Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Forest Publicystyka

Publicystyka 5 stycznia 2016, 14:01

Test gry The Forest - wielki hit czy wieczny Early Access?

The Forest było jednym z pierwszych wielkich hitów wczesnego dostępu, który pociągnął za sobą całą rzeszę naśladowców. Problem w tym, że po przeszło półtora roku od debiutu grywalnej wersji prace nad tytułem wciąż zdają się być dalekie od finiszu.

Kiedy przeszło dwa lata temu światło dzienne ujrzały pierwsze doniesienia o The Forest, tytuł niezależnego studia Endnight Games momentalnie znalazł się na radarach graczy. I raczej nie ma w tym nic dziwnego – obłędnie wyglądający symulator przetrwania z realistycznie funkcjonującym ekosystemem i groźnymi przeciwnikami napędzanymi zaawansowaną sztuczną inteligencją to obietnica, która kusi niemal każdego. W udostępnionej sześć miesięcy później w ramach programu wczesnego dostępu wersji alfa roiło się od błędów i brakowało jeszcze wielu z obiecanych atrakcji, niemniej rokowała już całkiem nieźle. Jeszcze lepiej prezentowała się wersja, którą sprawdzałem rok temu, wciąż daleka od ukończenia, ale za to znacznie mniej toporna. Tymczasem ponownie dokonaliśmy wymiany całorocznych kalendarzy, na Steamie doszło do prawdziwego wysypu mniej bądź bardziej bezczelnych klonów The Forest, a produkcja Endnight Games jak nie była skończona, tak dalej nie jest. Postanowiliśmy więc sprawdzić, jak wiele zmieniło się w „Lesie” i czy przypadkiem tej dawniej świetnie rokującej pozycji nie grozi dołączenie do niechlubnego grona tytułów, które nigdy nie opuściły i już raczej nie opuszczą programu Early Access.

Pierwsze wrażenie po uruchomieniu nadal jest bardzo pozytywne. The Forest już w chwili debiutu dziewiczej alfy było jednym z najładniejszych „indyków” dostępnych na rynku, a w miarę pojawiania się kolejnych aktualizacji programiści dodawali dalsze efekty graficzne, dzięki czemu gra nie zestarzała się i bogactwo wirtualnej przyrody niejednokrotnie wzbudza zachwyt. Nadal też jedną z pierwszych decyzji podjętych świadomie przez większość graczy będzie wyłączenie w opcjach rozmycia, które może i ładnie wygląda, ale jest zbyt intensywne i bardzo przeszkadza w zabawie.

W jaskiniach The Forest przypomina sobie, że miał też być horrorem.

Zdecydowanie mniej występuje już poważnych błędów. W końcu możliwe jest spędzenie kilku godzin przy grze, nie tracąc w międzyczasie życia od ciosu, który odrzuci nas na kilkadziesiąt metrów, bądź w efekcie przeniknięcia przez podłoże czy też za sprawą innej nie zawsze możliwej nawet do zdefiniowania nieznanej siły. Gra naprawdę wiele zyskała na tym, że nareszcie giniemy z ręki przeciwników lub z powodu własnych lekkomyślnych zachowań, a nie czynników losowych. Niemniej wciąż jeszcze sporo rzeczy zostało do poprawienia. Zwłaszcza w kwestii fizyki – miałem niefart zbudować fort obok kilku kartonowych pudeł, które okazały się szczególnie problematyczne dla obliczeń wykonywanych przez grę i były regularnie „wystrzeliwane” na kilkadziesiąt metrów w powietrze. Wciąż nie naprawiono też tego, że postawione przez nas mury obronne przestają działać, gdy się od nich zanadto oddalimy. W takim wypadku wrogowie przechodzą przez nie jak gdyby nigdy nic, czyniąc nasze pieczołowicie wznoszone fortece niespecjalnie skutecznymi. Niestety, odbiera to sporo radości z budowania – które wciąż pozostaje jedną z najlepiej zrealizowanych i przyjemnych w użyciu mechanik gry.

Pokaz silnika fizycznego w akcji – takich latających kartonów naoglądałem się w ciągu kilku godzin naprawdę wielu.

