Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 kwietnia 2005, 08:31

autor: Krzysztof Gonciarz

Tabula Rasa - przed premierą

Gracze będą mogli wieść swoje wirtualne życie na kilka sposobów W „Tabuli” z urzędu niejako dostaniemy nasze własne mieszkanie, być może tworzone będą wirtualne osiedla i wspólnoty, sklepy itp. Jest to obiecujące.

„Tabula rasa” to termin związany z poglądem Arystotelesa na genezę ludzkiego poznania. Według greckiego filozofa, człowiek rodzi się nie posiadając żadnej wiedzy, jest swego rodzaju „nie zapisaną tablicą”. Teoria ta określona została mianem empiryzmu genetycznego. W rozumieniu bardziej codziennym, Tabula Rasa oznaczać może rozpoczęcie czegoś od nowa, zbudowanie od podstaw, na zupełnie innych fundamentach niż dotychczas. Taki też tytuł nosi zapowiadany na wrzesień 2005 MMORPG Richarda Garriota oraz studia developerskiego NCsoft. Czy tablica, po której piszą autorzy, aby na pewno jest nie zapisana?

Postaci Lorda Britisha [Richard Garriot – przyp. red.] nikt nie odmówi szczególnej roli w rozwoju komputerowej rozrywki. Jego życiowe dzieło, seria Ultima, nigdy nie przestanie zajmować zaszczytnego miejsca w ścisłej czołówce klasyki gier. Poza stworzeniem bardzo sugestywnego i onegdaj wielce popularnego świata Britanii, Richarda uznać można za prekursora wszelkich MMORPG’ów, jako że jego Ultima Online była pierwszą grą tego typu w historii. To on pierwszy wpadł na pomysł połączenia graczy z całego świata w jedno wirtualne społeczeństwo oraz był w stanie go zrealizować. Jak sam przyznaje, blisko 20 lat „siedzenia” w jednym uniwersum może być nużące. Dlatego też postanowił on stworzyć zupełnie nowy projekt, nowy wirtualny wszechświat, który zostanie przetransformowany do postaci kolejnego Massive RPG’a. Tym właśnie sposobem mamy na horyzoncie jeszcze jedną grę tego typu.

Historia, w jaką opleciono Tabula Rasa nie jest wybitnie oryginalna, choć póki co ujawnione zostały tylko ogólniki. Otóż ludzkość osiągnęła poziom rozwoju, który zwrócił uwagę dwóch starszych i o wiele bardziej zaawansowanych technologicznie ras. Jak łatwo się domyśleć, jedna z nich jest dobra, druga – wręcz przeciwnie. Ci pierwsi (zwani Benefactorami, odpuśćmy sobie wolne tłumaczenia) upatrują w ludziach spadkobierców swojej kultury i planują doprowadzić do poznania przez nich tajników podróży międzygwiezdnej (zaginania przestrzeni). Druga rasa, kryjąca się pod osobliwą nazwą Thrax, zamierza Ziemię podbić i podporządkować sobie, jako że w ich mniemaniu stanowi ona potencjalne zagrożenie dla równowagi wszechświata. Póki co, wiadomo tylko tyle. Nie wiemy, gdzie toczyć się będzie akcja gry, ani w jakim punkcie fabuły zostaniemy wpuszczeni do owego uniwersum. Należy podkreślić jednak fakt, że oto jeden z największych guru od komputerowych fantasy RPG wziął się za zrobienie gry w realiach sci-fi!

