Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 lutego 2008, 12:27

autor: Marek Czajor

Space Siege - przed premierą

Nadchodzi nieskrępowana strzelanina cRPG w iście konsolowym stylu - z mnóstwem broni, implantów i złych Obcych.

Takich gier jak Space Siege tzn. chodzonych futurystycznych strzelanin TPP nie ma wiele na PC. Gdyby się rozejrzeć, można oczywiście coś znaleźć np. Hodarbinger, Space Hack (w miarę świeże tytuły) czy Crusader: No Remorse (antyk, możesz nie znać, ale spytaj ojca), ale bogactwa urodzaju w tym gatunku nie ma. Nowa gra z Gas Powered Games nie jest całkiem odmóżdżającą rozwałką, takich gier się teraz nie robi. Określa się ją jako action cRPG-a – czyli będzie fabuła, drzewko rozwoju bohatera i troszkę kombinowania. Ale tylko troszkę.

Chris Taylor dobrze wie, jak się tworzy gry pokroju Space Siege. To on jest odpowiedzialny za obie części Dungeon Siege, gier bardzo podobnych do produkowanego właśnie tytułu. Wystarczyło zamienić klimat fantasy na science fiction, umieścić w grze zamiast drużyny samodzielnego herosa, wyposażyć go w kupę futurystycznego sprzętu i postawić naprzeciw hord Obcych – i produkt eksportowy gotowy! Rzecz jasna różnic jest trochę więcej, ale jakby nie patrzeć – Space Siege jest do swoich poprzedników bardzo podobny. Co zresztą wadą nie jest.

Ziemia znowu jest obiektem ataku kosmitów i znowu nie ma z nimi szans. I znowu jednostki muszą ratować miliony.

Fabuła przeniesie cię do XXII wieku na pokład ogromnego, kolonizacyjnego statku S.S. Armstrong. Nazywasz się Seth Walker i należysz do załogi, ponadto jesteś specem od robotyki i członkiem ochrony statku. Niestety jednostka, po podbiciu Ziemi przez obcą rasę Kerak, stała się kolejnym obiektem ataku kosmitów. Od garstki obrońców, a w szczególności ciebie zależy, czy ostatni bastion ludzkości padnie, czy jednak oprze się atakowi Kerak.

Cóż, otoczka fabularna do oryginalnych nie należy. Ile to już razy byliśmy zagrożeni inwazją Obcych i który to już raz jesteś jedyną nadzieją świata? Widać trudno producentom coś nowego wymyślić. Gra, zgodnie z przewidywaniami, polegać będzie na przemierzaniu kolejnych lokacji statku, eksterminowaniu Obcych, powiększaniu arsenału i nabywaniu coraz większych umiejętności. Proste, nie? No, nie do końca. Kerak będą setki, a ty walczyć będziesz sam (no, prawie). Żeby wyrównać stosunek sił, autorzy przygotowali kilka interesujących patentów.

Na pierwszy rzut idą implanty. Są one kluczowym aspektem zabawy, bowiem od tego, jakie i ile ich sobie zainstalujesz, zależeć będzie sposób rozgrywki. Jeśli zechcesz, dopakujesz swoje ciało kupą „żelastwa”: elektronicznym okiem a la Terminator, wszczepami w mózg, mechanicznymi rękami, nogami i klatką piersiową. Każdy implant to zwiększenie sprawności i umiejętności bohatera, może się zdarzyć, że nim się spostrzeżesz, zamienisz Setha-człowieka w Setha-cyborga.

Ten cyborg może jest i potężny, ale buzi od pięknej Giny z załogi S.S. Armstrong już raczej nie dostanie.

Jako, że bycie cyborgiem daje wielkiego „powera”’ Walkerowi, każdy pomyśli, że wystarczy zaaplikować sobie jak najwięcej wszczepów, by potem spacerkiem dotrzeć do finału. Teoretycznie to prawda, ale... nie do końca. Zanim wsadzisz w sobie łepetynę implant wiedz, że jako pół-maszyna nie otrzymasz od NPC-ów tylu cennych wskazówek i pomocy, niż gdybyś działał jako człowiek. Związany jest z tym także inny rozwój fabularny i inne zakończenie (ponoć planowane są trzy różne). Również twoje umiejętności, w zależności od stopnia zrobotyzowania rozwijać będą się odmiennymi, alternatywnymi ścieżkami. W efekcie ukończenie gry jako cyborg da ci jedynie część satysfakcji, bo doświadczysz tylko atrakcji przygotowanych dla maszyny. Aby odkryć wszystkie arkana Space Siege, trzeba będzie ukończyć ją wielokrotnie, sterując Sethem w różnym stopniu naszpikowanym implantami. I o to w istocie autorom chodzi.

Wszczepy są ważne, bo mają wpływ na fabułę i umiejętności bohatera, ale to nie one utorują ci drogę przez zastępy Kerak. Będziesz potrzebować dużo dobrego arsenału i autorzy obiecują, że się nie zawiedziesz. Do wyboru mają być różnorakie ostrza do walki bezpośredniej, wiele odmian broni strzeleckiej (karabin maszynowy, blaster soniczny, działko magnetyczne, rakietnica itd.), miny i granaty w różnych wersjach, a także broń specjalna np. inteligentne robociki wybuchowe samolokujące się na celu. Każdą broń dopakujesz przy pomocy... śmieci (!), które powstaną w wyniku demolowania elementów otoczenia – skrzynek, beczek, maszyn, instalacji itd. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości złomu, będziesz mógł zmodyfikować jeden z parametrów broni np. moc ognia, szybkostrzelność czy szansę na trafienie krytyczne.

