Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 lutego 2008, 12:22

autor: Bartłomiej Kossakowski

Talisman - przed premierą

Legendarna gra planszowa w końcu pojawi się w wersji elektronicznej. Bajkowy świat fantasy, łatwe zasady i rywalizacja z ludźmi z innych kontynentów? Powinno się udać.

Kultowa gra planszowa, luźno powiązana ze światem Warhammera, choć utrzymana w bardziej bajkowej stylistyce, już niedługo wejdzie w ha de i trzy de. Na szczęście ma w sobie takie pokłady magii, że transfer powinien się udać.

Niektórzy poznają okolicę... Kiedyś na papierze, dziś w komputerze. Choć i tak dziwne, że dopiero teraz.

W Polsce ta planszówka została wydana jako Magia i Miecz, reszta świata zna ją pod nazwą Talisman. W elektronicznej wersji zamiast wielkiej, płaskiej planszy, przedstawiającej mapę fantastycznej krainy, zobaczymy te tereny ze wszystkimi ich wypukłościami, a karty z ręcznie rysowanymi bohaterami zastąpią trójwymiarowe, ruszające się modele. Gracze nie będą musieli zbierać się wspólnie przy stole. Zasiądą przy kompach lub konsolach i zmierzą się przez sieć z ludźmi z innych części świata. Ale jeśli znają wersję papierową, nie będą musieli uczyć się zasad od nowa. One się nie zmienią.

Poszukiwacze zaginionej

Sprawa jest prosta. Cel to zdobycie Korony Władzy, uczestnicy zwą się poszukiwaczami, a okolica pełna jest smoków, demonów i trolli. Przedmiot kiedyś należał do potężnego czarownika, ale biedak zmarł. Minęły wieki, a żaden z herosów nie okazał się na tyle dzielny, by dotrzeć do skarbu. Najwyższy czas zadziałać.

Na pierwszy rzut oka Talisman to erpeg, w którym poruszamy się w turach (pojawi się nawet wirtualna kostka wskazująca, o ile pól się przesuniemy). Celem będzie ciągłe rozwijanie swej postaci i ostatecznie uczynienie jej na tyle silnej, by bezproblemowo pokonała drogę do najpotężniejszego z istniejących artefaktów. Poszukiwacza wylosujemy na początku, każdy zacznie z czterema punktami życia i mieszkiem złota. Wartość pozostałych atrybutów, czyli siły i mocy, przypisana będzie już do konkretnych bohaterów. Wiadomo, że gladiator w walce wręcz poradzi sobie lepiej od wróżki, ale nie poczaruje.

Dostępnych będzie dwadzieścia pięć postaci. Każda ma specjalne zdolności, ale wyważono je w taki sposób, by szanse były równe. Te drobne talenty przydatne będą bardziej na początku rozgrywki, zanim poszukiwacze zdobędą przedmioty, przyjaciół i czary. Krasnolud wymknie się wrogom, gdy zaatakują go na wzgórzach, wróżka obejrzy czary innych poszukiwaczy, a wiedźma będzie mogła spróbować ich omamić. Niektóre umiejętności ułatwią walkę, inne zapewnią na starcie określoną liczbę czarów lub pozwolą przetrwać w nieprzyjaznych dla większości okolicznościach. Istotne drobnostki.

Każda z postaci będzie mieć określony charakter. Pozornie nie ma znaczenia, czy staniemy po stronie dobra, zła czy pozostaniemy neutralni, ale minimalne różnice się pojawią. Niektóre przedmioty posiądą tylko wybrani, na przykład magicznym mieczem zawalczą wyłącznie źli, a wizyty na cmentarzu i w kapliczce skończą się inaczej dla różnych postaci. Kolejny przyjemny smaczek.

Na śmierć i życie

Walki pomiędzy poszukiwaczami odbędą się sporadycznie, bo mapa jest na tyle duża, że wpaść na siebie nie jest tak znowu łatwo. Częściej trafimy na mniejszych wrogów niezależnych. Podzielono ich na kategorie: zwierzęta, potwory, smoki i duchy. O tym, z jak klasycznymi rozwiązaniami mamy do czynienia w Talismanie, może świadczyć sposób prowadzenia potyczek. Na ogół toczą się z użyciem siły: do zdobytych punktów należy dodać wynik rzutu kostką. To samo robi przeciwnik, a kto ma więcej, ten wygrywa. Proste? Aż za bardzo.

Na szczęście pojawiają się urozmaicenia starć. Po pierwsze, po pokonaniu wrogów, których łączna siła przekracza siedem punktów, mięśnie poszukiwacza rosną, więc dorzucamy sobie jeden punkt. W grę wchodzą czasem specjalne zdolności: niektórzy poszukiwacze mogą rzucać kostką dwa razy i wybierać lepszy wynik czy też są silniejsi w walce z konkretnym rodzajem istot. Upiór wyssie pokonanemu poszukiwaczowi punkt wytrzymałości, gladiator wytrenuje swych przyjaciół, by mu pomagali, a kapłan automatycznie pokona wszystkie duchy.

