Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 stycznia 2010, 12:13

autor: Paweł Surowiec

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - zapowiedź

Seria Silent Hunter wykonuje zwrot przez rufę. Bowiem w swojej piątej już odsłonie po raz kolejny wraca do tematu Bitwy o Atlantyk.

Seria Silent Hunter po zwrocie przez rufę zatacza koło i w swojej piątej już odsłonie, noszącej podtytuł Battle of the Atlantic, po raz kolejny wraca na Ocean Atlantycki (oraz Morze Śródziemne). Sympatyków U-bootwaffe (niestety tylko ich) ponownie czeka więc przyjemność wcielenia się w rolę dowódcy niemieckiego okrętu podwodnego i masakrowania alianckich konwojów na tym akwenie. W gruncie rzeczy powinni się jednak cieszyć chyba wszyscy miłośnicy tego zacnego symulatora, bo jest to niejako powrót do sedna wojny podwodnej, jakim była Bitwa o Atlantyk.

Peryskop w górę!

„Każde słowo jest zbędne” – admirał Karl Dönitz

Obecnie większość informacji, jakie można uzyskać na temat SH5 dotyczy oprawy wizualnej, toteż i na niej skupi się ta zapowiedź. Dla tych, do których przemawiają cyferki, kilka liczb: ok. 3,5 mln polygonów (dla niewtajemniczonych – wielokątów, gł. trójkątów i czworokątów, tworzących siatkę trójwymiarową modelu; im ich więcej, tym model jest bogatszy w detale) przypadnie na sporej wielkości port z obecnymi w nim okrętami. Podniesiona zostanie również liczba wielokątów składających się na modele okrętów i teraz wyniesie od 25 tys. polygonów w przypadku statków cywilnych do 60 tys. dla dużych okrętów wojennych. Dystans renderowania zwiększy się do 20 km i że nie jest to ściema, można przekonać się samemu, przyglądając się obrazkom prezentującym np. łajby wychodzące z portów. Dzięki temu można będzie zawiesić zewnętrzną kamerę o wiele wyżej niż poprzednio, uzyskując szerszą perspektywę w oglądzie bitwy morskiej. Generalnie poprawi się także wygląd samych „żelazek”, m.in. dzięki teksturom w rozdzielczości 1024x1024 i uszczegółowieniu pokładowej broni o kolejne 20% (w porównaniu z czwartą odsłoną serii). Twórcy zapowiadają również znaczny „tuning” wnętrz U-bootów: tworzyć je będzie aż 2 mln polygonów, zaś jakość m.in. tekstur, którymi „wytapetowane” są przedziały okrętu polepszy się z kolei o 70% w porównaniu z poprzednim SH. Okręt podwodny i pozostałe będą oświetlane – zarówno od środka, jak i na zewnątrz – z wykorzystaniem techniki HDR (High Dynamic Range).

Warto od razu dodać, że wnętrza U-bootów staną się tym razem całkowicie dostępne i w pełni interaktywne: zamiast przełączać się pomiędzy ekranami poszczególnych sekcji okrętu, będziemy mogli po prostu chodzić po nim, niczym w grze FPP. Wiąże się z tym nowy sposób komenderowania podwładnymi: rozkazy wydamy bezpośrednio podległym oficerom (będzie można do nich podchodzić i kliknięciem otwierać menu dialogowe), po czym poobserwujemy, jak instruują oni przez interkom resztę załogi. Ba, autorzy obiecują, że na takie rzeczy jak woda zalewająca przedziały czy pożar trawiący poszczególne sekcje na okręcie także dane nam będzie spojrzeć z tej pierwszoosobowej perspektywy! Oczywiście U-bootem da się dowodzić również po staremu, osobiście obsługując poszczególne instrumenty (radio, sonar itp.) lub robiąc użytek z jego uzbrojenia pokładowego.

Świat gry to jednak nie tylko „żelazka”, ale również środowisko, w którym je umieszczono. Tutaj możemy spodziewać się dynamicznej pogody, zależnej od strefy klimatycznej, morza, po którym żeglujemy, pory roku i dnia. Dla przykładu: na Morzu Północnym będziemy musieli zmierzyć się nie tylko z szalejącym żywiołem wody, ale także stawić czoła potężnym nawałnicom śnieżnym, podczas gdy rejs przez Morze Śródziemne okaże się sielanką. Również wygląd budynków, teren, roślinność wokół portów i rodzaj opadów atmosferycznych mają dynamicznie zmieniać się wraz z porami roku, a oświetlenie zależeć od pory roku i morza. Do tego dodajmy jeszcze wolumetryczne chmury i promienie światła, różnorodne filtry graficzne (jak w Brothers in Arms: Hell’s Highway) potęgujące atmosferę żeglowania i bitew morskich.

