Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 listopada 2011, 10:59

autor: Amadeusz Cyganek

Syndicate - graliśmy w tryb kooperacji!

Po wrażeniach z misji dla pojedynczego gracza pora sprawdzić, jak w nowym Syndykacie wypada czteroosobowy tryb kooperacji. Czy grupowe potyczki z przeciwnikami zasługują na uznanie?

Cyberpunkowy Syndicate, mimo iż korzeniami sięga kilkanaście lat wstecz, z lubością korzysta z najnowszych trendów w grach. Produkcja szwedzkiego studia Starbreeze nie obędzie się bez jakże popularnego ostatnio w rozgrywce sieciowej trybu kooperacji. Teoretycznie wydaje się, że ten dynamiczny FPS jest wręcz stworzony do wspólnej zabawy w uniwersum potężnych cybernetycznych instytucji mających w garści praktycznie cały świat, jednak znamy wiele przypadków, dowodzących, że teoria nie zawsze przekłada się na praktykę w sposób taki, jakiego życzyliby sobie gracze. My mieliśmy już okazję sprawdzić, czy czteroosobowe potyczki mogą stać się mocną kartą przetargową nowego Syndicate’a.

Misję rozpoczynamy w śmigłowcu, gdzie jeden z dowódców udziela krótkich wskazówek dotyczących strategicznych aspektów całej akcji. Znajdujemy się w Nowej Anglii, a naszym zadaniem jest przedarcie się przez zwarte szyki wroga i zabezpieczenie dostępu do urządzenia o kodowej nazwie „Leonardo”. Już po chwili docieramy w pobliże budynku, na zewnątrz którego zostanie skoncentrowana operacja, i szybciutko wyskakujemy z helikoptera. Pierwszy kontakt z terenem, na którym odbywa się potyczka, przynosi uczucie deja vu – patrząc na wygląd lokacji czy sposób pokazywania akcji, nie można oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z ulepszonym wizualnie Mirror’s Edge. Syndicate nie korzysta z żadnego licencjonowanego silnika, ale oświetlenie i część efektów zdają się być żywcem wyjęte z produkcji DICE.

Pierwsze sekundy na polu walki to przede wszystkim próba uporządkowania ogromnego chaosu – twórcy postanowili nie patyczkować się z graczami, co owocuje niekończącym się ostrzałem już od samego rozpoczęcia misji. Na planszy dzieje się niesamowicie dużo – wrogowie próbują przypierać nasz skład do muru, automatyczne armatki szybko namierzają członków ekipy, a mniej wytrzymałe osłony rozsypują się w drobny mak. Desperacka próba schowania się za olbrzymimi kontenerami tylko połowicznie przynosi jakiś efekt – choć możemy na chwilę odpocząć od ustawicznej wymiany ognia, przeciwnicy stosują prymitywną, ale odważną taktykę pojedynkowania się na strzelby „oko w oko”. Nie potrafią za to walczyć wręcz i w zwarciu – robią to strasznie nieporadnie i to właśnie takie desanty znacznie uszczuplają liczbę atakujących. Nie wszystko jednak idzie po myśli naszej ekipy – trafiają się pierwsze ranne jednostki. Jeden z graczy szybko wykorzystuje chwilę spokoju i rozpościera wokół siebie małe pole – podczas pobytu na tym obszarze znacznie wzrasta szybkość regeneracji zdrowia, co w krytycznych momentach okazuje się jedynym ratunkiem. Powoli udaje się nam nieco przetrzebić szeregi wroga, a za pomocą specjalnych umiejętności „nawracamy” automatyczne działka na naszą stronę i częstujemy przeciwników porcją szybko wystrzeliwanego ołowiu.

Próba przedostania się na wyższą partię budynku owocuje następną falą antagonistów – ekran zalewają informacje o kolejnych punktach doświadczenia zdobytych za zlikwidowanie rywala bądź asystę przy zabójstwie dokonanym przez innego członka drużyny. Pod wpływem wybuchów granatów i silnego ostrzału interfejs pomału wariuje – literki i cyferki wesoło podskakują, a ekran zaczyna się trząść. Choć wygląda to bardzo efektownie, momentami okropnie przeszkadza w oddawaniu strzałów – wszechobecne statystyki mocno absorbują uwagę i zmuszają do spoglądania na rzeczy, które w danej chwili okazują się akurat najmniej ważne. Oddziały sztucznej inteligencji generalnie nie emanują żołnierskim geniuszem – rzadko chowają się za przeszkodami i preferują bezpośrednie wymiany ognia, a i często zdarzają się sytuacje, w których beztrosko jeden po drugim pakują się prosto pod lufę, wbiegając w dokładnie ten sam punkt na planszy. Świetnym wyborem w takich momentach staje się wykorzystanie specjalnego pola ochronnego, zmniejszającego ilość obrażeń otrzymywanych przez znajdujących się wewnątrz graczy. Z takiej pozycji eliminowanie wrogów nie nastręcza zbyt wielu kłopotów.

Końcówka starcia to już zdecydowanie wyższa szkoła jazdy – po wykradzeniu przez nas ważnego pliku z jednego ze znalezionych komputerów na pole walki wkraczają sierżanci wyposażeni nie tylko w lepszą broń, ale i w zaawansowane technologicznie pancerze. By dobrać się do skóry takim oponentom, musimy spędzić dłuższą chwilę na analizie materiałów, z których zostały wykonane części ubioru chroniące ich przed ostrzałem. Przeprowadzenie takiej operacji wymaga współdziałania całego zespołu – jakikolwiek strzał ze strony wroga w naszym kierunku natychmiast przerywa ten proces, a obrażenia zadawane przez sierżanta są zdecydowanie większe niż w przypadku regularnych oddziałów. Niestety, test na współpracę kończy się fiaskiem – heroiczne próby przywracania do życia kolejnych członków ekipy spełzają na niczym, a nieprzyjaciele, których na planszy pojawia się coraz więcej, w końcu rozbijają nasz oddział.

Tryb kooperacji w nowym Syndykacie prezentuje się naprawdę nieźle – potyczki na polu walki są niezwykle dynamiczne, a liczba wrogów i ich determinacja sprawia graczom niemałe kłopoty. Nie zawsze jednak ilość przeradza się w jakość – przeciwnicy często wbiegają nam pod lufę i rzadko potrafią wykorzystać znajdujące się na mapie osłony. Nie najlepiej sprawuje się również przeładowany informacjami interfejs – momentami bardziej przeszkadza w grze niż powiadamia o postępach. Czteroosobowy co-op w nowej produkcji Starbreeze ma spory potencjał, ale przed twórcami jeszcze masę pracy nad udoskonaleniem rozgrywki i jej odpowiednim zbalansowaniem.

Amadeusz „ElMundo” Cyganek

Syndicate

Syndicate