Największy wpływ na walkę mają jednak karty przedmiotów, przyjaciół i czarów. Te pierwsze to miecze, topory, maczugi i masa innych rodzajów broni podnoszących siłę. Tarcze, hełmy i zbroje pozwolą uniknąć utraty punktu wytrzymałości w razie porażki (na ogół wymaga to rzutu kostką – im silniejszy przedmiot, tym większe prawdopodobieństwo, że się obronimy). Przyjaciele wesprą swymi zdolnościami, a czary pomnożą siłę, podwoją oczka z kostek albo po prostu odgonią wrogów lub pozwolą uciec.

Trzy krainy: ta zielona, czyli zewnętrzna, jest jeszcze w miarę bezpieczna. Im bliżej szczytu, tym gorzej.

Walka na moc odbędzie się w zasadzie identycznie, z tą różnicą, że wróg musi nas zaatakować w ten właśnie sposób. Zrobią to wszystkie duchy, demony i tym podobne kreatury, choć niektórzy poszukiwacze posiądą zdolność pozwalającą im wybrać rodzaj starcia przy spotkaniu z drugim graczem. A warto trenować, bo jedna ze ścieżek do Korony Władzy będzie wymagała właśnie rozwijania mocy.

Czary mary

Ataki wrogów i wszystkie inne zdarzenia opisane będą w kartach przygód, które pociągniemy na określonych polach – najliczniejszych ze wszystkich na planszy. Setki losowych sytuacji – częściej wyzwań niż przyjemnych niespodzianek – urozmaicą rozgrywkę. Poza wrogami pojawią się nieznajomi, którzy czegoś od nas zechcą albo tajemnicze miejsca. Będzie różnorodnie.

Talisman zaoferuje nawet mały wątek ekonomiczny. Ale to nie Monopol. Heroes of Might and Magic też nie. Nie trzeba zarządzać zamkiem, choć kasa się przyda – głównie na nowe przedmioty, czasem na usługi. Rzeczy kupimy na targowiskach, u wędrujących handlarzy. Zdarzy się, że złotem opłacimy swój spokój i za mieszek jakiś zabijaka oszczędzi nam ostatniego punktu wytrzymałości. Innym razem zapłacimy za leczenie.

Kupimy też czary, choć da się je zdobyć i w innych okolicznościach. Ci najbardziej związani z magią będą mieć zdolność zapewniającą stały ich dopływ. Użyje ich właściwie każdy, poza ekstremalnymi przypadkami w rodzaju ropuchy, w którą można się zamienić, a której cechy tego zabraniają. Im większa moc, tym więcej czarów będzie można posiadać. Im więcej czarów, tym więcej szaleństw.

W pustyni i w puszczy

Terenem gry będą trzy krainy: zewnętrzna, środkowa i wewnętrzna. W pierwszych dwóch po rzucie kostką wybierzemy, w którym kierunku chcemy się poruszyć, by wybrać bardziej atrakcyjne pole. Co ważne, nie pojawią się obszary, na których absolutnie nic się nie dzieje. Draka czeka na każdym kroku.

W zewnętrznej krainie będą dominować pola, łąki, równiny i puszcze – na nich po prostu pociągniemy kartę przygody. Ale można też zahaczyć o takie lokacje, gdzie czekają stałe atrakcje. W lesie rzucimy kostką, by – w zależności od szczęścia – przytrafiło nam się coś miłego (punkt mocy dzięki naukom myśliwego) albo mniej (atak rozbójnika i walka, błądzenie między drzewami i strata tury). W mieście odwiedzimy alchemika (przerabia przedmioty na złoto, czasem to przydatne) albo medyka, a w gospodzie, jak to gospodzie, upijemy się i wdamy w bójkę, wygramy w karty albo wpadniemy na czarownika i ubijemy z nim interes.

Drobne przygody to rozgrzewka przed wycieczką do krainy środkowej, gdzie trzeba będzie już być nieco silniejszym, by przeżyć. Dostaniemy się tam po pokonaniu napakowanego strażnika albo przepłynięciu zdobytą z trudem tratwą. Będą tam dominować tereny piaszczyste. Na pustyni stracimy wytrzymałość bez butelki wody (a to nie tak znowu popularny przedmiot), w oazie – pociągniemy dwie karty przygód (a niech to będą dwa potwory – pozamiatane, bo ich siła w walce się sumuje!), na przeklętej polanie podczas starć nie zadziałają przedmioty. Będzie ciężko. No i właśnie tu znajdą się wrota do krainy wewnętrznej – tam trzeba przejść serię prób, z których odwiedziny wieży wampira i jamy wilkołaka to dopiero wstęp przed właściwą imprezą. To tam można zdobyć Koronę Władzy, a do dostania się w to miejsce niezbędne będzie posiadanie tytułowego talizmanu. Liczba rzeczy, które tam zobaczymy, a w które nie będziemy mogli uwierzyć, ma być znacząca.

