Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

System Shock 3 Publicystyka

Publicystyka 8 września 2016, 10:03

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Gdybyśmy spróbowali opisać historię serii System Shock jeszcze rok temu, z pewnością byłoby to raczej depresyjne przeżycie. Wówczas bralibyśmy na warsztat dwie gry, które miały wszelkie predyspozycje, by stać się absolutnymi hitami i zrewolucjonizować interaktywną rozrywkę, a zamiast tego okazały się komercyjnymi niewypałami, zapomnianymi po latach przez zdecydowaną większość publiki i przyćmionymi przez swoich duchowych spadkobierców. Na szczęście druga połowa ubiegłego roku przyniosła dobre wieści dla miłośników mrocznych, futurystycznych tytułów. Na Steama trafiła odświeżona wersja pierwszego System Shocka, a wkrótce później zapowiedziano remake „jedynki” oraz powstanie pełnoprawnej trzeciej części serii. Wygląda więc na to, że kultowy cykl po kilkunastu latach wreszcie ma wielką szansę odżyć na nowo.

Po długim oczekiwaniu po raz kolejny spotkamy się z SHODAN. Cieszycie się? - 2016-09-08
Po długim oczekiwaniu po raz kolejny spotkamy się z SHODAN. Cieszycie się?
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock - ilustracja #2

Młodsi czytelnicy mogą nie kojarzyć studia Looking Glass – a szkoda, bo mający siedzibę w Massachusetts zespół to jeden z najlepszych producentów gier w historii interaktywnej rozrywki. To dzięki niemu dostaliśmy nie tylko System Shocka, ale też dwie odsłony Thiefa, czyli pionierskiej serii skradanek, czy pierwsze RPG z trójwymiarową grafiką w postaci tytułu Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Po zamknięciu studia jego członkowie pracowali też nad takimi hitami jak Deus Ex, Dishonored czy BioShock.

I trudno nie być podekscytowanym tą perspektywą, bo obie produkcje wyznaczyły nowe standardy dla całej branży – i nie, to stwierdzenie wcale nie jest przesadą. Wydana w 1994 roku pierwsza część serii, będąca efektem wypalenia pracowników studia Looking Glass po stworzonej na szybko kontynuacji kultowej gry Ultima Underworld: The Stygian Abyss, stanowiła kompletne przeciwieństwo hitowych wówczas gier FPP, Dooma czy Wolfensteina.

Tam, gdzie konkurencja stawiała na minimalistyczną fabułę oraz strzelanie do wszystkiego, co się rusza, deweloperzy System Shocka zdecydowali się na wolniejsze tempo akcji, skomplikowaną rozgrywkę oraz rozbudowaną historię, poznawaną w dodatku w całości w trakcie zabawy poprzez badanie otoczenia oraz odnajdowane maile i audiologi. Tytuł nie był w założeniu RPG z prawdziwego zdarzenia, ale mimo to mieliśmy poczucie rozwoju postaci dzięki eksploracji kolejnych lokacji, zdobywaniu przedmiotów, broni czy nowych typów amunicji. Wielu recenzentów określiło to podejście jako próbę stworzenia naprawdę inteligentnej gry FPP, która wynagradzała nieprostą mechanikę oraz wysoki poziom trudności mrocznym klimatem i rewelacyjną rozgrywką.

Pierwszy System Shock wprowadził wiele innowacji nie tylko do gier FPP, ale i do całej branży. Niestety, nie przełożyło się to na jego wysoką sprzedaż. - 2016-09-08
Pierwszy System Shock wprowadził wiele innowacji nie tylko do gier FPP, ale i do całej branży. Niestety, nie przełożyło się to na jego wysoką sprzedaż.

Niestety, w przypadku wielu graczy okazało się to niewystarczające. I tak naprawdę łatwo ich zrozumieć, bo System Shock był skomplikowaną produkcją. Sprawdźcie chociażby opis sterowania: jestem przekonany, że istnieją szkolne lektury o mniejszej objętości! A bez wykucia na pamięć, które klawisze są za co odpowiedzialne, byliśmy zmuszeni do ciągłego zaglądania do instrukcji – co z kolei negatywnie wpływało na dynamikę zabawy. Nie pomagał też mało intuicyjny interfejs użytkownika, zasłaniający połowę ekranu mapami, statystykami oraz innymi informacjami. Ponadto początkowo gra została wydana na... dyskietkach, które nie zawierały mówionych dialogów. Usprawniona wersja na płycie CD trafiła na rynek dopiero trzy miesiące po premierze – producent System Shocka, Warren Spector, uznał, że był to jeden z głównych powodów, przez które tytuł ten nie okazał się hitem. Ostatecznie sprzedano około 170 tysięcy egzemplarzy. I choć była to wystarczająco duża liczba, by nie uznać dzieła Looking Glass za całkowity niewypał, studio nie zarobiło na nim fortuny i porzuciło markę na całe pół dekady.

