Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Elden Ring Publicystyka

Publicystyka 10 listopada 2021, 16:47

autor: Szymon Liebert

Spędziłem 18 godzin w grze Elden Ring - i odpowiadam na różne pytania

Kiedy zaoferowano mi dostęp do wersji testowej Elden Ringa, oczywiście zgodziłem się od razu, spodziewając się przyjemnego dema na kilka godzin. Tymczasem spędziłem w tej grze 18 godzin rozłożonych na jakieś 3 dni życia.

Z całą świadomością mogę powiedzieć, że zobaczyłem praktycznie wszystko, co tylko się dało. Odwiedziłem kilka podziemi i jaskiń, przemierzyłem kilometry na moim wierzchowcu, wreszcie przedarłem się przez armię żołdaków do zamku i – wierzcie lub nie – zabiłem ponad 10 bossów. Firma FromSoftware testuje tu nowe pomysły i choć nie wszystkie muszą każdemu przypaść do gustu, szykuje się najbardziej obszerny i zróżnicowany soulslike w historii.

Jak otwarty świat zmienia Elden Ringa?

Co uważasz za najbardziej doniosłą zmianę w grze?

Zdecydowanie będzie to mieszanka otwartego świata ze swobodą eksploracji. Oczywiście w Sekiro otrzymaliśmy już element skakania, ale teraz poszerzono to jeszcze bardziej, bo dostajemy wierzchowca, a sam świat nie składa się tylko z zamkniętych, mocno wyreżyserowanych architektonicznie przestrzeni. Wyznam, że gdy otworzyłem drzwi startowej krypty i zobaczyłem ogrom świata oraz brak typowych ograniczeń w zwiedzaniu go, mój mózg delikatnie się zawiesił i zacząłem krążyć w amoku. Na szczęście to uczucie szybko minęło i niedługo potem poczułem się w tym świecie dużo swobodniej.

Czy Elden Ring będzie większy od Skyrima?

To na razie jeszcze trudno oszacować, bo otrzymaliśmy do testów jedynie fragment mapy, na którym dodatkowo pojawiały się pewne ograniczenia w postaci niewidzialnych ścian.

Czy w grze są loadingi?

Oczywiście, że są loadingi, choć głównie wtedy, gdy korzystamy z szybkiej podróży lub giniemy. Nie ma tu więc efektu remake’u Demon’s Souls, kiedy to gracz powracał do zabawy w ułamku sekundy. Samo wczytywanie na PlayStation 5 było jednak bardzo szybkie.

Rozumiem, że pytanie można też potraktować w kontekście spójności i płynności przechodzenia między lokacjami. Tu muszę przyznać, że żadnych ekranów ładowania nie było, co kreuje świetną wizję świata, bo możemy swobodnie przemierzyć stepy i dotrzeć do zamkowych bram.

„Widzę górę – czy mogę na nią wejść?”

Pytanie sponsorowane przez Todda Howarda. Odpowiedź najwyraźniej jest twierdząca, bo chociaż nie mam pewności, czy da się wejść na dosłownie każde wzniesienie w grze, wydaje mi się to wielce prawdopodobne. Jedną z obsesji, jaką FromSoftware przejawia w swoich dziełach, jest próba zbudowania spójnego świata, w którym na horyzoncie widać zamek, do którego można dotrzeć po kilku godzinach gry. Muszę powiedzieć, że Elden Ring wreszcie spełnia to w stu procentach, bo widnokrąg cały czas zdobią twierdze, ruiny czy majestatyczne drzewa.

Po jakimś czasie wspinamy się na taki zamek, by za plecami zobaczyć kilometry drogi, którą przebyliśmy. Zresztą za tą twierdzą dało się w oddali ujrzeć trzy absurdalnie strzeliste skały, na których wznosiła się katedra i inne budynki. Wszystko to było połączone przesadnie długimi wiszącymi setki metrów nad ziemią mostami zwodzonymi. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że w pewnym momencie gry tam dotrzemy.

Jak wygląda eksploracja? Czy da się zgubić?

Raczej nie da się zgubić, ponieważ FromSoftware wprowadziło tym razem sporo ułatwień. Po pierwsze, mamy mapę, na której oznaczane są odwiedzone miejsca, a nawet spotkane postacie niezależne. Mapa wizualnie wskazuje też potencjalnie ciekawe kierunki trasy. Z jej poziomu możemy nawet nanosić znaczniki, by łatwiej zapamiętać, gdzie znajdziemy ciekawe elementy, i dodać marker nawigacyjny (podobny do tego z najnowszej Zeldy), ułatwiający dotarcie do konkretnego miejsca.