I wreszcie wygląd oceanu: fale przybrzeżne to tylko jeden z efektów starań dewelopera o poprawienie czegoś i w tej materii. Pewne zastrzeżenia może jednak budzić zbyt przezroczysta woda (jak na stosunkowo często uczęszczany akwen) czy jakieś drobne niedociągnięcia w odwzorowaniu detali w budowie U-bootów. Mimo że producent zaklina się, że tworząc ich modele, korzystał m.in. z technicznych opracowań speca od niemieckiej broni podwodnej, Eberharda Rosslera.

Wychodzimy w morze.

Wilk czy słoń morski – wybór należy do Ciebie

Wydawać by się mogło, że nowego Silent Huntera czeka tylko gruntowny lifting graficzny, jednak to nie wszystko. Także mechanika gry została poddana pewnym przeobrażeniom i uzupełnieniom, choć raczej nie należy spodziewać się przełomowych zmian i nowatorskich rozwiązań na tym polu. Możemy zatem liczyć na dynamiczną kampanię, pozwalającą wziąć udział w szeregu historycznych batalii morskich, na przebieg których mają wpływ nasze działania, sukcesy i porażki. Poza dobrze już znanym z poprzednich części mechanizmem rozwoju załogi naszego okrętu podwodnego panowie ze studia Ubisoftu obiecują także system morale marynarzy. Ducha podwodniaków wzmocnimy, wykonując udane ataki torpedowe i realizując zadania powierzane przez BdU (Befehlshaber der U-boote – dowództwo niemieckiej floty podwodnej). Kiedy zaś nasza skuteczność okaże się godna nie starego wilka, lecz słonia morskiego, musimy liczyć się ze spadkiem kondycji psychicznej podwładnych. Dodatkowo podczas przedłużających się patroli towarzysze niedoli zatęsknią za rodzinami, a żarcie w puszkach w końcu zacznie im wychodzić bokiem, również pogarszając nastroje. Kto wie, może w konsekwencji będą oni wówczas wzniecać jakieś bunty...?

Podręcznik identyfikacji jednostek (z sylwetkami okrętów) zostanie – jeśli wierzyć słowom producenta – znacznie ulepszony i będzie przedstawiał większą wartość użytkową. Poprawiona ma być fizyka zachowania się okrętu na morzu. Gra ma w końcu posiadać wbudowaną możliwość podmiany głosów członków załogi na niemieckie (nie trzeba już zdawać się na amatorskie mody w tej kwestii), z naciskiem na oddanie rzeczywistego brzmienia komend, jakimi posługiwano się onegdaj w Kriegsmarine. Z całą pewnością możliwe będzie uzupełnianie zapasów (jedzenia, paliwa, amunicji) z tzw. „mlecznych krów” (na pełnym morzu). Jednak zaimplementowanie w grze taktyki „wilczych stad” (zespołów U-bootów) nadal stoi – i to jest chyba najsmutniejsze w całym tym informacyjnym szumie serwowanym przez producenta – pod dużym znakiem zapytania. Jeśli chodzi o tryb gry wieloosobowej, a w szczególności cieszący się sporą popularnością wśród graczy wariant kooperacji, to mamy złe wieści: najprawdopodobniej nie doczekamy się go i w tej części SH.

Pozostaje już tylko wyciągnąć z szaf kapoki, licząc przy okazji, że optymalizacja silnika gry będzie prezentować nieco wyższy poziom niż w poprzedniej części, a sam program zawierać znacznie mniej bugów. Premiery „Cichego Łowcy” z numerkiem 5 można spodziewać się w drugiej połowie marca nadchodzącego roku.

Paweł „PaZur_76” Surowiec

NADZIEJE:

  • stara, dobra i sprawdzona tematyka;
  • zwalający z nóg efekt immersji.

OBAWY:

  • czy zawartość merytoryczna dorówna oprawie graficznej programu;
  • optymalizacja silnika, wymagania sprzętowe.
Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk