Soulsy to już nie tylko turlanie; w Elden Ringu wszyscy będą skakać
Sześć godzin z Elden Ringiem wystarczyło mi, by móc wskazać dzieło FromSoftware jako mocnego kandydata do zdobycia tytułu gry roku 2022. Czy zatem będzie to coś więcej niż Dark Souls 4 w otwartym świecie? Tak. A wiecie, czemu? Chociażby przez skakanie.
Och, Elden Ringu, gro roku ty moja! Ty jesteś jak zdrowie! Ile cię trzeba cenić, ten tylko się dowie... kto cię stracił po zaledwie sześciu godzinach kapitalnej zabawy, które upłynęły niczym dwa kwadranse. Tak, miałem okazję testować pełną wersję nadchodzącej produkcji studia FromSoftware przez jedną czwartą doby. Czemu tak krótko? To już pytanie do wydawcy. Wiecie jednak, jak jest – darowanemu Torrentowi w zęby się nie zagląda.
Tych kilka godzin pozwoliło mi dojść do dwóch wniosków. Przede wszystkim – Elden Ring będzie pozycją co najmniej bardzo dobrą, aczkolwiek nie wiem, czy odciśnie na branży równie mocne piętno jak Dark Souls. Po drugie zaś, grając, przez znaczną część czasu, nie miałem wrażenia, że obcuję z kolejnymi Soulsami. Znak firmowy tych chyba najbardziej znanych produkcji japońskich twórców jest tu oczywiście zauważalny na każdym kroku, ale fundamenty gameplayu wymieszane zostały z kilkoma nowymi dla serii elementami, co sprawia, iż nawet dla największych fanów Elden Ring okaże się czymś więcej niż inaczej nazwanym Dark Souls 4. Jedną z takich rzeczy jest niepozorne skakanie.

Nieumarli nie potrafią skakać
Jeśli dzieła FromSoftware znacie tylko wybiórczo, należą się Wam dwa słowa wyjaśnienia. Owszem, skakanie – czy raczej pewna jego imitacja – było obecne w każdym z nich. Słowo klucz to „było” – po prostu istniało, jednak raczej nikt z niego nie korzystał, jeśli nie musiał. Serio, w grach, których społeczność była na tyle kreatywna, by podczas walk PvP używać gestów do unikania nadlatujących pocisków, skoki traktowano jako zło konieczne. Ich wykonywanie – zwłaszcza nad przepaściami – często potrafiło zelektryzować bardziej niż niektóre starcia i nierzadko prowadziło do szybkiej śmierci.
Jak zatem skakało się w Soulsach? Należało wziąć rozbieg, zawczasu przytrzymując przycisk odpowiedzialny za sprint, a dotarłszy na skraj danej rozpadliny, puścić go i szybko nacisnąć ponownie. Wtedy nasza postać wybijała się i była w stanie „przefrunąć” pewną odległość. O ile nie miała na sobie zbyt ciężkiego ekwipunku, a gracz wykonał wszystko poprawnie, rzecz jasna. O przeskakiwaniu przez płotki czy wdrapywaniu się na niskie murki można było zapomnieć – znajdujące się na nich przedmioty stanowiły co najwyżej wskazówkę, że w owe miejsca da się dotrzeć w jakiś inny, najczęściej pokrętny sposób. Jeżeli pamiętacie szeroki podest z Osady Nieumarłych z „trójki”, na który można było dostać się, wyłącznie okrążywszy lokację, by następnie zeskoczyć nań z dachów – znajdował się na nich między innymi Pierścień Flynna – to wiecie, co mam na myśli.

Powiewem świeżości, jeśli chodzi o skakanie w grach FromSoftware, okazało się dopiero Sekiro: Shadows Die Twice. Jednoręki Wilk wzbijał się w powietrze – niczym dotknięty magiczną różdżką – kiedy tylko wcisnęliśmy spację tudzież A lub X na padzie od Xboksa czy PlayStation. Była to jednak głównie domena protagonisty. To on był w stanie unikać w ten sposób wrogich ataków, przemierzać co bardziej wertykalne lokacje (jak chociażby zamek w Ashinie) czy wręcz – wykorzystując linkę – utrzymywać się w powietrzu przez naprawdę długi czas (na przykład w walce z Boskim Smokiem). Przeciwnicy jednak najczęściej pozostawali uziemieni, co bardzo łatwo można było zresztą wykorzystać.
