwukrotnie zmodyfikować, co gwarantuje pewne bonusy, a nawet dodatkowe ataki. Pakując punkty umiejętności w M5A2, otrzymamy dostęp do bagnetu (lepszy atak z bliska) oraz potrójnego granatu. Udoskonalony Rossmore strzela ognistymi pociskami. Podrasowany Marksman rozstawia wieżyczki na polu bitwy. W przypadku Deadeye ulepszenie najwyższego stopnia dodaje cechę ze wspomnianego Augera – protonowe pociski dosięgające przeciwników także przez ściany.

Patent na takie zorganizowanie usprawnień karabinów i strzelb jest naprawdę udany, bo z jednej strony stopniowo wprowadza w nowe, bardziej zaawansowane formy ataku, a z drugiej zachęca do zdobywania doświadczenia i przekuwania punktów umiejętności na specjalne dodatki, które są bardziej widowiskowe od podstawowych pocisków. Intrygujące pomysły autorzy mieli także, opracowując umiejętności. To trochę tak, jakby rozbić klasy postaci z trybu kooperacyjnego Resistance 2 na elementarne funkcje, a potem umożliwić graczom własnoręczny dobór komponentów.

Umiejętności dzielą się na kilka kategorii – wspierające, taktyczne, osobiste oraz bojowe. W danym zestawie możemy mieć po jednej z każdego typu, więc uzyskujemy sporą różnorodność i pełnimy wiele ról w drużynie jednocześnie. W ramach wsparcia możemy rozstawić na mapie punkty zaopatrzeniowe (Ammo Beacon) lub ochronne kopuły (Bubble Shield), a także zaznaczać zauważonych wrogów (Spotter). Taktyczne zdolności pozwalają zmylić przeciwników: tworząc klony postaci (Doppelganger), stawiając przynętę (Decoy) lub ogłuszając napastników (Lightning Shield). Równie ciekawie prezentują się atrybuty osobiste. Dzięki nim możemy tropić wrogów (Tracker) i wytwarzać z ich ciał zabójcze robaki (Leaper Corpse). Jedną z trudniejszych w zastosowaniu, choć teoretycznie potężnych z taktycznego punktu widzenia umiejętności wydaje się Vital Signs, pokazująca życie oraz właściwości oponentów.

W Resistance 3 pojawiają się też bardziej przyziemne zdolności, jak np. zwiększenie szybkostrzelności (Air-cooled Barrel), polepszenie celności (Gunslinger), pojemniejszy magazynek (Bandolier), zbroja zwiększająca poziom życia, ale zmniejszająca mobilność postaci, czy możliwość uzbrojenia się w dwa typy broni podstawowej (Strapped). Konieczność kupowania tego typu luksusów może nie spodobać się graczom, którzy lubią mieć przy sobie prawdziwy arsenał od początku rozgrywki. Na mapach nie znajdziemy żadnych superbroni (wzorem Gears of War 3 czy Uncharted 3), co znaczy, że posiadanie dwóch giwer daje nam sporą przewagę (oczywiście można podnosić ekwipunek pozostawiony przez zabitych przeciwników).

Tak zróżnicowane karabiny i zdolności mogą być trudne do zbalansowania, ale autorzy Resistance 3 są na dobrej drodze. Kilka rozwiązań jest co prawda irytujących, ale ogólnie wrażenia z rozgrywki okazały się pozytywne w tym sensie, że każdy rodzaj broni pozwalał „zaistnieć” i posłać paru przeciwników na tamten świat przed własnym zejściem.

Miejscem walki stała się także zajezdnia kolejowa.

Największe kontrowersje standardowo budzi mocna strzelba, chociaż muszę też wspomnieć o wyjątkowo celnym Bullseye oraz zawodzącym Mutatorze. Umiejętności zwykle okazują się przydatne i uzasadnione. Także w tym przypadku można mieć kilka zastrzeżeń – szczególnie odnośnie zdolności Leaper Corpse, która wytwarza małe robaki ze zwłok. Istoty są stosunkowo ciężkie do zabicia, bo poruszają się szybko i w trudny do przewidzenia sposób, a do tego są zbyt wytrzymałe. To sprawia, że niemal każde spotkanie z nimi jest irytujące i zniechęca do zabawy. Różnego typu tarcze czy osłony mogą też utrudnić eliminowanie i tak denerwujących snajperów. Tego typu uwagi można mnożyć, chociaż wiele z nich to kwestia gustu i przyzwyczajeń.

W ciągu kilkunastu lat wykrystalizowało się kilka standardowych form współzawodnictwa. Producenci mają więc relatywnie proste zadanie: zaaplikować ich zasady do swojego modelu rozgrywki i dodać coś od siebie. Twórcy Resistance 3 pokazali drużynowy deathmatch, którego zasad przybliżać nie trzeba – to standardowy tryb, w którym dwie ekipy zaliczają kolejne fragi i eliminują się nawzajem. Chain Reaction to natomiast zupełnie nowa forma zabawy dla serii Resistance. W tego typu potyczkach grupy muszą przejmować szereg punktów na mapie w odpowiedniej kolejności. Po odparciu wrogów i dotarciu do ostatniej lokalizacji trzeba odpalić sekwencję finalną. W praktyce jest to trudne i najczęściej bitwy kończą się wygraną „na punkty”. Insomniac Games nie zrezygnowało z lubianych przez wielu prywatnych gier, w których określamy tryb, mapę, liczbę uczestników (2-16), limit czasowy i punktowy oraz wiele innych ustawień.