Nabywanie i rozwijanie umiejętności specjalnych poskutuje, oprócz zwiększenia twojej tężyzny fizycznej i wytrzymałości, również możliwościami nękania kosmitów specjalnymi atakami. Będą to wyjątkowo efektowne (wywołujące rozbłyski na pół ekranu) i zabójcze specjale (np. wywołanie zmiatającej wszystko wokół burzy wyładowań elektrycznych). Oczywiście, ataki specjalne nie będą dostępne w dowolnej chwili, lecz dopiero po zapełnieniu się specjalnego wskaźnika. Warto je będzie zachować i aktywować głównie w starciach z „grubszym zwierzem”.

Niekiedy w trakcie wędrówki natrafisz na walczące niedobitki załogi, ale pożytek z nich żaden. Jedynie twój pomarańczowy robot bojowy jest coś wart.

Napisałem na początku, że Walker zwalczał będzie Obcych prawie sam. To „prawie” oznacza po pierwsze: resztki słabo walczącej załogi, które będziesz spotykać w trakcie eksploracji statku; po drugie: twojego robota bojowego HR-V (lub bardziej pieszczotliwie – Harvey’a), realnie wspomagającego cię w walce. Ta pomarańczowa kupa żelastwa jest naprawdę skuteczna i aż żal, że nie można będzie się w nią wcielić. Będziesz mógł za to wydawać Harvey’owi rozkazy i rozbudowywać jego arsenał. To i tak dużo, zważywszy że twój mechaniczny kumpel bez szemrania wlezie na rozkaz w największą nawet gęstwinę Obcych nie mając ci za złe, że głównie ubezpieczasz tyły.

Muszę rzucić parę słów o sterowaniu bohaterem. Głównymi atrybutami kierowania Sethem są: mysz w łapie, kursor na ekranie i point’n’clickowy interfejs. Myszką będziesz robił wszystko: kierował ruchami postaci, namierzał cele, grzebał w inwentarzu, korygował ustawienia kamery itd. Przyznam się, że nie lubię tego typu rozwiązań w strzelankach. W przygodówkach – owszem, ale nie w strzelankach! Pociechą jest fakt, że nawet jeżeli w wyniku początkowych kłopotów ze sterowaniem co rusz będziesz ginąć, nie ujrzysz napisu „game over”. W Space Siege nie da się definitywnie opuścić tego padołu. Po zgonie po prostu wrócisz do ostatniego aktywnego checkpointa i zaczniesz kontynuować przygodę. Troszku za łatwo się przez to robi, ale to już taki trend dzisiaj.

Oprawa graficzna Space Siege na obecnym etapie prac nie zachwyca. Większość lokacji jest podobna do siebie (i trudno będzie to zmienić – wszak akcja się dzieje tylko na statku kosmicznym) i jedyną zaletą, jaką w nich dostrzegam, jest wielopoziomowość. Korytarze generalnie świecą pustkami, a to przecież statek kolonialny i tysiące ludzi powinno na nim przebywać. Przypominam sobie bazę w stareńkim Tower Assault – po inwazji Obcych pomieszczenia usłane wręcz były ciałami ludzi. A tutaj? Pustki, jedynie gdzieniegdzie pojawia się maleńka grupka ludzi lub kilka trupków, i tyle. Słabiutko.

Grafika Space Siege nie zwala z nóg. Żeby skutecznie walczyć, trzeba znacznie oddalić widok, no ale wtedy gra przypomina tytuły sprzed jakichś 10 lat.

Wygląd bohatera w zbliżeniu nie budzi zastrzeżeń – widać uzbrojenie i implanty, jakie aktualnie nosi. Po oddaleniu widoku (co będzie konieczne w czasie walki w dużych pomieszczeniach) jest już o wiele gorzej, a Walker nie dość, że jest malutki, to ma niewielki wachlarz ruchów. Ponadto szwankuje detekcja kolizji obiektów – sam widziałem na prezentacji gameplay’a, jak HR-V bez problemu wielokrotnie przenikał się z Sethem. Twoi wrogowie – rasa Kerak – wzbudzają umiarkowaną trwogę, bo obok fajnie prezentujących się wielkich Scoutów znajdują się np. mało ciekawe, pajączkowate Swarmery. Czekamy z nadzieją na innych kosmitów. Natomiast to w oprawie graficznej, do czego nie można się absolutnie przyczepić, to efekty wybuchów, strzałów i odbicia światła, są pierwsza klasa.

Długość single’a szacowana jest różnie – od 12 do 20 godzin. Gdy uporasz się już z Obcymi na różne sposoby, pozostanie zabawa w multiplayerze. Autorzy przygotowują dla maksymalnie czterech osób 15 poziomów do przejścia w trybie kooperacji, Zadania będą typowe: oczyść lokację z kosmitów, zabij bossa itp.

Space Siege jak dotąd zapowiadany był wyłącznie na PC, ale całkiem niedawno Chris Taylor napomknął na łamach serwisu IGN o wersjach również na konsole. Jeżeli nawet tak się stanie, to i tak pierwsza pojawi się odsłona pecetowa, gdyż to nad nią trwają aktualnie prace. Jeśli lubisz więc nieskrępowane, proste strzelaniny w konsolowym stylu, zabarwione lekko cRPG-owym sosem, to poczekaj do lata. Space Siege nadciąga.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

NADZIEJE:

  • czysta wyżywka w niezłym wydaniu;
  • dużo ciekawej broni, implantów, specjali;
  • replayability dzięki alternatywnym zakończeniom;
  • zero stresu – nie można będzie zginąć.

OBAWY:

  • dość nudna, sztampowa fabuła – znowu inwazja Obcych;
  • mimo paru pomysłów brak czegoś absolutnie nowatorskiego;
  • nie można zginąć, więc gra jakby trochę dla idiotów;
  • nienajlepsza grafika.
Space Siege

Space Siege