I nie powróciłoby do niej, gdyby nie udział w produkcji firmy Electronic Arts. Dopóki amerykański gigant nie przejął roli wydawcy, zespoły Looking Glass oraz Irrational Games współpracowały nad projektem, który przeniósłby fabułę opartą na literackim Jądrze ciemności w realia science fiction. Electronic Arts zdecydowało jednak, że wolałoby wypuścić na rynek kontynuację System Shocka, toteż poczyniono odpowiednie zmiany w scenariuszu i w sierpniu 1999 roku „dwójka” zadebiutowała na PC. Tym razem mocniej skupiono się na elementach RPG, by tytuł wyróżniał się na tle innych gier FPP: mogliśmy rozwijać umiejętności poprzez cybernetyczne wszczepy oraz badać przeciwników, by skuteczniej radzić sobie z nimi w walce. Dodatkowy nacisk został położony także na atmosferę. System Shock 2 to momentami horror pełną gębą, a scena pierwszego spotkania ze znaną z poprzedniej części sztuczną inteligencją SHODAN przeraża skuteczniej niż jakikolwiek wyskakujący zza rogu potwór.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock - ilustracja #1

Swoistą wizytówkę serii System Shock od czasów pierwszej części stanowi SHODAN – sztuczna inteligencja, która za sprawą sterowanego przez gracza hakera uwalnia się od swych moralnych ograniczeń i doprowadza do zagłady najpierw stacji kosmicznej Cytadela, a następnie statku Von Braun. Świadoma swoich ogromnych możliwości SHODAN zaczyna widzieć się w roli bóstwa, znacznie potężniejszego niż jakikolwiek człowiek. By osiągnąć swoje cele, manipuluje otoczeniem wokół gracza i nasyła na niego swe „dzieci”: cyborgi czy zmutowanych członków załogi. Charakterystyczną cechą tej sztucznej inteligencji jest głos – przesterowany, załamujący się, ciągle zmieniający tony, a przede wszystkim ubliżający i grożący graczowi na każdym kroku. Trudno znaleźć listę najbardziej pamiętnych złoczyńców w grach, na której nie ma SHODAN. Tym bardziej więc cieszy fakt, że powróci ona w trzeciej części, po raz kolejny grana przez Terri Brosius.

Ta gatunkowa mieszanka, trudna, intrygująca i zachwycająca ponurą atmosferą, zebrała jeszcze lepsze oceny niż poprzednia odsłona cyklu i po dziś dzień jest regularnie umieszczana w zestawieniach najlepszych gier wszech czasów. Ale ponownie nie wystarczyło to, by przekonać do siebie graczy: System Shock 2 sprzedał się bowiem gorzej niż „jedynka”, stając się kolejnym finansowym niewypałem Looking Glass. Choć studio potrafiło wyznaczać swoimi dziełami nową jakość w rozgrywce, nigdy najwidoczniej nie opanowało trudnej sztuki marketingu. Toteż planowany port produkcji na Dreamcasta został porzucony, a sama firma niedługo potem upadła – a wraz z nią nadzieje na trzecią część System Shocka.

I rzeczywiście – przez długie lata o przyszłości serii nie było wiadomo nic. Aż do 2006 roku, kiedy to Electronic Arts odnowiło swoje prawa do używania znaku towarowego System Shock, natychmiast rozbudzając nadzieje, że szykuje się trzecia odsłona cyklu. W brytyjskim magazynie PC Gamer mogliśmy nawet przeczytać, że na dewelopera „trójki” wyznaczono EA Redwood Shores, studio odpowiedzialne za całkiem niezłą egranizację Ojca chrzestnego. Temat jednak znikł tak szybko, jak się pojawił: okazało się bowiem, że Electronic Arts nie posiada praw autorskich do serii. Podczas prac nad pierwszym System Shockiem producent gry, Warren Spector, zachował je dla studia Looking Glass, oddając „Elektronikom” wyłącznie znak towarowy. „Chciałem połączyć nas w taki sposób, by żadna ze stron nie mogła stworzyć kontynuacji bez udziału drugiej” – wyjaśniał Spector. Po zamknięciu Looking Glass Studios prawa autorskie przeszły więc w ręce firmy ubezpieczeniowej.

System Shock 2 zebrał lepsze oceny niż poprzednia część i, paradoksalnie, sprzedał się jeszcze gorzej. - 2016-09-08
System Shock 2 zebrał lepsze oceny niż poprzednia część i, paradoksalnie, sprzedał się jeszcze gorzej.