Świecidełka

Gra będzie bazować na czwartej edycji papierowego Talismanu, która ukazała się pod koniec ubiegłego roku. Popularna w Polsce Magia i Miecz oparta była na drugiej, sporo starszej, ale różnice są minimalne. Największe w oprawie graficznej: do MiMa rysunki zrobił Polak, Grzegorz Komorowski, a wielu uznało je za lepsze od oryginału. Nowy Talisman jest nieco bardziej cukierkowy. Bliżej mu do disneyowskiej stylistyki niż do mrocznego fantasy.

A tak wygląda Talisman w wersji papierowej: dokładnie ta plansza posłużyła do stworzenia świata na potrzeby gry wideo.

Układ krain nie był zmieniany od pierwszego wydania, podobnie jak kolorystyka, więc mimo wspomnianych różnic fani papierowej wersji po prostu muszą uśmiechnąć się na widok tego świata. Bo on w końcu ożyje! Zobaczymy co prawda tylko planszę do gry, a nie całą wirtualną krainę, którą można swobodnie zwiedzać, ale wiele elementów się poruszy, a z płaskiego terenu będą wystawać wypukłe budynki, drzewa, skały i inne obiekty. Wygląda to trochę jak makieta. Środkowa kraina będzie umiejscowiona wyżej od zewnętrznej, wewnętrzna znajdzie się na samym szczycie. Za krawędzią nie zobaczymy już nic poza otchłanią. Ten świat jest płaski.

Wygląd gry nikogo nie powali. W odpowiednich momentach kamera podjedzie, by ukazać szczegóły: na zaprezentowanym trailerze ujęcia są bardzo dynamiczne, oby w grze było tak samo. Przywiązanie do szczegółów? Średnie. Nie widać źdźbeł trawy, ale poszczególne elementy budynku – owszem. Celowo nie zachowano odpowiedniej skali: postaci będą większe niż by tego wymagała logika, poszukiwacz ma wysokość mniej więcej dwóch drzew. To wciąż pionek, mimo że ładnie animowany, porusza się z gracją, ma zestaw własnych gestów i przygląda się ciekawym, ruchomym elementom każdego z pól. Takim jak żarzący się ogień, tajemniczy błękitny blask dochodzący z jaskini czy falująca woda. To wszystko tworzy klimat, ale nie spodziewajmy się wypasionych efektów, powodujących śmiertelny zawrót głowy.

Ważne, że twórcy nie zdecydowali się całkiem zrezygnować z tego, co było znakiem rozpoznawczym papierowej wersji – kart z ładnymi, ręcznie rysowanymi obrazkami. Tu też się pojawią – poza trójwymiarowymi awatarami każdy z poszukiwaczy dostanie swoją kartę z ilustracją i spisem specjalnych zdolności.

Nowa nadzieja

We wszystkich wersjach: pecetowej, xboxowej i peestrójkowej, gra zaoferuje opcję zabawy przez sieć. W poszukiwaniach Korony Władzy weźmie udział do czterech graczy w jednej rozgrywce, prawdopodobnie pogadają ze sobą dzięki opcji czatu głosowego. Największa nadzieja w edycji przeznaczonej na kompy: gdyby twórcy udostępnili jakieś proste narzędzia do tworzenia własnych plansz, postaci i kart przygód, mogą liczyć na przedłużenie życia gry. Fani papierowej odmiany robią własne rozszerzenia od lat, niektóre prezentują naprawdę wysoki poziom.

Unreal Engine to nie jest, ale może magia wystarczy?

Zapowiedziano już wstępnie oficjalne dodatki, choć ich przyszłość jest niestety niepewna. Pierwsze trzy edycje Talismanu doczekały się ich wielu. Niektóre przenosiły graczy do innych krain, jak podziemia, miasto czy kosmiczna otchłań albo zmieniały nawet zakończenie: wystarczyło przed zabawą wylosować jedną ze specjalnych kart i umieścić ją na polu z Koroną Władzy. W przypadku czwartej edycji, na którą licencję wykupił Capcom, sprawa się komplikuje: pod koniec stycznia Black Industries, wydawcy oryginału, ogłosili że kończą z planszówkami, skupiając się wyłącznie na książkach. Co na to Capcom? Na razie milczy... To zabawne, ale sprawa może skończyć się tak, że to właśnie Japończycy będą teraz odpowiedzialni za dalsze losy Talismanu.

Bartłomiej Kossakowski

NADZIEJE:

  • proste zasady, do nauczenia w dwadzieścia minut, ale zapewniające długie godziny zabawy;
  • olbrzymia baza potencjalnych użytkowników; czy naprawdę istnieje ktoś, kto nigdy nie słyszał o Magii i Mieczu?
  • mniej wymagająca niż pełnoprawne erpegi czy strategie fantasy: szansa dla zapracowanych i zabieganych.

OBAWY:

  • bez papieru to jednak nie to samo;
  • nowa oprawa graficzna nie wszystkim przypadnie do gustu;
  • brak najmniejszych nowości względem papierowego oryginału – przecież wiele osób zna już tych poszukiwaczy, te miejsca, te przygody.
Talisman

Talisman