Oprócz tego można tu znaleźć całą gamę pomniejszych artefaktów graficznych, błędów silnika fizycznego czy innych niedoskonałości, ale raczej nie ma sensu wymieniać ich z osobna – są regularnie likwidowane przez kolejne łatki, które jednocześnie dorzucają mnóstwo nowych problemów, dotyczących zarówno trybu dla pojedynczego gracza, jak i dla wielu użytkowników. Żeby nie być gołosłownym, posłużę się przykładem z ostatniego patcha, po zainstalowaniu którego flary i pochodnie przestały oświetlać nocą otoczenie, mimo że kilka tygodni wcześniej działały bez zarzutu.

Ale błędy błędami, jak zaś sprawa stoi z wprowadzaniem nowych funkcjonalności? Cóż, tragedii nie ma, ale powodów do zachwytu także nie. Zaimplementowanie trybu dla wielu graczy i pojawienie się powiązanych z tym setek nowych błędów do likwidacji znacząco spowolniło tempo prac kilkuosobowego zespołu. Mam też wrażenie, że autorzy gry nie zawsze mają właściwe priorytety, dokładając mechanizmy, o które nikt nie prosił, podczas gdy długo wyczekiwane funkcje, jak w pełni działający system zapisu, który nie resetowałby większości elementów świata gry po każdorazowym uruchomieniu, pozostają niepoprawione. Przykładowo jedna z ostatnich aktualizacji dodała możliwość dorobienia się nadwagi, jeśli się zbyt często je, i analogicznego osłabienia w wyniku regularnego pozostawania niedożywionym. Interesujące urozmaicenie, ale na aktualnym etapie prac nad grą z łatwością można wymienić ważniejsze rzeczy do zrobienia.

Region górski nie jest duży, ale oferuje nowe wrażenia wizualne i warunki pogodowe utrudniające przetrwanie.

Chociażby obiecany podczas pierwszych zapowiedzi żyjący ekosystem, na który mieliśmy mieć bezpośredni wpływ. Obecnie takowy zwyczajnie nie istnieje – jedyne, co możemy na dłużej zmienić w świecie gry, to wykarczować drzewa, które raz ścięte już nigdy nie odrastają – przynajmniej do zainstalowania kolejnej aktualizacji, która je zawsze „resetuje”. Zwierzęta, reprezentowane już przez kilkanaście gatunków, w tym dziki i aligatory, odradzają się w nieskończoność w bardzo krótkich odstępach czasowych, stąd założenie obozowiska obok np. „farmy” żółwi w zasadzie na stałe rozwiązuje jakiekolwiek problemy z żywnością. Gra ani przez moment nie daje odczuć, że dookoła nas znajduje się tętniący własnym życiem świat. Ani że jesteśmy w stanie na niego wpłynąć.

Nawet najgroźniejsze mutanty zostały zredukowane do roli nieco rzadziej spotykanego mięsa armatniego.

Jeszcze gorzej wygląda sprawa z kanibalami i mutantami. Pierwotnie mieli to być inteligentni przeciwnicy, posiadający własny system wierzeń, różnorodne relacje i charaktery – śpiący za dnia, aktywni nocą, dbający o siebie nawzajem i walczący z innymi plemionami. Do tego ich liczba miała być skończona, mieliśmy być w stanie zakradać się do ich legowisk, gdy spali, i stopniowo przetrzebiać ich szeregi, aż w końcu zagwarantowalibyśmy sobie bezpieczeństwo. Tymczasem nie tylko nie widać, by zmiany szły w tym kierunku, ale nastąpił wręcz regres względem pierwszych wersji gry, kiedy to przeciwnicy potrafili wywoływać prawdziwe ciarki na plecach, przez długie minuty jedynie obserwując nasze działania, powiadamiając o obecności obcego kolejnych pobratymców i w końcu przeprowadzając zmasowany atak wielkimi siłami.

Lista rzeczy do zrobienia początkowo służy za samouczek doradzający, jak powinniśmy działać, następnie zaś zachęca do eksploracji otoczenia.

