Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 sierpnia 2011, 11:14

autor: Adrian Werner

Test trybu kooperacji w Torchlight II - gamescom 2011

Torchlight okazał się najlepszym hack’n’slashem ostatnich lat, a kontynuacja ma znacznie większe ambicje. Na gamescomie sprawdziliśmy, czy autorzy mają szanse je zrealizować.

Wydany dwa lata temu Torchlight dość niespodziewanie okazał się całkiem sporym przebojem. Przed premierą po debiutanckiej grze niezależnego zespołu Runic Games praktycznie nikt nie obiecywał sobie zbyt wiele. Okazało się jednak, że dopracowany hack’n’slash wciąż potrafi podbić serca graczy równie skutecznie jak przed laty. Do dzisiaj sprzedano ponad milion egzemplarzy, a firma Perfect World za ponad osiem milionów dolarów szybko wykupiła większościowy udział w studiu. Sukces ten był możliwy dzięki talentowi i olbrzymiemu doświadczeniu zatrudnionych tam ludzi. Wystarczy powiedzieć, że są wśród nich bracia Schaefer, którzy byli główną siłą napędową przy produkcji pierwszego Diablo. Wszystko to sprawia, że z kontynuacją wiązane są olbrzymie nadzieje. W tym roku powinna ona wreszcie trafić do sprzedaży, więc gamescom był idealną okazją, aby sprawdzić postępy w pracach nad grą.

Demonstracja miała charakter kameralny i polegała na tym, że wraz Maxem Schaeferem pograłem sobie w trybie kooperacyjnym. Zgodnie z zaleceniami wybrałem klasę Berserker. Postacie tego typu są bardzo wytrzymałe i silne, specjalizują się w walce w zwarciu, a dodatkowo potrafią korzystać z magii kontrolującej duchy zwierząt. Berserkerzy dysponują kilkoma ciekawymi mocami specjalnymi. Mogą m.in. przywoływać zjawy wilków, które rozbiegają się po mapie, szukając ofiar, oraz ziać ogniem. Interesujące w przypadku tej drugiej umiejętności jest to, że atak nie ma sztywno określonego czasu działania i trwa tak długo, aż puścimy przycisk lub wyczerpie nam się mana. W trybie kooperacyjnym weźmie udział maksymalnie osiem osób, choć korzystając z narzędzi moderskich będzie można ustalić ten limit na dowolnym poziomie. Przejście kampanii powinno zająć od dwudziestu do trzydziestu godzin. Twórcy sami jeszcze nie wiedzą tego dokładnie, gdyż cały czas dodają nowe elementy i usuwają te, które nie do końca się sprawdzają. Oczywiście, osoby lubiące zaliczać wszystkie dostępne zadania poboczne wycisną z gry znacznie więcej.

O właściwy przebieg rozgrywek kooperacyjnych zadba kilka mechanizmów. Silnik dostosuje poziom trudności do liczby uczestników w drużynie, jednak będzie to zrobione w sposób inteligentny. Jeśli gracze oddalą się od siebie, to siła przeciwników zostanie dobrana z uwzględnieniem tylko tych bohaterów, którzy akurat walczą w danym miejscu. Herosi znajdujący się poza niewidocznym polem otaczającym trzon drużyny nie będą więc utrudniać starć pozostałym osobom. W podobny zresztą sposób ma działać dzielenie się punktami doświadczenia – nastąpi to tylko przy zachowaniu odpowiednio małego dystansu pomiędzy wojownikami.

Co ciekawe, wprowadzono też system gwarantujący, że słaba postać towarzysząca mocnej nie będzie zbyt szybko gromadzić punktów doświadczenia. Jeżeli zaistnieje między nimi zbyt duża różnica poziomów, to zdobyte punkty nie zostaną rozdane w jednakowej liczbie. Innym dobrym mechanizmem jest sposób podziału łupów. Każdy z graczy ma widzieć tylko przedmioty upuszczane przez potwory, które sam zabił. Dla pozostałych uczestników zabawy pozostaną one niewidoczne, więc nie zdarzy się sytuacja, że ktoś zabierze nam sprzed nosa to, co nam się należy. Oczywiście pojawia się pytanie, co zadzieje się, gdy kilka postaci naraz ubije to samo monstrum. Wtedy posiadany przez nie ekwipunek zostanie podzielony, a każdy bohater ujrzy tylko swoją część.

Na gamescomie twórcy zaprezentowali dwa poziomy Torchlighta II. Jeden to typowe lochy zamieszkałe przez setki umarlaków i zjaw. Gra korzysta z tego samego silnika co poprzednio, ale grafika została wyraźnie ulepszona, zwłaszcza pod względem artystycznym oraz animacji. Oczy cieszą małe detale, takie jak przybite włóczniami szkielety, które najpierw budzą się, własnoręcznie wyrywają ze ścian włócznie, spadają na posadzkę i dopiero wtedy zaczynają nas atakować. Drugi poziom rozgrywał się na otwartej przestrzeni, w krainie pokrytej grubą warstwą śniegu. W pierwszej części na powierzchni znajdowało się tylko miasto, tym razem natomiast akcja połowy gry będzie toczyć się na świeżym powietrzu. Z tego, co zaobserwowałem, potwory respawnują się na każdym poziomie, ale dopiero po tym, jak opuścimy daną mapę. Podobnie jak wcześniej wszystkie lokacje generowane są losowo. Prowadziło to do zabawnych sytuacji, gdy projektant gry nie był w stanie pomóc mi znaleźć właściwej drogi do bossa. Takie rozwiązanie umożliwi jednak wielokrotne przechodzenie kampanii bez nudzenia się.

Max Schaefer pracował przy pierwszym Diablo i nie krył zadowolenia z ostatnich kontrowersyjnych decyzji Blizzarda odnośnie trzeciej części, ponieważ zespół pod jego przewodnictwem poszedł w dokładnie przeciwną stronę. W Torchlighcie II nie znajdziemy żadnych domów aukcyjnych, a tryb dla pojedynczego gracza nie będzie wymagał połączenia z Internetem. Runic Games zamierza też wypuścić narzędzia moderskie i nie będą to jakieś uproszczone edytory, a te same programy, których używali pracownicy studia w trakcie procesu produkcyjnego. Umożliwią one zrobienia z grą praktycznie wszystkiego, wliczają w to jej zepsucie. Co ciekawe, pomimo to będziemy mogli zagrać tą samą postacią zarówno w kampanii, jak i w LAN-ie czy w sieciowym multiplayerze.

Torchlight II bierze wszystko, co było dobre w pierwowzorze, i znacząco to rozbudowuje, wprowadzając dodatkowo elementy, których domagali się fani, takie jak tryb kooperacyjny czy lokacje na świeżym powietrzu. Moja sesja z grywalną wersją trwała kilkadziesiąt minut, które minęły błyskawicznie. Gra mocno mnie wciągnęła i to pomimo targowej atmosfery oraz konieczności zapisywania spostrzeżeń w notatniku. Można więc spokojnie przyjąć, że gdy trafi wreszcie na dyski twarde naszych domowych komputerów, zabawa w nią okaże się jeszcze lepsza. Ja w każdym razie z niecierpliwością wypatruję dnia premiery, który powinien nastąpić pod koniec tego roku.

Adrian Werner

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Torchlight II

Torchlight II