Dwie zademonstrowane lokacje – zajezdnia kolejowa i malownicze miasteczko – prezentują wysoki poziom i gwarantują równe szanse dla obu stron. W przypadku drużynowego deathmatchu twórcy stosują dynamiczny system powracania na pole bitwy, więc raczej nie zdarzały się zasadzki na punkty odradzania. Seaside, nadmorska mieścina leżąca nieopodal latarni, przedzielona jest małym strumykiem, nad którym zbudowano trzy zadaszone wąskie mosty. W okolicy nie brakuje nadkruszonych przez bomby budynków, do których można wejść. Snajperzy zadowolą się też drabinami prowadzącymi na dachy jednopiętrowych chatek. Stylistycznie lokacja kojarzy się z restartem serii XCOM, bo jest niezwykle zielona, intensywna i niemal kreskówkowa. Trainyard to miejsce zdecydowanie bardziej stonowane kolorystycznie. Brunatno-szary kompleks dwóch magazynów i torowisko pełne jest zakamarków oraz dziupli snajperskich. Całość została podzielona na dwa główne budynki oraz otwarty teren między nimi. Na szczęście snajperzy nie są tu wszechmocni, bo na drugą stronę mapy można przejść pod odsłoną mniejszych budowli.

Resistance 3 w akcji prezentuje się nierówno, gdyż gra jest rozchwiana i chaotyczna (co akurat nie będzie zaskoczeniem dla fanów serii). Nie chodzi jednak o widoczne kołysanie się postaci podczas biegu. Sterowanie, interfejs i model balistyczny czasami prowadzą do nieprecyzyjnych sytuacji, w których ku naszemu zaskoczeniu dowiadujemy się, że zginęliśmy. Do płynności i czytelności Modern Warfare czy Black Ops grze trochę brakuje, co niekoniecznie musi być wadą dla każdego. W końcu niektórzy nienawidzą serii Call of Duty także za przyswajalny multiplayer.

Każda postać dysponuje specjalnymi umiejętnościami.

W zamian za pewne niedopowiedzenia i drobne opóźnienia dostajemy rozgrywkę naładowaną adrenaliną. Odnajdą się w niej niemal wszyscy gracze, bo produkcja premiuje każdy styl walki – od ślęczenia w jednym miejscu aż po szalone szarże na pozycje przeciwnika. Jednocześnie ogrom zdolności i ich specyfika pozwalają przeprowadzać różnego typu akcje grupowe, co stwarza powód do założenia klanu i wygrzebania z szafki zestawu słuchawkowego z mikrofonem. Poza tym gra skutecznie do aktywnego udziału w meczu zachęca za pomocą killstreaków, nagród (odznak i medali) i doświadczenia. Cenne punkciki wpadają nie tylko za zabijanie przeciwników – liczą się asysty, udział w celach misji i namierzanie wrogów (umiejętnością Spotter). Z drugiej strony – twórcy nie przesadzają z liczbą informacji, które atakują gracza. Nie ma mowy o niepotrzebnych fajerwerkach z gratulacjami co pół minuty.

Testowa wersja Resistance 3 zdecydowanie nie była tak dobra technicznie jak niedawna beta innej „trójki” – Uncharted 3. Wystarczy chyba napisać, że gra nagminnie zawieszała się przed wyświetleniem końcowych wyników, nie zawsze działała płynnie (głównie ze względu na lagi) i zawierała kilka większych błędów (problemy z umiejętnościami). Niedociągnięcia są wybaczalne w aktualnym stanie produkcji i pewnie we wrześniu nie będziemy o nich pamiętać (a przynajmniej taką można mieć nadzieję). Zdecydowanie trzeba poprawić sposób wyprowadzania ciosu wręcz (obecna animacja jest anemiczna i myląca) oraz pracę kamery w powtórkach (bardzo często zdarzały się źle dobrane ujęcia).

Kolejne starcie ludzi z Chimerami zapowiada się co najmniej dobrze, chociaż można odnieść wrażenie, że Insomniac Games wciąż poszukuje rozwiązań doskonałych i nie panuje w stu procentach nad gatunkiem pierwszoosobowch strzelanek. To nie znaczy jednak, że gracze mogą czuć się zawiedzeni. Twórcy Resistance 3 mają wiele dobrych pomysłów i muszą tylko doszlifować kilka detali, a „trójka” będzie naprawdę świetna, klimatyczna i w pewien sposób oryginalna.

Szymon „Hed” Liebert

Resistance 3

Resistance 3