Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 kwietnia 2010, 08:46

autor: Maciej Makuła

Sniper: Ghost Warrior - pierwsze spojrzenie

Rodzime City Interactive szykuje nowego FPS-a. Sniper: Ghost Warrior ma wedle założeń reprezentować poziom, zbliżony do najlepszych strzelanin na rynku. Widzieliśmy już tę grę w akcji.

Snajperzy to często prawdziwa zmora w tytułach dla wielu graczy. Unikają walki z otwartą przyłbicą, preferują mało dynamiczne i tchórzliwe taktyki, nierzadko uchylają się od pracy w zespole – jeśli podzielacie to zdanie, możliwe, że niedługo będziecie świętować radosny koniec epoki takich praktyk. City Interactive tworzy bowiem produkcję zwaną Sniper: Ghost Warrior – która być może przyciągnie miłośników takiego grania, uwalniając tym samym od nich inne pozycje, a przy okazji wprowadzając firmę w świat gier o budżecie wyższym niż te, które do tej pory wydawała.

Dzięki uprzejmości City Interactive mieliśmy okazję spędzić trochę czasu z wczesną pecetową wersją gry Sniper: Ghost Warrior, zaprezentowaną przez jej producenta – Michała Sroczyńskiego. Był to nasz pierwszy kontakt z grą i owe pierwsze wrażenia zawiera niniejszy tekst.

Praca snajpera – nie dla osób z lękiem przestrzeni.

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...

Na szybko poznaliśmy zarys fabuły – trafiamy do południowoamerykańskiego wyspiarskiego państewka, rządzonego przez pewnego dyktatora. Nie jest to wizyta, z której ów przywódca byłby zadowolony (gdyby o niej wiedział), gdyż jej celem jest pozbawienie go władzy przez umożliwienie mu wcześniejszego opuszczenia świata. Niestety, ku chwale dłuższej rozgrywki, coś idzie nie tak, naszej ofierze udaje się uciec i przeżyć ze świadomością zagrożenia, a nasze zadanie wyraźnie się komplikuje.

Przy okazji wychodzi na jaw, że wcielimy się w kilka postaci. W całej operacji bierze bowiem udział całkiem spora liczba osób i dane nam będzie obserwować rozwój akcji z perspektywy paru z nich. Na pokazie zaprezentowano dwóch bohaterów. Dla podbicia tempa rozgrywki 5% jej czasu przeznaczone zostało na grę członkiem zespołu szturmowego.

I tak – w jednej z misji, wręcz niezauważalnie inspirowanej podobną sceną z pewnej gry firmy Infinity Ward, atakowaliśmy platformę wiertniczą. Karabin dzierżony w rękach, umieszczanie ładunków wybuchowych na drzwiach, wysadzanie ich, wpadanie do pomieszczeń i eliminowanie w zwolnionym tempie czających się tam przeciwników – tak wyglądają marginalne fragmenty gry. Bo lwią jej część spędzimy w skórze snajpera.

Przebrany za krzak

Rozgrywka podzielona jest na rozdziały i ma zapewnić paręnaście godzin zabawy. Zabawy, w porównaniu z panującymi na rynku trendami, relatywnie powolnej, wymagającej cierpliwości oraz skupienia. Pokazane urywki siłą rzeczy nie pozwalały poznać kontekstu, dlatego skupię się na opisie samych mechanizmów rozgrywki.

Sniper: Ghost Warrior jest, ogólnie rzecz ujmując, grą liniową i ma budowę arenową. Tzn. nie mamy wpływu na kierunek, w jakim zmierza fabuła, podążamy w miarę utartym szlakiem, ale często trafiamy na otwarte obszary, gdzie już możemy wykazać się pomysłowością, jaką daje rozległy teren. Jak na snajpera przystało – naszym głównym atutem jest pozostawanie niezauważonym. To, czy wykrycie nas doprowadzi do dekonspiracji misji i przerwania rozgrywki, zależy od konkretnego rozdziału. W jednym z nich np. zakończy się to zaalarmowaniem przeciwników i pojawieniem się posiłków, a w drugim – napisem „Game Over”.

Tak właśnie widzą świat ci przeklęci snajperzy.Chorobę tę leczą już podobno niektórzy okuliści.

Przekradamy się więc, starając się robić to w ukryciu. Służy temu poruszanie się w jednej z trzech pozycji (wyprostowanej, w przykucnięciu i czołgając się) oraz oręż. Możemy mieć przy sobie maksymalnie jedną broń główną i jedną podręczną (pistolet), a w ekwipunku znajdziemy m.in. granaty, ładunki wybuchowe, miny oraz noże do rzucania.