Pomocą nawigacyjną służą także tzw. „miejsca chwały”, czyli tutejszy odpowiednik ognisk – z nich rozchodzą się smugi świetlistego pyłu, wskazującego potencjalnie ciekawe punkty i kierunek do głównej lokacji. Trafiłem również na posągi, które po aktywowaniu zdawały się kierować do ukrytych jaskiń i katakumb.

Sama eksploracja jest bardzo swobodna i dzięki temu radosna – widzimy coś interesującego i jedziemy sprawdzić, czy da się tam coś zrobić. W bardzo wielu takich punktach odkrywamy jakieś pomniejsze przedmioty, grupki wrogów albo wejście do jaskini.

Czy w grze dalej są ogniska?

Tak, chociaż teraz noszą nazwę „miejsca łaski”. Na mapie głównej gry jest ich zaskakująco dużo, co bardzo ułatwia eksplorację – możemy bowiem teleportować się między nimi z poziomu mapy. Przy „ogniskach” możemy wykonać szereg czynności: „podlevelować” postać, porozmawiać z Meliną, czyli naszą opiekunką, skorzystać ze schowka, zmienić ustawienia butelek many i HP czy dostosować umiejętności bojowe broni („popioły wojny”).

Co można robić w otwartym świecie?

Sekcja gry, którą miałem okazję zaliczyć, wyrobiła mi pewną wizję na temat tego, co znajdzie się w każdym z „sektorów” mapy Elden Ringa. W tym fragmencie mogliśmy trafić bowiem na kilka charakterystycznych atrakcji.

Po pierwsze są tu dynamiczne wydarzenia i scenariusze: gigant podchodzący pod wzgórze, na którego możemy się nadziać, karawana ciągnięta przez dwie bestie, za którą podąża kilkunastu żołnierzy, czy chociażby brama, za którą czeka na gracza zasadzka. Te elementy są oczywiście oskryptowane i aktywują się, gdy jesteśmy w pobliżu, ale i tak potrafią czasem nas zaskoczyć. Ogólnie w grze jest więcej ruchu wśród przeciwników – niektórzy patrolują niewielkie obszary mapy.

Drugim odkryciem są mniejsze „lokacje”, często mające swoją nazwę – jak np. obozowisko żołnierzy, które możemy oczyścić, skradając się lub atakując frontalnie, czy chociażby opuszczona wioska na jeziorze zniszczonym przez smoka. W tym miejscu możemy zachęcić bestię do pojawienia się i wtedy smok rezyduje na jeziorze aż do momentu, gdy go zgładzimy.

Główną atrakcją świata wydają się za to poboczne lochy – to głównie jaskinie, zamieszkałe przez bestie pokroju goblinów, oraz katakumby, w których trafiamy na ożywione posągi gargulców i liczne pułapki. Chyba będą one powtarzały się na obszarze całej gry i będą utrzymane w pewnej stylistyce. Ja trafiłem np. na dwa różne lochy właśnie z gargulcami, wyglądające bardzo podobnie, ale oferujące inne wyzwania z czekającymi na końcu minibossami.

Są także minibossowie ukryci w świecie gry – na początku możemy spotkać konnego Strażnika Drzewa, na jeziorze czeka na nas smok Agheel, a na wieczystym zboczu możemy zmierzyć się z wojownikiem uwięzionym w magicznym okręgu. Te wyzwania czasem „triggerujemy”, a innym razem możemy na nie natrafić po prostu w trakcie eksploracji.

Na horyzoncie majaczy za to lokacja centralna – gigantyczny zamek, do którego kierują nas wszelkie znaki na niebie i ziemi. Ten zamek jest czymś w rodzaju odrębnej strefy i nie można tam korzystać z wierzchowca (ten zresztą jest też zablokowany wewnątrz innych, mniejszych podziemi).

Poza tym w świecie gry występują inne, oczywiste atrakcje: kupcy, postacie NPC czy małe sekrety środowiskowe.

Czy trzeba zaliczyć wszystkie poboczne aktywności, żeby przejść dalej?