Podstawowym założeniem, jakie przyjęli twórcy gry, jest wyeliminowanie wszystkich wad, które są częścią wspólną obecnych MMO. No wiecie: rzeczy, które denerwują wszystkich, jednak nikt nic w tej sprawie nie robi. Długie, bezsensowne podróże polegające wyłącznie na trzymaniu klawisza „forward”. Kary za śmierć na polu walki. Nieodwracalność większości wyborów dokonywanych przy kreacji i rozwoju naszej postaci. Tego typu rzeczy. Lord British miał chyba dość poważną myślenicę, gdyż proponowane przez niego rozwiązania są kuszące, ale także kontrowersyjne. Niekonwencjonalność jego myśli developerskiej sięga rejonów zaprzeczających ogólnie przyjętym tendencjom. Przykładem niech będzie znaczące zmniejszenie świata gry. Tak, zmniejszenie. „Jeśli przejście z jednego końca świata na drugi trwa 8 godzin, po co ktoś chciałby to robić?” – mówi Garriot w jednym z wywiadów. Według jego projektu, znaczącym ograniczeniom powierzchniowym ulec mają przede wszystkim rejony przeznaczone do wyszukiwania i eksterminowania hasających tu i tam potworów. Każda lokacja umieszczona w świecie Tabula Rasa ma mieć swój cel, zabraknąć ma olbrzymich „wypełniaczy” pomiędzy ciekawymi lokacjami. Nie mniej oryginalny jest pomysł umożliwienia graczom teleportowania się do siebie nawzajem, celem połączenia sił. Nie będzie to umiejętność, którą można będzie zdobyć, ale opcja dostępna dla każdej postaci od samego początku. Zażegna to wszelkie problemy komunikacyjne, tak bliskie graczom, którzy chcieliby wspólnie wykonywać questy, a z różnych przyczyn znajdującym się daleko od siebie (w świecie gry oczywiście). Co się tyczy samych postaci, już od samego początku prezentować one mają pewien poziom sił i sam początek ich rozbudowy nie będzie tak irytujący jak w niektórych grach, w których zmuszeni jesteśmy do walki z różnymi ptakami, świniami i innym ustrojstwem. Od razu wrzuceni zostaniemy w wir akcji, która będzie łechtać nasze ambicje poszukiwaczy przygód.

Gracze będą mogli wieść swoje wirtualne życie na kilka sposobów i podobno nie będzie to postulat czysto teoretyczny, jak to ma zazwyczaj miejsce w tego typu grach, w których to niby mamy swobodę, ale i tak wszyscy podążają jedyną słuszną drogą rozwoju. W Tabuli z urzędu niejako dostaniemy nasze własne, wirtualne mieszkanie, które będziemy rozbudowywać według własnego uznania (graczom przyznawane będą miesięczne „wypłaty” na ten właśnie cel). Rodzi to wiele możliwości zabawy od strony społecznej – być może tworzone będą wirtualne osiedla i wspólnoty, sklepy itp. Zadatek jest obiecujący.

Gracze o mniej pacyfistycznym nastawieniu zajmą się zapewne wykonywaniem zaimplementowanych w grze questów. Będziemy mieć ich trzy rodzaje: „standardowe”, polegające na ubijaniu potworów (czyli to, co w WoW-ie stanowi, bez mała, 95% misji...), duele i turnieje PvP (rozpatrywane, co ciekawe, właśnie w kategorii questów!) oraz te najambitniejsze, fabularne. Do zmierzenia się z tymi ostatnimi zabierać się będziemy w grupach 4-6-osobowych, a ich złożoność ma zostawić w tyle wszystko to, co do tej pory widzieliśmy w MMO. Niektóre z nich przeznaczone są co prawda na krótką, półgodzinną sesję ze znajomymi, inne natomiast wymagać będą kilku wieczorów wspólnych zmagań z zadaniami postawionymi nam przez autorów. Ich fabuła ma być na tyle rozbudowana, że dorównywać będzie niejednej single-playerowej grze role-playing. Perspektywa bardzo obiecująca, przy założeniu, że nowe questy będą wciąż dodawane i niemożliwe będzie wykonanie ich wszystkich. Póki co, niepokojąco dużo mówi się o „replay value” wszystkich zadań, czyli możliwości wykonania drugi raz tego samego, tyle że na inny sposób. Ja wszystko rozumiem, ale jednak odgrzewane placki, nawet w innym sosie, to już nie to samo.