Skacz, skacz jak splamiony
W Elden Ringu, mimo ograniczonej sprawności postaci, skakanie zaimplementowano w podobnej formie. Niemniej nie dość, że służy ono do znacznie większej liczby czynności, to stało się także nieobce wrogom. Och, jakież było moje zdziwienie, gdy grupka niemilców wdrapała się za mną na jedną ze skarp, która miała zapewnić mi chwilę wytchnienia niezbędną do uleczenia się. W trakcie tych sześciu godzin spędzonych z grą spotkałem też co najmniej kilka typów latających wrogów. Jaki był mój odruch? Oczywiście sięgnięcie po łuk... który jednak udało mi się kupić dopiero na pewnym etapie zabawy. Na szczęście po chwili dotarło do mnie, że mogę po prostu podskoczyć i ciachnąć latające paskudy mieczem.
To otworzyło mi oczy. Zacząłem sprawdzać, czy na to wzniesienie da się wejść oraz czy w tamto zagłębienie da się zeskoczyć. A wiecie, co jest najlepsze? W większości przypadków było to możliwe. A jeśli nie... cóż, wystarczyło przywołać wierzchowca – wspomnianego na początku tekstu Torrenta – który nie tylko potrafi wykonać podwójny skok, ale może też bez uszczerbku dla zdrowia zeskakiwać z dużych wysokości. Co prawda nie ze wszystkich, ale i tak jego a sterowaną przez nas postać dzieli pod tym względem przepaść.

Trzeba jednak zaznaczyć, że bohater wykorzystuje skakanie nie tylko podczas eksploracji, ale także – a może nawet przede wszystkim – w walce. Podobnie jak w Sekiro, w Elden Ringu atak z wyskoku może zranić odsłoniętego wroga lub naruszyć postawę tego, który akurat próbuje zablokować nasz cios. Przy czym mam wrażenie, iż tym razem nie będzie to aż tak „OP” ruch jak w poprzedniej grze FromSoftware. Inna sprawa, że jeśli dobrze opanujemy ataki z wyskoku, będziemy mogli dzięki nim wysadzać z siodła wrogów dosiadających wierzchowce – a tych, najczęściej patrolujących jakiś punkt na mapie świata, zdecydowanie nie brakuje.
Co ciekawe, czym innym będzie atak z wyskoku, a czym innym atak opadający. Zeskakując na nieświadomego naszej obecności przeciwnika, zadamy mu inny cios, niż kiedy wyprowadzimy poprzedzony skokiem cios w trakcie starcia. W obu przypadkach może to być szybkie bądź silne uderzenie, co zapewnia kilka dodatkowych animacji. Niestety, nie miałem okazji sprawdzić, czy spadając z wysokości, da się wrazić ostrze w bossa, co było jednym ze sposobów na pokonanie Starożytnej Wywerny w Dark Souls 3 lub mogło stanowić spore ułatwieniu w starciu z Demonem z Azylu w pierwszych Soulsach. Znając jednak FromSoftware, zaryzykuję stwierdzenie, iż przynajmniej jednego tego typu pojedynku nie zabraknie.
Turlaj, turlaj... nie turlaj?
Nie zabraknie też, oczywiście, ikonicznego dla Dark Souls turlania się. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale wydaje mi się, że wciąż będzie to domyślny sposób na unikanie wrogich ataków – przynajmniej podczas normalnego, samotnego przechodzenia gry. Jeśli bowiem zdecydujemy się na zabawę w trybie sieciowym i na przykład padniemy ofiarą najazdu innego gracza, może się okazać, iż turlanie się jest passé, a modne stało się skakanie.