Aktualnie scenariusz jest niemal zawsze dokładnie ten sam: budujemy fort, znajduje nas kilku przeciwników, atakują. Po paru minutach pojawia się kilku kolejnych, nieco silniejszych wrogów i znowu następuje inwazja. I tak w kółko, bez końca, bez planu, bez jakiejkolwiek tajemniczości – oponenci zaczęli robić za zwyczajne mięso armatnie, którego szczytem inteligencji jest odciągnięcie do tyłu ogłuszonego kumpla i ocucenie go. Możemy opuścić naszą twierdzę, co da kilkadziesiąt minut spokoju, ale jest to rozwiązanie tymczasowe – prędzej czy później zawsze nas znajdą, choćbyśmy siedzieli w absolutnej ciemności i ciszy tudzież zbudowali szałas kilkaset metrów od najbliższej ścieżki patrolowej. Zapomnijcie też o możliwości wybicia ich populacji – po wyeliminowaniu kilku setek przeciwników nie zauważyłem żadnej redukcji częstotliwości ataków czy liczby patroli przemierzających wyspę. Nawet najsilniejsze mutanty, dotąd zamieszkujące najgłębsze czeluście jaskiń, odarto z jakiejkolwiek tajemniczości, sprawiając, że po upływie większej liczby dni dołączają do „sił naziemnych” i regularnie nawiedzają nasze fortyfikacje – w moim wypadku atak był zresztą dość kuriozalny, gdyż jeden z potężniejszych przeciwników niespodziewanie zmaterializował się w samym sercu mego obozowiska. Z tego powodu klimatu horroru w grze ostało się niewiele i można go odczuć niemal wyłącznie podczas eksploracji – to, co dzieje się w bazie, nasuwa raczej skojarzenia z trybem hordy z Gears of War, w którym do znudzenia odpieramy coraz większe i liczniejsze fale wrogów.

Jacht i jego okolice to jedna z ciekawszych lokacji do zwiedzenia.

Na szczęście, kiedy już zdecydujemy się na eksplorację, The Forest rozwija skrzydła i przypomina sobie, czym tytuł ten miał być. Obszar gry został powiększony w ciągu minionego roku, głównie o mały fragment zasypanych śniegiem gór, gdzie warunki atmosferyczne dają w kość znacznie mocniej niż na położonych niżej terytoriach. Znacząco przebudowano kompleks podziemnych jaskiń, w których znajdziemy wiele interesujących lokacji i przedmiotów, a także nowych przeciwników. Również na powierzchni wyspy czeka parę nowych niespodzianek – gigantyczny krater kryjący jeszcze niedostępne terytorium czy jacht, wokół którego natrafić można na kilka klimatycznych sekretów. Kiedy – porzuciwszy nasze wiecznie oblężone bazy – rozpoczynamy podróż w nieznane, The Forest na chwilę staje się horrorem, atmosfera robi się znacznie gęstsza, a przeciwnicy w jaskiniach, w przeciwieństwie do swych naziemnych odpowiedników, potrafią przestraszyć. Problem w tym, że bez odpowiednich przygotowań takie wędrówki dość szybko kończą się śmiercią. A przygotowania z kolei trwają długo, gdy jednocześnie musimy odpierać nieskończone legiony przeciwników. Dopiero w trybie multiplayer, mając silne wsparcie, można pokusić się o dłuższe wyprawy.

Wrogowie stracili wiele ze swojej tajemniczości i po kilku powtarzalnych atakach głównie irytują.

The Forest półtora roku po debiucie w programie wczesnego dostępu nie tylko jest grą wciąż daleką od ukończenia, ale także mocno różniącą się w swych założeniach od tego, co obiecywano na samym początku. Twórcy kompletnie poddali się w kwestii uczynienia wrogów inteligentnym, niepokojącym i realistycznym zagrożeniem, zamiast tego stawiając na bezmyślne ataki i przewagę liczebną. Powoli przestaję też wierzyć, że doczekam się sensownie funkcjonującego ekosystemu w świecie gry. Nie oznacza to, że jest ona zła – mimo nie do końca pasującego mi przejścia od mieszanki horroru i symulatora przetrwania do miksu gry akcji i symulatora przetrwania powrót do produkcji Endnight Games był całkiem udany i ponownie spędziłem z nią kilkanaście przyjemnych godzin, wyszukując dodane przez kilka ostatnich aktualizacji nowości.

Gra nadal jest jednym z najładniejszych tytułów niezależnych dostępnych na Steamie.

Tempa prac twórców pochwalić jednak nie mogę – liczba błędów może i została zredukowana, dorzucono też nieco nowych atrakcji, ale wciąż do zrobienia pozostaje tak wiele, że jeśli szybkość wprowadzania nowej zawartości i naprawiania tej już istniejącej nie zostanie znacząco poprawiona, to tytułowi rzeczywiście może grozić łatka „wiecznego wczesnego dostępu”. A przynajmniej brak premiery wersji finalnej w 2016 roku.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

The Forest

The Forest