I tu mały szok: z tego, co rozumiem, wszystkie powyższe poboczne aktywności są całkowicie opcjonalne. Jeśli ktoś uzna, że jest gotowy, może pominąć kilka jaskiń i katakumb, minibossów rozsianych po mapie czy inne scenariusze i ruszyć na główny zamek. Domyślam się, że czasem gra będzie wysyłać nas gdzieś poza główną lokację, ale to i tak ciekawy pomysł. Zakładam też, że mimo tej opcjonalności będziemy chcieli eksplorować ów świat z wielu powodów: żeby ulepszyć postać, odkryć nowe przedmioty czy po prostu z czystej ciekawości.

Czy da się zatrzymać karawanę widoczną w zwiastunie i jak ona działa?

Karawana przypomina pochód mieszkańców miasta z Bloodborne’a w jednej z początkowych lokacji, tylko że o większej skali. Kiedy pojedziemy na jeden z końców mapy, zobaczymy ruszającą karawanę – dwa olbrzymy ciągnące wóz, a za nimi szereg konnych i piechurów. Karawana przemierza trasę bardzo powoli i ostatecznie zatrzymuje się. W dowolnym momencie możemy ją zaatakować, co wymaga wyeliminowania dużej grupy dość niemrawych wrogów, pokonania wojowników na koniach oraz oczywiście powstrzymania olbrzymów. Da się to zrobić i otrzymujemy za to stosowną nagrodę.

Czy upływ doby ma znaczenie dla gry?

W Elden Ringu czas płynie naturalnie – mamy nawet zegar na mapie, oznajmiający porę dnia. Mogą także zmienić się warunki pogodowe, gdy np. rozpada się deszcz albo się zachmurzy. O ile efekty atmosferyczne nie wpływały na grę, tak pora dnia oddziaływała na kilka rzeczy. Nocą dało się zauważyć większą aktywność niektórych bestii – np. latające gargulce patrolowały szybko okolicę, tymczasem za dnia trzymały się raczej murów i skał. Po zmierzchu trafiłem również na jednym z mostów na potężnego konnego czarnego rycerza, wyglądającego trochę jak Nazgul z filmowego Władcy Pierścieni. Za dnia tę okolicę przemierzał „zwykły” siepacz na wierzchowcu. Podejrzewam, że takich zmian jest więcej, ale trzeba to będzie przetestować w pełnej wersji.

Aspektem estetycznym upływu czasu jest jeszcze jedna rzecz: wreszcie w grze FromSoftware możemy oglądać impresjonistyczne zachody i wschody słońca, kiedy niebo, zgodnie z obietnicą jednego ze zwiastunów, dosłownie płonie czerwienią.

Wierzchowiec – eksploracja i walka

Jak się sprawdza koń?

Wierzchowca w Elden Ringu odblokowujemy po kilkunastu minutach gry i odwiedzeniu bodajże trzech miejsc łaski. Przyzywa się go błyskawicznie, przytrzymując przycisk na padzie – postać od razu wskakuje mu na grzbiet i możemy ruszać w drogę. Nasz kompan podróży jest bardzo mobilny, może przyspieszać, a także wykonywać podwójny skok. Ma również pasek życia i wytrzymałości, więc trzeba o niego dbać, karmiąc go między innymi potrawką z jarzębiny. W skrócie powiedziałbym, że nie mam żadnych większych zastrzeżeń do jego zachowania, a sama rozgrywka z siodła okazuje się niezwykle płynna.

Czy walka z grzbietu konia nie jest toporna?

Walka w siodle jest przyjemna, chociaż chaotyczna, bo często krążymy wokół przeciwnika. W trakcie jazdy możemy wykonać cios mocny i słaby po lewej lub prawej stronie, a także przyspieszać lub skakać. Możliwości taktycznych jest więc całkiem sporo i muszę przyznać, że starcia tego typu były satysfakcjonujące, a nawet zbyt łatwe. Dla porządku dodam tylko, że każdy wierzchowiec w grze ma pasek życia, więc możemy zostać strąceni z siodła, jak również zrobić to samo z przeciwnikiem.

Czy można się zabić, spadając z wysokości?

W Elden Ringu występują obrażenia od upadku i rzeczywiście można się zabić, próbując zeskoczyć ze zbyt dużej wysokości. Ciekawe jest natomiast to, że nasz wierzchowiec może wytrzymać więcej, toteż czasem da się przy jego pomocy wykonać jakąś imponującą akrobację. Gra jest na to nastawiona, bo widziałem kilka miejsc, do których dostanie się było nieoczywiste, ale po paru próbach się udało. Pomocą w eksploracji wysokich klifów są słupy wiatru, które wyrzucają nas wysoko w powietrze.