Muszę tutaj zaznaczyć, że to tylko moje gdybanie, gdyż nie udało mi się – niestety! – przetestować trybu sieciowego. Miałem jednak okazję zmierzyć się z dwoma fantomowymi (czerwonymi) NPC, których pojawienie się ma imitować najazd i zachowanie wrogo nastawionego gracza. Jeden z nich – wyposażona w olbrzymią maczetę wojowniczka spotkana w lokacji Niegasnące Ruiny – skakał niemal cały czas. Co oczywiście szybko zaczęło doprowadzać mnie do furii, bo przeciwniczka wcale nie wykonywała „zwykłych” skoków, tylko potężne łupnięcia ową trzymaną oburącz maczetą, którymi w mgnieniu oka skracała dystans do mojej postaci, rozbijała jej posturę i zmuszała do sięgnięcia po przedmiot leczący. Nie zauważyłem za to, by oponentka choć raz przetoczyła się w bok, próbując uniknąć mojego ciosu. Nie musiała – skakanie jej wystarczało.
Stawiam dolary przeciwko orzechom, że społeczność szybko podłapie tego typu zachowania, przez co starcia PvP będą przypominać pojedynki nadpobudliwych kangurów. Na szczęście nieżyczący sobie takich „przyjemności” gracze nie będą zmuszeni do zabawy w trybie sieciowym. Fantomowych NPC da się zaś pomijać – musicie bowiem wiedzieć, że pojawiają się oni zawsze, to jest: nie trzeba być pod wpływem działania żaru, jak np. w „podstawce” Dark Souls 3 – więc skakanie będzie można ograniczyć do niezbędnego minimum i grać w Elden Ringa tak, jakby to były kolejne „Mroczne dusze”.
Skakanie po otwartym świecie
Przynajmniej do pewnego stopnia, oczywiście. Nie sposób bowiem nie zauważyć wpływu, jaki ma na rozgrywkę otwarty świat. Piękne, tajemnicze The Lands Between potrafi uwieść od pierwszej chwili. Gdy tylko otworzyłem drzwi odcinające lokację startową od zasadniczej części gry, po prostu oniemiałem. Dostępne w sieci gameplaye to jedno, ale zobaczenie tego wszystkiego „na żywo” to zupełnie inna para kaloszy.

Mój początkowy zamiar, by dojść możliwie najdalej w fabule, szybko spalił na panewce. Zamiast tego postanowiłem zobaczyć tyle, ile zdołam. Najpierw wybrałem się do położonych na jeziorze ruin wioski, z których szybko przepędził mnie jednak pojawiający się znikąd smok. Później odnalazłem drogę na plażę, gdzie oprócz dziwnych, mackowatych stworzeń – jakby żywcem wyrwanych z Bloodborne’a – zauważyłem samotnego wędrowca siedzącego przy ognisku. Tak przynajmniej myślałem – w końcu ogniska to w Soulsach miejsca odpoczynku, przy których często spotykamy enigmatycznych NPC, zlecających nieoczywiste zadania poboczne. Cóż, na potrzeby Elden Ringa tego przyzwyczajenia trzeba będzie się wyzbyć – delikwent okazał się bowiem całkiem potężnym, wrogo nastawionym rycerzem, który szybko pokazał mi, że to już nie jest Dark Souls.
Eksplorowałem tak i eksplorowałem, by wreszcie spotkać przyjaznego NPC – z rozmowy zrozumiałem jednak, że się znamy... Jak to wytłumaczyć? Bardzo prosto. Nieprzyzwyczajony do korzystania w Soulsach z mapy świata, zatoczyłem szeroki okrąg (lub coś, co go przypominało) i trafiłem pod owe drzwi prowadzące do lokacji startowej. Przeprosiłem się więc z mapą – swoją drogą bardzo intuicyjną w użyciu – przeteleportowałem do wysuniętego najdalej na północ z odblokowanych miejsca łaski (tutejszego odpowiednika soulsowych ognisk) i ruszyłem w nieznane. Jak się okazało – w kierunku czegoś na kształt nieczynnego uniwersytetu.