Przez cały ten czas były zresztą na sprzedaż, jednak Electronic Arts nie zdecydowało się na zakup. Według Kena Levine’a, współzałożyciela Irrational Games, które także pracowało nad System Shockiem 2, firma nie uważała cyklu za dużą markę i wcale nie była zainteresowana kontynuowaniem serii, której dwie dotychczasowe odsłony nie przyniosły kasowego sukcesu. Deweloper dowiedział się o tym z pierwszej ręki, bowiem jeszcze w 2000 roku, kilka miesięcy po premierze „dwójki”, próbował przekonać „Elektroników”, by powierzyli trzecią odsłonę jego zespołowi; przygotował nawet dwustronicowy koncepcyjny scenariusz. „Ale ich gówno obchodził System Shock 3” – stwierdził dosadnie w wywiadzie kilka lat później, gdy już pracował nad duchowym spadkobiercą gry, BioShockiem.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock - ilustracja #2

Choć sama seria System Shock składa się (na tę chwilę) z zaledwie dwóch gier, miała ona ogromny wpływ na rozwój interaktywnej rozrywki. Pełna lista produkcji, które inspirowały się dziełami Looking Glass Studios, pewnie byłaby długości całego tego artykułu. Spośród wydanych niedawno lub jeszcze powstających tytułów można wymienić chociażby horror SOMA czy reboot Prey autorstwa studia Arkane. Z cyklu garściami czerpali też twórcy Dead Space. Przede wszystkim jednak jako duchowego spadkobiercę System Shocka wskazuje się BioShocka autorstwa Irrational Games. W tej kultowej już produkcji historia także została przedstawiona za pomocą otoczenia oraz audiologów, cała gra cechuje się gęstym, ponurym klimatem, sporo podobieństw można również znaleźć w rozgrywce. Nie powinno więc dziwić, że mając taką inspirację BioShock odniósł oszałamiający sukces i do dziś jest jednym z najlepiej ocenianych tytułów w dziejach branży.

Zdecydowanie bardziej zainteresowani dalszym życiem marki byli za to sami fani. Dla tych spośród nielicznych graczy, którzy postanowili dać serii szansę, szybko stała się ona reprezentantem kultowej klasyki. Największe fanowskie forum jest pełne tysięcy tematów, dotyczących różnych aspektów obu odsłon System Shocka i – co ciekawe – po siedemnastu latach od wydania „dwójki” nadal żyje i ma się dobrze. Przede wszystkim jednak powstawały nowe wersje językowe oraz mody, zwiększające rozdzielczość tekstur, podwyższające poziom trudności czy dodające lub usuwające pewne elementy. Sporo pomógł w tym wyciek kodu źródłowego silnika Dark Engine (na którym oparty był System Shock 2 oraz Thief: The Dark Project) w 2010 roku.

Odświeżona wersja zwiększyła rozdzielczość i umożliwiła granie w pierwszego System Shocka na nowych systemach, ale niestety – produkcja nadal była mało przystępna pod względem niektórych mechanik. - 2016-09-08
Odświeżona wersja zwiększyła rozdzielczość i umożliwiła granie w pierwszego System Shocka na nowych systemach, ale niestety – produkcja nadal była mało przystępna pod względem niektórych mechanik.

I może właśnie ta nieustanna popularność gier (choć w dość niewielkiej niszy) i ich regularna obecność na listach najlepszych produkcji w historii interaktywnej rozrywki ostatecznie sprawiły, że prawa autorskie do serii nabyło studio Night Dive. Umiejscowiona w Portland firma zajmuje się już od paru lat skupowaniem starych marek i wypuszczaniem na rynek ich cyfrowych wersji po uprzednim dostosowaniu do potrzeb współczesnych systemów operacyjnych. To właśnie dzięki niej w 2013 roku ponownie wydany został System Shock 2 – najpierw na platformie GOG, później także na Steamie. Następnie zajęto się pierwszą częścią. Nad nią trzeba było pomęczyć się dłużej: oprócz optymalizacji należało także zwiększyć rozdzielczość oraz zmienić mało intuicyjne sterowanie.

Ostatecznie System Shock: Enhanced Edition zadebiutował we wrześniu ubiegłego roku, zbierając bardzo dobre oceny i zyskując spore zainteresowanie prasy. Ale mimo poprawek oryginalna gra Looking Glass Studios nadal była archaiczna według dzisiejszych standardów. Tak więc Night Dive zdecydowało się na kolejny krok: zamiast skupiać się wyłącznie na odświeżaniu starych produkcji, w listopadzie ubiegłego roku postanowiono zrobić System Shocka na nowo.

Remake System Shocka z pewnością nie okaże się produkcją idealną dla graczy o słabych nerwach. - 2016-09-08
Remake System Shocka z pewnością nie okaże się produkcją idealną dla graczy o słabych nerwach.