Czy konia można nazwać Płotka?

Niestety, nie znalazłem opcji zmiany imienia wierzchowca, który w angielskiej wersji językowej nazywa się Torrent, a w polskiej Struga. Na pewno jednak scena moderska na pecetach w swoim czasie odpowie na powyższe sugestie i w grze pojeździmy nie tylko na Płotce, ale i w ramionach samego Geralta.

Czy koń zacina się na budynkach?

Próbowałem zrobić kilka nieszablonowych rzeczy na wierzchowcu, pokroju wskakiwania po gzymsach i kolumnach na ruiny kościółka. Efekt był dość zadowalający, bo mimo że w końcu trafiłem na punkt, z którego spadałem za każdym razem, to jednak samą Strugą kieruje się zaskakująco dobrze i można się nią dostać w przedziwne miejsca. Musicie myśleć o naszym nowym przyjacielu mniej w kategoriach konia, a bardziej kozicy górskiej.

Dodałbym tylko, że wierzchowiec jest „wyłączany” w niektórych sytuacjach: nie da się więc nim jeździć po katakumbach i z tego, co zrozumiałem, nie zawsze jest dostępny w trybie multiplayer.

Czy jądra konia zmniejszają się w niskich temperaturach?

Wykonałem szereg skrupulatnych testów, które nie dały zadowalającej odpowiedzi. Być może dlatego, że nasz wierzchowiec w ogóle nie ma jąder, a jeśli ma, to są to jądra spektralne.

Czy gra przypomina teraz nowe „Asasyny”? Do jakiego sandboksa byś ją porównał?

Gra zdecydowanie nie przypomina „Asasynów”, chociaż pewne punkty wspólne by się znalazły. Głównym elementem, którego FromSoftware chyba chciało uniknąć, jest przesyt atrakcjami. Tych jest co prawda całkiem sporo, ale jednak w grze mamy więcej przestrzeni na prostszą eksplorację niż gonitwa za kolejnymi znajdźkami. Mniej jest tu wciąż interfejsu przesłaniającego eksplorację, więcej samej przygodowości.

Grając w Elden Ringa, miewałem skojarzenia z Zeldą, bo oczywiście eksploracja jest swobodna i opiera się często na wypatrywaniu czegoś ciekawego na horyzoncie oraz zaglądaniu pod każdy kamień. Trochę jest w tym także klimatu Dragon’s Dogmy, bo FromSoftware próbuje również odtworzyć pewne schematy czy wydarzenia z literatury fantasy, pokroju eksploracji mrocznej jaskini goblinów.

Jak zmieniła się walka w Elden Ringu?

Walka wydaje się tu łączyć elementy wielu gier, chociaż najbliżej jej do tej z Dark Souls. Mamy tu więc rzeczy typowe, takie jak możliwość wykonywania mocnych i słabych ataków, robienia uników i bloków bronią lub tarczą czy chociażby ripostowania. Do tego dorzucono skoki, ataki z powietrza, przełamywanie postawy i bardziej precyzyjne „hitboxy” z Sekiro, a także specjalne techniki walki z Dark Souls 3 (tu nazwane „popiołami wojny”). 

Największe wrażenie zrobiła na mnie sama płynność walki i jej responsywność. Nie chodzi już nawet o jakość poruszania się postaci, tylko bardziej o wchodzenie w kontakt z przeciwnikiem. Przykładowo, gdy włócznik wyciągnie w naszym kierunku broń, nie musimy uskakiwać – wystarczy przesunąć się nieznacznie, a grot włóczni trafi w powietrze nad ramieniem postaci. Uderzając w opancerzony element wroga, czujemy, że broń się odbija, co przetestowałem między innymi na minibossie znanym jako Dyniogłowy (zgadnijcie, co ma zamiast głowy). Wielu przeciwników w grze wyciąga też w stronę gracza pochodnię – już trzymając ją przed sobą, stają się groźni, bo jeśli naskoczymy na pochodnię, nasza postać nadzieje się na nią i otrzyma obrażenia.

Ciekawe są także „popioły wojny” – specjalne umiejętności, które umieszczamy w broni. To po prostu szczególny rodzaj ataków, np. uderzenie gromem lub wiatrem, barbarzyńska szarża itd. Ciekawe jest to, że otrzymujemy teraz trzy sloty na zestawy uzbrojenia, możemy korzystać z dwóch sztuk broni jednocześnie i przekładać ją z lewej do prawej ręki albo chwytać oburącz. To o tyle istotne, że możemy mieć przypisane różne „popioły wojny” do poszczególnego oręża i szybko uzyskać do nich dostęp w trakcie walki.