Dowiedziałem się o tym od dwójki NPC – względnie normalnego rycerza oraz dziwacznej wiedźmy, przypominającej Yoela z Londoru i innych pielgrzymów z Dark Souls 3. Na sam kampus jednak nie dotarłem, gdyż wrogowie, których spotykałem pomiędzy kolejnymi miejscami łaski, okazywali się coraz silniejsi. Byli też bardzo różnorodni, więc na ten element Elden Ringa na pewno nie będziemy narzekać. Kiedy minotauropodobny stwór zmiótł mnie z powierzchni ziemi jednym ciosem, a moich kilka razów ledwie zostawiło ślad na jego pasku życia, zrozumiałem, że o wiele dalej nie zajdę, więc pozostały czas postanowiłem przeznaczyć na fabułę i podróż w kierunku Stormvale Castle.

Ta okazała się nie tylko znacznie łatwiejsza, ale też uboższa w zdobywane doświadczenie. Poczułem się niczym w początkowych etapach pierwszego Dark Souls, gdzie to właśnie trudność napotykanych wyzwań sugerowała kierunek, w którym powinniśmy podążać. Aby to robić, można trzymać się utartego szlaku lub poszukać drogi naokoło. Innymi słowy – koniec z korytarzowymi miejscówkami. Prawdopodobnie jeszcze bardziej opłacalne stanie się za to przebieganie lokacji w celu odblokowania kolejnego miejsca łaski. Te są rozsiane bardzo gęsto, a że – jak to w soulslike’ach – pokonywanie od drugiej strony etapów, które teoretycznie mamy już za sobą, jest znacznie łatwiejsze, taki schemat może zastosować wielu graczy.
Boss za trudny? Skocz zająć się czymś innym
W końcu jednak każdy dotrze do muru, który trzeba będzie przeskoczyć. Mowa oczywiście o fabularnych, koniecznych do pokonania bossach. Pierwszym z nich jest Margit. Okazał się on (a może ona?) dość dużym wyzwaniem dla mojej słabo rozwiniętej – przez pośpiech – postaci, toteż szybko zdecydowałem się na coś, czego zwykle unikam, czyli wezwanie na pomoc przyjaznego NPC. Padło na czarodzieja, który znacznie ułatwił walkę, ale nie uczynił jej banalną. Dość powiedzieć, że zwykle ginął, gdy Margit rozpoczynał drugą fazę starcia, w której dochodzi mu potężny atak obszarowy wielkim świecącym złotym młotem z góry. Uczenie się tego oraz innych ruchów bossa było jednak czystą przyjemnością.
Trudności, jakie napotykałem podczas tego pojedynku, skłoniły mnie oczywiście do rozmyślań, jak jeszcze mógłbym go sobie ułatwić. Na pierwszy ogień – i to dosłownie – poszła magia. Łączenie jej z walką mieczem to w Elden Ringu czysta przyjemność. Wystarczy, że odłożymy tarczę, w jedną rękę weźmiemy odpowiedni katalizator, a w drugą oręż – i już można na przemian częstować wroga atakami wręcz oraz ognistymi pociskami. Na padzie pierwsze wykonuje się standardowo przyciskami R1 i R2 (lub RB i RT), a czary rzuca się za pomocą L1 bądź LB. Nie trzeba zmieniać aktywnego przedmiotu ani nic z tych rzeczy – no chyba że zechcemy szybko zasłonić się tarczą lub wyposażyć na przykład w łuk. Możliwe jest też – o czym pewnie wiecie – dobycie dwóch broni i używanie ich jednocześnie lub chwycenie którejś z nich oburącz, by wyprowadzać ataki specjalne. Jestem przekonany, iż Elden Ring okaże się prawdziwą piaskownicą dla fanów eksperymentowania i tworzenia co bardziej nietypowych „buildów” postaci.