Jak się okazało – możemy także podnosić giwery, które pozostawili po sobie przeciwnicy. Co naturalnie rodzi pytanie – jakie środki przedsięwzięli autorzy, by zapobiec zamianie gry z Ghost Warrior na „Rambo Warrior”? Otóż – w razie chęci eliminacji wrażych sił za pomocą czegoś głośnego i bardziej bezpośredniego (karabin) gracz będzie musiał liczyć się z niemal pewnym zdradzeniem swojej pozycji oraz z większą niż jego skutecznością wrogów w walce bezpośredniej. Po prostu gra stanie się, jeśli nie niemożliwa, to na pewno nieprzyjemna i frustrująca.

Ciężko na razie ocenić inteligencję naszych wirtualnych ofiar, bo w gruncie rzeczy Michał nie dawał im najmniejszych szans na przeżycie. Wiadomo, że mają funkcjonować w jednym z trzech stanów: spokojnym, zaalarmowanym i bojowym – odpowiednio do tego, czy: nie wiedzą o istnieniu gracza, wiedzą, że ten jest w okolicy lub już został wykryty.

Człowiek oddychać musi

Użyłem wcześniej terminu „broń głośniejsza”, ponieważ w wielu wypadkach nasz karabin snajperski wyposażony będzie w tłumik. By od razu wyjaśnić: broń ma być przydzielana odgórnie, zależnie od rozdziału. Naturalnie w przypadku, gdy jeden będzie kontynuacją drugiego – zaczniemy go zaopatrzeni tak samo, jak kończąc poprzedni.

Duży nacisk został położony na sam proces zdejmowania przeciwników przy pomocy karabinu snajperskiego. Oprócz obowiązkowego wstrzymywania oddechu musimy brać pod uwagę także takie czynniki, jak: nasza pozycja (w sensie – „czy się stoi, czy się leży”), puls, siła wiatru czy odległość od celu. W orientacji pomaga bardzo klarowny interfejs, na niższych poziomach trudności pojawia się nawet specjalna kropka, który wskazuje dokładnie, gdzie ostatecznie trafi pocisk. Poziomy trudności i ułatwienia to nadal sprawy szlifowane przez twórców.

Oprócz tych czysto technicznych spraw – rozstawienie przeciwników na danym obszarze ma samo w sobie stanowić zagwozdkę dla gracza. Będzie on musiał przeanalizować trasy ich patroli, zorientować się, kto kogo widzi i dopiero po przeprowadzeniu takiego rekonesansu – przystąpić do oczyszczania. Na niższych poziomach trudności będziemy dysponować „radarem”, na którym przedstawione zostaną nasze ofiary po wcześniejszym ich wypatrzeniu i „zaznaczeniu”.

Bardzo podobał mi się etap, w którym używaliśmy wyjątkowo hałasującego podczas wystrzału karabinu i by zapobiec wykryciu – musieliśmy synchronizować eliminację celów z rykiem silników przelatujących w okolicy myśliwców. Oby jak najwięcej takich momentów.

Alergia na pyłki traw też nie do końca sprzyja temu zawodowi.

Cichuteńko, leciuteńko

Sniper: Ghost Warrior wykorzystuje technologię Chrome 4 znaną z Call of Juarez: Więzy Krwi, wobec czego wygląda bardzo poczciwie, nawet pomimo dosyć roboczego charakteru prezentowanej wersji. Postanowiłem od razu uprzedzić pytania czytelników i zagadnąć twórców o kilka spraw, dlatego dowiedziałem się, że: w grze nie będzie możliwości przenoszenia ciał zabitych przeciwników oraz nie znajdą się w niej elementy RPG. Za to brane jest pod uwagę wprowadzenie bardziej „hardcore’owych” rozwiązań, np. takich jak usunięcie pokazującego nasz cel znacznika i innych pomocy.

Gra wyposażona będzie także w opcję zabawy dla wielu graczy, której naturalnie jeszcze sprawdzić nie mogliśmy. Nie będzie to na pewno kooperacja – znajdą się tam klasyczne tryby Deathmatch, Team Deathmatch czy Capture the Flag.

I to w zasadzie – w pigułce – cały widziany przez nas pokaz. Na pewno nie należy nastawiać się na produkcję rewolucyjną, bo wyraźnie stara się ona celować w osoby, którym podobały się „poziomy snajperskie” z Modern Warfare i marzy im się utrzymana tylko w takich klimatach gra. Definitywnie jednak jest to miła zmiana polityki City Interactive i jak na pierwszy krok w stronę produkcji z wyższych półek – jest nieźle. Będziemy śledzić rozwój wydarzeń.

Maciej „Von Zay” Makuła

Sniper: Ghost Warrior

Sniper: Ghost Warrior