Czy magia / przyzywanie NPC jest zbyt mocne i psuje grę?

Jeśli chodzi o magię, tego przetestować nie było mi dane w pełnym zakresie, ale powiedziałbym, że magowie, a także łucznicy będą raczej niezłą opcją. Zauważyłem, że wygodnie można miotać strzałami czy zaklęciami z wierzchowca i nasza postać jest dużo bardziej mobilna niż w niektórych grach FromSoftware. Same zaklęcia są mieszanką starych i nowych pomysłów (bo teraz pojawiają się „inkantacje” powiązane ze statystyką „mądrość”), więc pewnie będzie ciekawie.

Sporo pytań wzbudza za to mechanika przyzywania fantomowych NPC na pomoc. Wydaje mi się, że to po części chęć zbalansowania dużej liczebności przeciwników, wyjście naprzeciw oczekiwaniom ludzi, którzy nie chcą grać w co-opie, ale też lepsze wykorzystanie paska many, który pozostawał nieużywany, gdy graliśmy wojownikiem.

Jak działają mikstury leczące? Czy szybko się kończą?

Mikstury many, tutaj znanej jako „punkty skupienia”, oraz mikstury leczące, a raczej „butelki szkarłatnych łez”, działają podobnie jak w Dark Souls 3. Po każdym respawnie w miejscu łaski regeneruje się ich ograniczony zapas. Możemy też ustalić, ile z dostępnej puli mikstur przeznaczamy na życie, a ile chcemy dobrać na manę. Z czasem ten zapas można powiększać. Co więcej, crafting otwiera możliwość wytwarzania pewnych przedmiotów wspomagających regenerację obu tych elementów.

Jest także mechanika, która ma usprawnić grę – jeśli zabijemy całą grupę wrogów w danym miejscu, pula mikstur może zostać zregenerowana, więc teoretycznie nie musimy wracać do miejsca łaski, żeby odnowić siły.

Czy w Elden Ringu jest crafting i ulepszanie sprzętu?

Co nieco zaskakujące, Elden Ring posiada dość bogaty system craftingu, który pozwala stworzyć praktycznie każdy przedmiot wspomagający naszą postać w walce, leczeniu czy eksploracji. Żeby odblokować możliwość tworzenia sprzętu, musimy nabyć odpowiednie narzędzia i schematy u jednego z kupców. Surowce zdobywamy od pokonanych wrogów, ale też zbierając je w świecie gry – tak, jest tu teraz dużo mniej rzadszych ziółek, które możemy podnieść. Początkowo byłem nieufny wobec tego pomysłu, bo tak bardzo kojarzy się z „typowymi” grami, ale ostatecznie to chyba działa. Otrzymujemy małe nagrody za eksplorację każdego zakamarka, a z drugiej strony nie musimy polegać w stu procentach na ofercie kupców.

Ulepszanie samego sprzętu wydaje się przypominać rozwiązania z poprzednich gier FromSoftware –zdobywając odłamki kamienia kowalskiego, możemy przy ich pomocy wzmocnić siłę oręża czy tarcz. W wersji testowej robiliśmy to przy kowadle znajdującym się w jednej z lokacji, ale pojawiała się tam informacja, że mocniejsze ulepszenia może wykonać tylko kowal (na tego niestety nie trafiłem).

Jeszcze jedną ciekawą formą modyfikowania broni są „popioły wojny”. To specjalne umiejętności znane z Dark Souls 3, które teraz możemy zdobywać za pokonywanie wrogów lub znajdować w skrzyniach, a później umieszczać swobodnie w dostępnym orężu.

Czy warto się skradać?

Pytanie jest zasadne, bo skradanie pojawiło się w Sekiro, a i tak wielu fanów Soulsów je zignorowało. Wydaje mi się, że w Elden Ringu może być podobnie, chociaż sam motyw działania w ukryciu ma tu jeszcze więcej sensu. Dzieje się tak dlatego, że w niektórych lokacjach, np. w obozie żołnierzy, liczebność wrogów okazuje się ogromna. W grze występuje też mechanika, która pozwala pewnym przeciwnikom wezwać okrzykiem lub trąbką wsparcie. Przetestowałem to i muszę powiedzieć, że rezultaty są wspaniałe – gdy tylko wróg zatrąbił na alarm, naskoczyło na mnie około dziesięciu nieprzyjaciół. Czy da się ich pokonać? Oczywiście, że tak, bo mamy wymienione już nowe zdolności wspomagające. Wiele osób będzie jednak wolało rozegrać taką sytuację po cichu, a to jest jak najbardziej możliwe.

