Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 czerwca 2008, 12:49

autor: Patrycja Rodzińska

Space Siege - pierwsze wrażenia

W tej grze chodzi o „fun”, a nie o frustrowanie się – Chris Taylor o swojej najnowszej grze Space Siege.

W tej grze chodzi o „fun”, a nie o frustrowanie się. Chris Taylor, założyciel Gas Powered Games, mówi szczerze o swoim najnowszym tytule – Space Siege. Pracując w branży growej prawie dwie dekady, chyba można pozwolić sobie na szczerość. W przyszłym roku minie 20 lat, odkąd ten tryskający humorem Kanadyjczyk zaprojektował swoją pierwszą grę Hardball II dla Distinctive Software. W międzyczasie zdążył pracować dla Electronic Arts (Triple Play’96), opuścił rodzinną Kanadę i przeniósł się do Seattle, gdzie jego kariera nabrała wyraźnego rozpędu. Pod skrzydłami Cavedog Entertainment udało mu się wydać w 1997 RTS Total Annihilation, a już rok później założył własną firmę Gas Powered Games. Jako swój własny szef Taylor zaprojektował hack’n’slashe: Dungeon Siege i Dungeon Siege II oraz erteesa Supreme Comamnder. I można odnieść wrażenie, że przez tych 20 lat nie stracił radości z tworzenia gier.

Mieliśmy w Hamburgu okazję zamienić kilka słów z Chrisem Taylorem i rzucić okiem na jego najnowszą grę Space Siege.

Chris Taylor.

Chris Taylor: W kontekście wszystkich naszych poprzednich gier, w Space Siege położyliśmy największy nacisk na opowiedzenie historii.

Faktycznie action-RPG, jakim jest Space Siege, ma rozbudowaną linię fabularną, osadzoną w klimacie science-fiction. Wcielamy się w rolę Setha Walkera, inżyniera wojskowego na kosmicznym statku kolonizacyjnym S.S. Armstrong, na którym rozgrywa się akcja gry – jedynym statku, który nie został przejęty przez obcą rasę, próbującą zrównać Ziemię z ziemią. Kerakowie, istoty nieco ksenofobiczne, źle przyjęły pojawienie się na ich planecie eksplorujących kosmos ludzi. Doszły do wniosku, że tylko całkowite zniszczenie ciekawskich i niezapowiedzianych gości zapewni im spokój. Jednak Kerakom nie udało się zniszczyć statku z Walkerem na pokładzie. Do tego momentu historia brzmi znajomo, ale to tylko punkt wyjścia. W przeciwieństwie do serii Dungeon Siege, gramy (prawie) w pojedynkę. Dzięki temu rozgrywka koncentruje się na rozwoju Setha Walkera i jego osobistych wyborach, które determinują fabułę.

W centrum jest nasz bohater, bo bez tego nie moglibyśmy opowiedzieć całej historii. Inspiracji dla tego wątku (utrata człowieczeństwa) dostarczyły mi filmy, seriale s-f, m.in. Robocop. Słuchając jednej z piosenek Nine Inch Nails (...), myślałem o tej grze, o wyborach, które krzywdzą. I to jest rodzaj emocjonalnej głębi (...). Z drugiej strony Space Siege jest dla nas czymś nowym. Jest grą szybką, prostą, zrobioną dla tych, którzy nie chcą ciężko główkować (...) i od gry oczekują zabawy. Chcieliśmy poeksperymentować. W przyszłości po Gas Powered Games można oczekiwać różnych eksperymentów – wyjaśnia Taylor.

Soleil: A nie macie w planach wydania jakiejś kolejnej gry fantasy, hm?

Chris Taylor: Prawdopodobnie wydamy.

Walker, próbując ratować ludzkość, kładzie na szalę własne człowieczeństwo. Implanty, które będziemy mogli mu aplikować (oczy, mózg, kręgosłup, klatka piersiowa, dłonie, ramiona, nogi) zwiększą jego siłę, wytrzymałość i celność, lecz każde mechaniczne ulepszenie uszczknie nieco z jego człowieczeństwa. A to z kolei zmieni zachowanie NPC-ów wobec Walkera – garstki załogi S.S. Armstrong: oficera łączności Giny Reynolds, zafascynowanego cybernetyką chirurga dr Edwarda DeSoto, żołnierza Jake’a Hendersona i mechanika Franka Murphy’ego. Wpłynie to na drzewko rozwoju bohatera, na fabułę, a w konsekwencji na zakończenie. Jeśli wybierzemy tę mniej ludzką i łatwiejszą drogę na ukończenie Space Siege, to w 12-13 godzin single playera możemy całkowicie zmienić Setha Walkera w maszynę.