Informacje o pracach nad remakiem gry wywołały burzę w mediach – większość starszych graczy była zachwycona faktem, że deweloperzy uznali za słuszne pozostać wiernymi oryginalnej wersji. Pierwsze screenshoty pokazywały zresztą, że nie były to obietnice rzucane na wiatr – projekty lokacji okazały się niemal identyczne, a silnik Unity dawał radę zarówno z tworzeniem szczegółowego otoczenia, jak i utrzymywaniem niepowtarzalnego klimatu. Nic zresztą dziwnego: za grafiki koncepcyjne odpowiadał Robb Waters, artysta pracujący jeszcze przy pierwowzorze.

W czerwcu tego roku udostępniono demo (ciepło przyjęte, choć krytykowane za kiepską optymalizację) oraz ruszono ze zbiórką pieniędzy w serwisie Kickstarter. Z zebraniem minimalnej kwoty – 900 tysięcy dolarów – nie było najmniejszych problemów: przez miesiąc Night Dive zdobyło ponad 1,3 miliona dolarów, co pozwoliło na zapewnienie dodatkowych wersji językowych, rozszerzenie fabuły oraz implementację nowych opcji. W tym czasie do zespołu dołączył też Chris Avellone, w przeszłości pracujący m.in. nad grami Fallout 2 oraz Planescape: Torment. Obecnie premiera planowana jest na końcówkę przyszłego roku na PC i Xboksa One. Parę miesięcy później System Shock ukaże się też na PlayStation 4.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock - ilustracja #3

Zapowiedź System Shocka 3 dla wielu graczy była okazją do świętowania, jednak jeden szczegół nieco popsuł szampańskie nastroje. W ankiecie na temat produkcji twórcy zapytali bowiem, jak bardzo odbiorcy zainteresowani są technologią wirtualnej rzeczywistości – co może rodzić obawy, że z SHODAN nie zmierzymy się bez posiadania specjalnych (i bardzo kosztownych) gogli. Na szczęście taki scenariusz jest raczej mało prawdopodobny – choć trzeba przyznać, że wizja eksploracji przerażającej stacji kosmicznej z chociażby HTC Vive na głowie potrafi rozbudzić wyobraźnię...

Parę tygodni po zapowiedzi remake’u pierwszej części studio OtherSide Entertainment (zajmujące się obecnie kontynuacją Ultimy Underworld, zatytułowaną Underworld Ascendant) ogłosiło, że stworzy pełnoprawną trzecią część serii. Po kilkunastu latach głuchej ciszy na temat System Shocka fani tej marki zostali wprost zasypani rewelacyjnymi wieściami. Nad tytułem pracują bowiem weterani branży pod dowództwem współzałożyciela Looking Glass Studios, Paula Neuratha, do roli SHODAN powraca Terri Brosius, a w lutym do zespołu dołączył sam Warren Spector – legendarny producent, który w swoim portfolio ma takie arcydzieła jak Thief: The Dark Project czy Deus Ex. I choć nie ustalono jeszcze daty premiery ani nie podano żadnych szczegółów, same nazwiska zaangażowane w projekt to wystarczający powód, by uważnie śledzić rozwój trzeciego System Shocka.

Oczywiście nie ma żadnej gwarancji, że powrót tej genialnej marki zakończy się szczęśliwie. Wskrzeszanie dawno zapomnianych serii często skutkowało przecież powołaniem do życia niezbyt świeżego chodzącego trupa – wystarczy spojrzeć na takie pozycje jak Duke Nukem czy Thief. Przypadek System Shocka jest jednak wyjątkowy, bo zarówno za remake pierwszej części, jak i za pełnoprawną trzecią odsłonę zabrali się twórcy pierwowzorów, wspomagani przez miłośników cyklu. Obie ekipy, tak Night Dive, jak i OtherSide Entertainment, sprawiają wrażenie, jakby robiły gry przede wszystkim dla tych, którzy zakochali się w ich poprzedniczkach. Mroczny klimat, złożona rozgrywka, historia poznawana dzięki eksploracji otoczenia – ci deweloperzy dobrze wiedzą, co tworzy System Shocka, i jestem pewien, że staną na wysokości zadania. Miejmy tylko nadzieję, że zasada „do trzech razy sztuka” zadziała i ta legendarna seria odniesie w końcu komercyjny sukces, a gracze na całym świecie staną oko w oko z SHODAN. Bo ta, jeśli ufać plikowi audio, który mogliśmy usłyszeć przy okazji zapowiedzi „trójki”, wcale o nas nie zapomniała. I wiecie co? To pierwszy (i prawdopodobnie ostatni) raz, kiedy jestem z tego powodu naprawdę szczęśliwy.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

System Shock 3

System Shock 3