SimCity Społeczności - testujemy przed premierą
Legendarna już firma Maxis, której początki sięgają ponad dwudziestu lat wstecz, dzięki takim seriom jak SimCity oraz The Sims na stałe wpisała się w historię elektronicznej rozrywki. Czy do tego grona dołączy również SimCity Societies?
Michał Basta
Legendarna już firma Maxis, której początki sięgają ponad dwudziestu lat wstecz, dzięki takim seriom jak SimCity oraz The Sims na stałe wpisała się w historię elektronicznej rozrywki. Kiedy ogłoszono, że trwają prace nad nową odsłoną tej pierwszej marki, wśród „wirtualnych burmistrzów” zapanował ogromny optymizm. Sprawy skomplikowały się trochę, kiedy okazało się, iż nad SimCity Societies nie będzie pracować Maxis, tylko Tilted Mill Entertainment, mający na koncie takie pozycje jak Cezar IV oraz Immortal Cities: Children of the Nile.
Po odpaleniu wersji testowej od razu widać zmianę koncepcji w podejściu do rozgrywki. O ile w poprzednich częściach SimCity zarządzanie miastem skupiało się przede wszystkim na decyzjach strategicznych, tak teraz gracz musi dbać również o bardziej przyziemne sprawy. Jedną z najważniejszych zmian w tym względzie jest zrezygnowanie ze słynnych stref: mieszkaniowej, przemysłowej oraz handlowej. Jak dobrze pamiętamy, w poprzednich częściach gracz wyznaczał jedynie teren właściwy danym strefom i jeśli wszystko zostało dobrze rozplanowane, to mieszkańcy sami wpływali na ich rozwój. Tym razem sprawa wygląda inaczej, ponieważ jesteśmy odpowiedzialni za postawienie każdego budynku. Każdy blok, każda fabryka, ba, nawet każdy domek jednorodzinny stawia się pojedynczo. Ma to zapewne ułatwić kontakt gracza z tytułowym społeczeństwem, jednak weteranom poprzednich części takie rozwiązanie może nie przypaść do gustu.

SimCity Societies oferuje przeogromną liczbę różnego rodzaju budynków, podzielonych na kilka kategorii. Możemy wybierać wśród budowli zapewniających miastu energię elektryczną, zabudowania mieszkalne, miejsca pracy, poprawiających estetykę, czy też oferującym mieszkańcom rozrywkę. W każdej z kategorii znajdziemy szeroki wybór rozwiązań, dla przykładu wśród elektrowni natkniemy się na węglowe, gazowe, wykorzystujące siłę wiatru itd. Podobnie z budynkami mieszkalnymi, wśród których znajdziemy zwykłe domki, bloki, ale również klasztory zamieszkiwane przez mnichów. Dostępne zabudowania generalnie różnią się od siebie możliwościami, jednak istnieje też spora grupa budynków, które wyróżnia tylko charakterystyczny wygląd. Jest to dość istotne, ponieważ dzięki temu tylko od nas zależy, jak będzie wyglądać tworzone przez nas miasto. W poprzednich częściach schematyczność budynków była na dłuższą metę dość uciążliwa, ponieważ większość tworzonych metropolii była do siebie podobna. Tym razem sami decydujemy, czy chcemy tworzyć miasto typowo przemysłowe, z masą fabryk i zakładów, czy też wybierzemy ścieżkę ekologiczną i wkomponujemy miejscowość w teren naturalny. A może wzniesiemy nowoczesnego molocha z całą masą ogromnych wieżowców?
Tytuł zobowiązuje, dlatego rozgrywka będzie w dużej mierze opierać się na zaspokajaniu potrzeb naszej społeczności. Opisane są one sześcioma współczynnikami – produktywnością, dostatkiem, kreatywnością, duchowością, siłą władzy oraz wiedzą. Każdy z nich jest symbolizowany przez ikonę oraz licznik, które znajdują się w prawym dolnym rogu interfejsu. Aby w pełni wykorzystywać potencjał miasta, należy trzymać się blisko granicy zera. Jeśli zawyżymy dany czynnik to wprawdzie nic nam bezpośrednio nie grozi, ale będzie to zwykłe marnotrawstwo potencjału. Gorzej, jeśli któryś z nich przyjmie wartość ujemną. Mieszkańcy mogą wówczas zacząć okazywać swoje niezadowolenie, co negatywnie wpłynie na rozwój naszej metropolii.

Wymienione przed chwilą wskaźniki regulujemy przy pomocy stawiania odpowiednich budynków. Każdy z nich jest określony kilkoma cechami, które odbijają się pozytywnie lub negatywnie na naszych mieszkańcach. Dla przykładu postawienie zwykłej elektrowni zapewni nam duże dostawy energii, jednak jednocześnie zanieczyszczenia odbiją się na środowisku naturalnym, a co za tym idzie na nastrojach ludności. Wiadomo przecież, że nikt nie lubi mieszkać w zaczadzonej miejscowości. Aby zniwelować ten negatywny efekt, trzeba postawić kilka parków, które pozytywnie wpłyną na samopoczucie Simów. Sprawę można oczywiście rozwiązać również w zupełnie inny sposób np. stawiając elektrownie wykorzystujące wiatr. Wtedy nasuwa się jednak inny problem: uzyskana w ten sposób energia jest znacznie droższa, co z kolei odbija się na budżecie. Takie przykłady można mnożyć bez końca i tylko od gracza będzie zależeć, w jaki sposób wywiąże się ze swoich obowiązków. Widać jednak wyraźnie, że sam sposób zarządzania jest dużo łatwiejszy, przejrzystszy i przystępniejszy dla każdego nowego gracza. Po raz kolejny nasuwa się jednak pytanie, jak na takie zmiany zareagują starzy fani serii.
Jeśli chodzi o samych mieszkańców, to w każdej chwili możemy przejść do trybu obserwacji ich życia. Wystarczy kliknąć na jakiegokolwiek Sima, aby zobaczyć czy jest on szczęśliwy, czy też nie. Mamy również dostęp do wielu szczegółowych informacji o każdym z mieszkańców, dzięki czemu można szybko zorientować się, co należy zrobić, żeby naszym obywatelom żyło się lepiej i dostatniej. Chyba, że gracz będzie miał zły dzień – wtedy nic nie będzie stało na przeszkodzie, aby sprowadzić na miasto jakąś ogromną katastrofę. Powódź i trzęsienie ziemi to tylko niektóre przykłady.

Pod względem graficznym najnowsza odsłona SimCity prezentuje się bardzo dobrze. Aż miło patrzeć, jak na pustym początkowo polu, zaczyna stopniowo wyrastać ogromne miasto z wieloma budynkami oraz mieszkańcami. Wszystkie modele zostały bardzo starannie wykonane, a możliwość praktycznie nieograniczonego operowania kamerą daje szansę stanięcia z każdym obywatelem niemal oko w oko.
SimCity Societies zapowiada się na bardzo dobrą produkcję, która jednak dość znacznie będzie różnić się od poprzedniczek. Ciekawe tylko, czy nowe rozwiązania i pomysły znajdą uznanie weteranów serii.
Michał „Wolfen” Basta
NADZIEJE:
- ogromna liczba budynków;
- dobra oprawa graficzna;
- przejrzystsze zasady zarządzania miastem.
OBAWY:
- czy nowe rozwiązania nie zabiją klimatu poprzedników?