Samo skradanie działa w uproszczony sposób, ale jest funkcjonalne. Przykładowo przeciwnicy czasem nas zauważają, jednak szybko tracą zainteresowanie, jeśli nie wbiegniemy na nich frontalnie. Jest też motyw wykonywania potężnych ciosów z ukrycia (tzw. backstabów), które niekoniecznie muszą zabić wroga, ale na pewno przechylą szalę zwycięstwa na naszą stronę. System wydaje się niezły, bo nie musimy chować się w wyselekcjonowanych kępkach trawy. Pojawiają się też pewne dodatkowe przedmioty, które niemal zmieniają grę w Metal Gear Solid – co powiecie na usypiające strzały?

Sam kilkakrotnie skorzystałem ze skradania, chociażby w momencie, gdy nieoczekiwanie wylazł na mnie olbrzym. Instynktowna reakcja: wskoczyłem w pobliskie krzaczory, a olbrzym, jak gdyby nigdy nic, minął mnie i zignorował.

Jak trudny będzie Elden Ring? Czy to jeszcze soulslike?

Tu czuć pewien dualizm, bo otwarty świat jest nieco przystępniejszy i oferuje bardziej kompaktowe doznania, a dodatkowo gracz otrzymuje wsparcie wierzchowca i innych nowości. Wszystkie wymienione wcześniej aktywności (podziemia, lochy, katakumby, scenariusze czy starcia z bossami w otwartym świecie) były szybkie i mniej problematyczne niż w typowej grze FromSoftware. Powiem tyle: przykładowy dungeon z gargulcami dało się przejść w dosłownie... 10 minut, włącznie z pokonaniem finalnego bossa (przypomina to więc nieco „kielichowe lochy” z Bloodborne’a). Zaryzykowałbym tezę, że „open world” to „Soulsy instant”.

Z drugiej strony jest lokacja główna – w tym przypadku wielkie zamczysko. Parafrazując słynne powiedzenie z Demon’s Souls: „Prawdziwy Elden Ring zaczyna się tutaj”. Już przy wchodzeniu do zamku zatrzymuje nas niejaki Margit, boss, który naprawdę może nam sprawić sporo problemów. Ten przeciwnik zaskoczył mnie przede wszystkim „przeciąganiem” animacji, co utrudniało wyczucie momentu do uskoku. Boss był też dość rozsmakowany w budowaniu napięcia, bo potrafił wycofywać się i przymierzać do kolejnego ataku dłuższą chwilę. Nie jest to może najbardziej rozbudowany „szef”, jakiego widziałem, ale uznałbym go za ciekawego.

Za tym bossem rozpościera się wspomniany zamek, skonstruowany w dość nietypowy sposób. Na samym początku jeden z NPC składa nam propozycję, by ominąć główne wejście i przedrzeć się bokiem. Ta „bezpieczniejsza” ścieżka prowadzi przez zewnętrzne spadziste klify pilnowane przez orły z przyczepionymi do łap długimi ostrzami (czyżby jakiś eksperyment złego Gandalfa?). Sekwencja w murach zamku jest wręcz metanarracją na temat Soulsów i kolejną autoreferencją: to labirynt drabin, rusztowań, ukrytych przejść i przeciwników miotających w nas bombami. W połączeniu z nowymi ruchami postaci – skokiem – dawało to świetne rezultaty i obietnicę kolejnej skondensowanej porcji sznytu przestrzennego FromSoftware. Niestety, sekwencja wewnątrz twierdzy była krótka.

Druga ścieżka prowadząca do zamku – główna brama – była już doznaniem sadystycznym. Pewnie dlatego chętnie ją rozbroiłem. Tu zaczynamy przygodę od czegoś w rodzaju balisty z Latrii w Demon’s Souls, bo na dzień dobry dostajemy serię pocisków, z których prawie każdy był w stanie mnie powalić. Jeśli wymanewrujemy balisty, zaczynamy przedzieranie się przez zastępy wrogów. 

Czy bossowie są trudni?