Innym sposobem na ułatwienie sobie walki z tym czy innym bossem może być zrobienie dwóch kroków wstecz, by wzmocnić protagonistę i/lub poszukać dla niego nieco lepszego sprzętu. W Soulsach to ostatnie było z reguły bardzo ograniczone, bo zwykle mieliśmy dostęp jedynie do już przemierzonych – a co za tym idzie, przeszukanych – lokacji. Pozostawało więc nudne grindowanie. W Elden Ringu nam to nie grozi. Boss okazuje się zbyt trudny? Nie ma problemu – masz tam, graczu, cały otwarty świat. Idź, pozwiedzaj, poszukaj bardziej adekwatnych wyzwań, wzmocnij się i wróć, gdy będziesz gotowy. Margit czy inny „szef” nigdzie się nie wybiera. A jeśli coś – choćby opcjonalny boss – w tej otwartej przestrzeni sprawi ci problem, po prostu na razie to pomiń.
Właśnie dlatego Elden Ring może okazać się Soulsami dla wszystkich. Każdy będzie mógł odkrywać tę grę we własnym tempie, niejako dostosowując jej poznawanie do posiadanych umiejętności. Nie wyobrażam sobie, aby dało się w niej utknąć. Chociaż nie, przewiduję jeden tego typu przypadek – taki, w którym Elden Ring zwyczajnie pochłonie nas na dziesiątki lub setki godzin, przez co niejako utkniemy w tej grze.
Łyżka dziegciu w wielkiej beczce miodu
Nie ukrywam, że po tych sześciu godzinach spędzonych z nadchodzącym dziełem studia FromSoftware jestem więcej niż zachwycony. Stwierdzić, iż nie mogę doczekać się 25 lutego, to jak powiedzieć, że wierzące w św. Mikołaja dzieci cierpliwie czekają na Boże Narodzenie. Mój apetyt został rozbudzony – chciałbym położyć ręce na grze już, teraz, zaraz i nie puszczać, dopóki nie padnie ostatni boss. Niemniej nie jestem ślepy na pewne zapożyczenia, przez które co bardziej złośliwi gracze określają Elden Ringa mianem Dark Souls 4 – cóż, dla mnie to wręcz komplement – argumentując zmianę tytułu chęcią dotarcia do większego grona odbiorców.

Jeśli Soulsy znacie na wyrywki, owe zapożyczenia dosłownie uderzą Was obuchem w twarz. Intro i pierwsza cutscenka, w której odarty z chwały protagonista „budzi się”, wydają się żywcem wyrwane z „trójki”. Rozgrywkę można w powierzchowny sposób opisać jako wręcz skopiowaną z Dark Souls i jedynie wzbogaconą o kilka elementów z Bloodborne’a czy Sekiro. Niektórzy przeciwnicy aż nazbyt przypominają zaś znanych już oponentów – spotykane w dungeonach gargulce poruszają się niemal identycznie jak puści niewolnicy (ang. hollow slave) z Dark Souls 3, a tego typu przykładów można wskazać znacznie więcej. Podobne są również menu, interfejs, sterowanie... Tylko – wiecie co? Podczas grania zupełnie to nie przeszkadza. Owszem, widzi się owe podobieństwa, ale gdy pozornie znany przeciwnik wyprowadza atak, którego zupełnie się po nim nie spodziewaliśmy, tego typu skojarzenia muszą zejść na drugi plan.
Czy więc Elden Ring „dowiezie”? Moim zdaniem – tak. Nie bez kozery zacząłem ten tekst od pompatycznego wprowadzenia, w którym uznałem tę produkcję za kandydata na grę roku. Wierzę bowiem, że jeśli chodzi o świat elektronicznej rozrywki, fanów soulslike’ów nie czeka nic lepszego aż do końca grudnia. Chociaż w sumie chciałbym się mylić, bo bardzo dobrych gier nigdy za wiele.
O AUTORZE
Mam za sobą wszystkie produkcje FromSoftware z wyjątkiem Demon’s Souls. Każdą z nich „wymaksowałem”, przechodząc po kilka razy i spędzając z nią co najmniej sto godzin. Za najlepszą z nich – a jednocześnie chyba najtrudniejszą – uważam Bloodborne’a. Największym sentymentem darzę jednak pierwsze oraz trzecie Soulsy. Jeśli zaś chodzi o Sekiro, to ono szczególnie ujęło mnie kapitalnym systemem walki.