Walkerem-człowiekiem gra się trudniej, a zakończeń jest według mnie cztery – dobre, złe, kiedy ratujesz Ginę (kobieta, która kocha Setha) i kiedy Ci się to nie udaje. Ta gra jest fajna, gdy można grać w nią samotnie, gdy nikt Ci nie przeszkadza. Trzeba się skupić. Słuchać dialogów – dodaje Taylor, zarzekając się, że już nic więcej nie powie, bo taka straszna z niego gaduła.

Seth Walker, główny bohater Space Siege, próbując uratować ludzkość kładzie na szale własne człowieczeństwo.

Nadchodzą ciężkie czasy dla Companion Cube z gry Portal, bo oto na horyzoncie rysuje się konkurencja. Nieodłącznym kompanem Setha Walkera w Space Siege, którego skonstruujemy mniej więcej po półtorej godziny grania, będzie uroczy pomarańczowy robot – Harvey. Pomarańczowy pomocnik przyda się szczególnie, jeśli wybierzemy opcję nieimplementowania w siebie wszczepów i pozostania człowiekiem, bowiem wówczas gra robi się trudniejsza. HR-V, podobnie jak naszą broń (m.in. Frag Rifle, shotgun, wyrzutnia rakiet, miny grawitacyjne, bomby eksplodujące, gdy w pobliżu pojawią się wrogie jednostki), czy samego bohatera, możemy nieustannie ulepszać w specjalnie wyznaczonych do tego miejscach. W tym celu należy zbierać (wcisnąć Z) zdobyte lub walające się po statku kosmicznym części, a zostaną one automatycznie przerzucone do inwentarza. Dużym ułatwieniem jest to, że części nie różnią się od siebie i żeby coś upgradować, wystarczy zebrać odpowiednią ich liczbę, nie kłopocząc się o poprawną kombinację podzespołów.

Bioshock frustrował mnie, gdy musiałem znaleźć jeden brakujący malutki element, by coś skonstruować. W Space Siege części to części – wyjaśnia Taylor.

Walkerem i Harveyem kierujemy z perspektywy trzeciej osoby, używając przez większość czasu myszki. Interfejs jest bardzo przejrzysty, a sterowanie intuicyjne – myszką wykonujemy prawie wszystkie czynności, a paluszki na klawiaturze są potrzebne tylko przy specjalnych ruchach lub zmianie kamery (WASD).

Grafika nie rozprasza gracza. Mówiąc krótko, jest oszczędnie, ale nawet całkiem klimatycznie. Za to naszą uwagę, która powinna być skupiona na „ciachaniu” Keraków, co procentuje zwiększeniem poziomu energii bohatera, mogą rozproszyć piękne eksplozje, wystrzały czy fruwające po statku butle z gazem, które nim wybuchną, robią, jak to określił Taylor, chiński Nowy Rok.

W Space Siege jest naprawdę dużo fizyki – przyznaje Taylor. Obiekty fruwają i wybuchają jak prawdziwe. I to, co widzisz, to gra. Nie żadne demo, które zazwyczaj jest bardziej seksowne niż sama gra.

Po zmianie Walkera w maszynę i jego robot Harvey może stracić swój pocieszny wygląd.

Space Siege zapewnia 15 godzin zabawy w single playerze, jednak należy pamiętać, że gra oferuje cztery zakończenia i tym samym czas, jaki możemy spędzić w trybie dla pojedynczego gracza, wydłuża się. Komu samotne granie nie w smak, Chris Taylor proponuje kilkanaście poziomów dla maksymalnie czterech graczy w trybie wieloosobowym.

Po branżowych serwisach chodziły słuchy, jakoby Space Siege miał ukazać się na jedną z konsol nowej generacji, jednak podczas naszej rozmowy Chris Taylor zdecydowanie temu zaprzeczył.

Być może tak definitywna postawa spowodowana jest przemyśleniami Taylora na temat tego rynku: według niego w ciągu najbliższych 20 lat rynek konsol czeka kryzys, a rynek gier na PC ożyje.

Gra ma zostać wydana w sierpniu, a Taylor, prezentując ją już w czerwcu, miast „seksownego” dema, daje nadzieję, że data premiery nie zostanie przesunięta.

Patrycja „Soleil Noir” Rodzińska

NADZIEJE:

  • czytelny interfejs;
  • intuicyjne sterowanie;
  • niezła fizyka;
  • wybory dokonywane przez gracza determinują fabułę;
  • łatwa – „w tej grze chodzi o „fun”, a nie o frustrowanie się”.

OBAWY:

  • oszczędna grafika;
  • dosyć krótka;
  • łatwa? – „W tej grze chodzi o „fun”, a nie o frustrowanie się”.
Space Siege

Space Siege