Bossowie z otwartego świata nie byli zbyt trudni, bo gracz może skorzystać z wielu wspomagaczy. Mamy możliwość przywoływania NPC na pomoc – pojawia się wtedy grupa żołnierzy, wataha wilków czy samotny mag, którzy służą nam jako towarzysze przez kilka minut. Po drugie, walka na grzbiecie wierzchowca okazała się dużym ułatwieniem, bo dzięki niemu możemy bardzo wygodnie wymanewrować większość piechoty, jak i jeźdźców oraz bestie. Smoka na jeziorze, widocznego w wielu gameplayach, ubiłem przy pierwszym podejściu. Również bossowie we wspomnianych pobocznych podziemiach nie stanowili wielkiego problemu.

Nie znaczy to, że gra będzie łatwa, bo wydaje mi się, że poziom trudności momentami potrafił skoczyć, szczególnie w przypadku niektórych bardziej ukrytych bossów lub bossów z głównej ścieżki.

Nigdy nie grałem w żadne Soulsy – czy Elden Ring to dobre miejsce, żeby zacząć?

Do tej pory na pytanie: „Od jakiej gry FromSoftware zacząć?” zwykle odpowiadałem: „Dark Souls 3”. Teraz jednak może się to zmienić, bo jak pisałem wyżej, Elden Ring wydaje się mieszanką rozbudowanych lokacji i trudnych bossów z buforującym to lżejszym i wybaczającym więcej otwartym światem. To jedna z tych gier, w których – jeśli się zatniemy – zawsze znajdziemy jakieś alternatywne ścieżki, z których można skorzystać, żeby odpocząć psychicznie albo „podlevelować” postać. 

Gra jest też najbardziej przystępna – nazwijmy to – „interfejsowo”, zaraz obok Sekiro – mamy tu mapę ze wskaźnikami lokacji czy NPC, przystępniejszy co-op i rywalizację, szczegółowe opisy statystyk postaci itd. Co ważniejsze, każda nowa mechanika jest witana odpowiednim ekranem z podpowiedziami, co jest dość nieoczywiste jak na gry FromSoftware. Z drugiej strony w dalszym ciągu twórcy nie tłumaczą wszystkiego i wciąż jest tu sporo sekretów.

Wymaksowałem wszystkie gry FromSoftware – czy Elden Ring czymś mnie zaskoczy/zawiedzie?

Wydaje mi się, że fani Soulsów znajdą tu wiele dla siebie, bo gra ma wszystkie typowe elementy, występujące w największym stężeniu we wspomnianej głównej lokacji. Sam open world wydaje się ciekawy i może skrywać sporo sekretów.

Czy fabuła jest łatwiejsza do przyswojenia?

To niestety trudno ocenić, bo spotkałem tylko kilku NPC. To, co mówili, brzmiało jednak jak mieszanka dotychczasowych pomysłów FromSoftware na narrację. Powiedzmy wprost: pierwszy napotkany NPC informuje, że możemy spróbować stanąć do walki o odzyskanie chwały, ale i tak poniesiemy porażkę, więc lepiej poddać się od razu.

Znaczna większość postaci, opisów przedmiotów i scenek przerywnikowych jest w równym stopniu tajemnicza. Nawet Melina, nasza opiekunka, która pojawia się w pewnym momencie gry, wyznaje otwarcie, że nie do końca wie lub może nam powiedzieć, jaką rolę odgrywa w toczących się wydarzeniach.

Czy jest tryb easy w Elden Ringu?

Nie uświadczyłem żadnych ustawień poziomu trudności, ale na pewno sporym ułatwieniem będzie powrót trybu kooperacji i rywalizacji (po Sekiro, w którym go zabrakło). Multiplayer nadal występuje w tym specyficznym, ograniczonym stylu, ale FromSoftware wrzuciło tu wszystkie dotychczasowe techniki. Możemy zostawiać znaki przywołania, wysłać sygnał, że chcemy komuś pomóc, zapraszać do kooperacji i rywalizacji, a także atakować inne światy. Jest też opcja ustawienia sobie hasła, a także hasła dla grupy graczy, żeby łączyć się z konkretnymi osobami. Z powodu małej liczebności grających dużo zabawy w sieci nie przetestowałem, ale zauważyłem podobne mechaniki, np. po zabiciu bossa w czyjejś grze byłem odsyłany do swojego świata.

Pytania z kategorii „trochę dziwne”

Kim jest gadający garnek?