Co się tyczy rozwoju kierowanej przez nas postaci, będziemy mogli obrać jedną z trzech dróg: typowo fizyczną, umysłową oraz duchową. Typ „mięśniaka” nie wymaga chyba specjalnego komentarza. Różnica między umysłowymi a duchowymi umiejętnościami natomiast nie jest jeszcze do końca jasna. Droga umysłowa oferować ma typowe dla RPG-ów czary, natomiast duchowa – różne oryginalne uzbrojenie oparte na instrumentach muzycznych. Na trailerach, które zostały wypuszczone już jakiś czas temu, da się zauważyć pałeczki wysyłające fale dźwiękowe, czy harfę-kuszę. Zobaczymy, co z tego będzie. Oryginalność z pewnością będzie jedną z podstawowych cech Tabula Rasa, pytanie tylko, czy wyjdzie jej to na zdrowie?

Bardzo kontrowersyjnie, a wręcz niepokojąco, brzmią doniesienia o możliwości „zapisania” aktualnych statystyk postaci w jednym z kilku przeznaczonych do tego slotów oraz rozwinięcie jej w inną stronę. Ten enigmatycznie brzmiący opis oznacza w skrócie jedno: możliwe będzie stworzenie postaci „do wszystkiego”! Jeśli bowiem rozwiniemy postać w stronę fizyczną, zapiszemy, po czym ukierunkujemy ją na np. stronę duchową (takie zwroty mają być możliwe) i ponownie zapiszemy stan jej charakterystyk w innym slocie, będziemy mogli operować praktycznie dwoma różnymi charakterami o zupełnie różnych predyspozycjach bojowych. Czy to aby słuszne? Współpraca graczy w światach massive-multiplayerowych oparta jest właśnie na fakcie, że potrzebują oni nawzajem swojej pomocy. Cóż, pozostaje mieć nadzieję, że Garriot wie, co robi. Wszak nie raz już pokazał, że ma głowę na karku.

Bardzo atrakcyjnie prezentuje się warstwa graficzna gry, która zarówno na screenach jak i w zwiastunach obfituje w liczne wizualne smaczki i świetne efekty specjalne. Walki toczone w świecie gry mogą efektywnością dorównywać tym z The Matrix Online, a na pewno przewyższą je pod względem interaktywności. Podczas gdy w MO całe pojedynki mają się odbywać na podstawie statystyk, automatycznie, praktycznie bez większej ingerencji gracza, autorzy Tabula Rasa przyznają się do czerpania inspiracji z... Soul Calibur 2(!?). Okazuje się, że walka wykraczać będzie poza szeroko pojęte kanony RPG i będzie zawierać pewne elementy wymagające techniki i umiejętności także od strony gracza, a nie tylko odpowiednio wysokich statystyk postaci. Way to go, Mr. Garriot.

Zastanawiam się, ile jeszcze potrwa ta moda na MMORPG wśród twórców gier. Nie ma zbyt dużego sensu wykupywać abonamentu do więcej niż jednego tytułu jednocześnie, prawda? Pomijam już skrajne przypadki fanatyków RPG oraz osób najwyraźniej nie mających co robić z pieniędzmi (mam oczywiście świadomość, że na Zachodzie sytuacja wygląda zgoła inaczej, ale pewna analogia istnieje). No dobrze, ale przy założeniu, że każdy gracz „dorobi się” konta w jednej tylko produkcji tego rodzaju, rynek zostanie bardzo szybko przesycony. U nas ta sytuacja następuje już w związku z World of Warcraft, który z racji urzędu przodownictwa zarówno developera, jak i dystrybutora w swych kategoriach skazany był u nas na sukces. Czy znajdzie się więc miejsce dla produkcji pokroju Tabula Rasa? Argumenty autorów zdają się obiecujące, jednak fani MMO to stworzenia stadne. Aby gra osiągnęła sukces, musi być na nią moda i muszą w nią grać wszyscy. I niestety, jakkolwiek dobra by Tabula Rasa nie była, przynajmniej na naszym rodzimym ryneczku hitem się nie stanie. Wybacz nam, Richardzie.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Tabula Rasa

Tabula Rasa