Domyślam się, że gadający garnek jest NPC, który pomoże nam w walce, a z powodu swojego wyglądu i waleczności stanie się nieśmiertelny dzięki internetowym memom. Niestety, nie mogę powiedzieć nic więcej, bo po prostu nie udało mi się go spotkać w dostarczonej wersji gry. Mam wrażenie, że znalazłem miejsce, w którym powinien się znajdować (porównując ujęcia z gry z fragmentami zwiastunów), ale niestety tam go nie było. Garnki są natomiast ważnym elementem zabawy, bo standardowo rozbijamy ich setki, ale też wykorzystujemy do produkowania przedmiotów. Oby to nie wpłynęło na dobre relacje z panem Garnkiem.

Najdziwniejsza rzecz, jaką zrobiłeś w grze?

Testując możliwości wierzchowca, udało mi się doprowadzić do sytuacji, w której grupa goniących mnie olbrzymów zaczęła okładać siebie nawzajem. Próbowałem także swoich sił z kupcami, wśród których jeden wyglądał bardzo podobnie do... św. Mikołaja. 

Jaki był najzabawniejszy NPC, którego spotkałeś?

Poza minibossem nazywającym się Dyniogłowy i posiadającym, nie zgadniecie, hełm przypominający dynię, trafiłem na kupca, który wygląda jak... św. Mikołaj (wyobraźcie sobie czerwoną czapkę i kubraczek). Zabawne jest to, że kupcy zwykle mają przy sobie wiernego osiołka i kiedy ich zaatakujemy... wskakują na jego grzbiet i rozpoczyna się najbardziej „epicka” walka w siodle w historii gier. Swoją drogą, jeśli św. Mikołaj nie przyjdzie do Was w tym roku z prezentami, wiecie już dlaczego. Zabiłem go.

Czy są jakieś mechaniki, które cię zaskoczyły?

Chyba najbardziej zaskakujący moment przydarzył mi się po walce z wodzem półludzi, przywódcą goblinopodobnych istot w jaskini. Otóż po wymordowaniu całej populacji zamieszkującej grotę dwa gobliny zrobiły coś, czego się nie spodziewałem. Przystanęły, uniosły ręce w górę i zaczęły smutno kwilić, błagając o litość. Nie wiem, na ile ta mechanika poddających się wrogów będzie powszechna, ale przyznam, że Miyazaki znowu mnie strollował. Przez krótki moment poczułem, że to nie gobliny są potworami, tylko ja. 

Czy to po prostu działa? ;)

Są pewne elementy, które wzbudzą kontrowersje wśród ortodoksyjnych fanów Soulsów. Chodzi między innymi o większą przejrzystość systemu czy nieco niższy poziom trudności na otwartej mapie gry. Wyznam, że sam trochę kręciłem początkowo nosem, bo zamiast pełnoprawnych lokacji dostajemy tu mniejsze dungeony czy proste scenariusze. Wydaje mi się jednak, że to celowy zabieg mający na celu dać graczowi oddech między głównymi, trudnymi lokacjami i bossami.

Sam otwarty świat, chociaż nie tak intrygujący, jak się spodziewałem, wciąż posiada fantastyczne elementy. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, jest to pretendent do detronizacji układu mapy znanej z pierwszego Dark Souls, która do tej pory była uznawana za najbardziej błyskotliwą i trafioną.

Hed, czy się jarasz?

Tak.

Po kilkunastu godzinach spędzonych z Elden Ringiem, powiedziałbym, że niektóre rzeczy mocno mnie zaskoczyły. Nie spodziewałem się, że w otwartym świecie gry trafię na tyle mniejszych, szybkich wręcz atrakcji. Rozłożenie napięcia na wyzwania mniej angażujące nasze receptory stresowe może jednak przynieść pozytywne rezultaty. Mamy tu więcej przestrzeni i nie tylko w związku z tym, że mapa gry jest zdecydowanie bardziej otwarta.

Obok tego nowego, lżejszego spojrzenia na Soulsy Elden Ring nie rezygnuje z dotychczasowego dorobku i w swojej głównej lokacji ponownie czaruje wymagającymi przeciwnikami oraz labiryntową konstrukcją. Całość wydaje się imponująca, intrygująca i wciągająca – także dlatego, że na horyzoncie wciąż są ruiny, twierdze, wieże i góry, do których nie udało mi się dotrzeć. To uczucie boli, więc nie mogę doczekać się pełnej wersji.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do wczesnych testów gry Elden Ring otrzymaliśmy od firmy Cenega.

Elden Ring

Elden Ring