Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 lipca 2004, 11:58

autor: Jacek Chlewicki

Silent Hill 4: The Room - zapowiedź

Kolejna odsłona niezwykle popularnej przygodowej gry akcji zrealizowanej w konwencji horroru, pochodzącej z koncernu Konami. Tradycyjnie już tytuł ten przeznaczony jest wyłącznie dla osób o mocnych nerwach i ze sprawnie funkcjonującym sercem.

Gry komputerowe mają to do siebie, że jako jedyne pozwalają człowiekowi, chociaż trochę, urealnić swoje marzenia. Ludzie chcący zatapiać się, choć trochę, w swoje marzenia używają wyobraźni. Niektóre gry umożliwiają aż nadto zagłębienie się w marzenia, a tym samym wyobraźnię, a co za tym idzie psychikę. Dzieci chcące być piłkarzami kupują Pro Evolution Soccer 3 i grają, są sławnymi piłkarzami i prowadzą sławne drużyny. Ich marzenie się spełnia, wyobraźnia nie bierze udziału podczas właściwej gry – wszystko jest widoczne na monitorze, czy telewizorze. Z pozoru głupie patrzenie na ekran, u osoby z zewnątrz wywołuje różne słowne reakcje, typu: „wyłącz to”, „marnujesz tylko czas”, „wziąłbyś się do roboty”. Jednak dla osoby patrzącej na świetlisty odbiornik jest to nieodparta radość z nic nie robienia, oraz samego tylko patrzenia. Do czego jest to podobne? Oczywiście do oglądania filmów. Do otrzymania takiego efektu, jaki daje film dążą twórcy gier, dodając rzecz jasna żywą interakcję. To jest z pewnością dobra droga gier, aby stać się maszyną do spełniania marzeń. Film tylko pokazuje marzenia, jakie mamy w głowach (np. bycie komandosem elitarnej jednostki, czy bycie człowiekiem pająkiem), a gra dążąca do uzyskania efektu znanego z oglądania filmów dodaje interakcje, aby te filmy (marzenia) urealnić i wprowadzić w elektroniczną pamięć. Trochę inaczej wygląda sytuacja, gdy urealniamy to, co niekoniecznie jest naszym marzeniem. Bezsensowna młocka w grach, w których zabijanie jest na porządku dziennym może wywoływać problemy natury psychicznej, będące później początkiem problemów natury emocjonalnej, moralnej czy duchowej. Zwyczajny człowiek może też z czasem utracić wrażliwość na samo pojęcie zła, traktując je jako normalne zjawisko.

Cała ta sprawa tyczy się głównie konsol. Konsole to z pewnością przyszłość takiej rozrywki i o tym powinni wiedzieć wszyscy gracze na całym świecie (wszelkie wielkie „pecetowe hity” typu PES3 pojawiły się najpierw na konsole – o czym nie wszyscy wiedzą). Matką konsol do gier video jest kraj kwitnącej wiśni – Japonia. Ci ludzie naprawdę wiedzą, co robią. Tworzą świetne gry (choć nie zawsze zdrowe dla ludzkiego umysłu :-), efektowne wizualnie i co najważniejsze grywalne. Japońska mega korporacja, firma Konami, która od sporego już czasu tworzy (a raczej robi konwersje) hity na miarę konsolowego świata na pecety, jest w trakcie tworzenia gry przygodowej z gatunku survival - horror. Poniżej macie przyjemność czytania zapowiedzi tejże produkcji.

Omawiany właśnie „Silent Hill 4: The Room” wprowadza nas w klimaty wynaturzone, ażeby nie powiedzieć sadystyczne. Na wstępie należy ostrzec młodszych graczy (poniżej 16 roku życia), iż ta gra nie jest dla nich, a wręcz nawet starsi gracze powinni się zastanowić nad ewentualną grą w tę krwawą przygodę. „Silent Hill 4” ma reprezentować rodzaj rozgrywki ten sam jak poprzednie części, czyli koszmarne zło, demony oraz strach. Twórcy tej hitowej serii, firma Konami (stworzyli m. in. „MGS2: Substance”, PES3, czy wreszcie SH2 i 3 na PC) nie zamierza rezygnować z zasad ustalonych na początku całej sagi. Jeden główny bohater, kilku-kilkunastu bohaterów pobocznych, masa różnorakich przygód i zdarzeń, trudne zagadki, gromady przeciwników i świetna klimatyczna oprawa audio-video. Jak do tej pory tego właśnie mocno trzymali się spece od Konami przy tworzeniu kolejnych części „Cichego wzgórza”. Czy będzie jakaś rewolucja w czwartej części? Czy coś się zmieni faktycznie w grze? Odpowiedz brzmi: nie! Ale za to przysłowiowy powiew oryginalności w „Silent Hill 4: The Room” będzie miał wyraźnie miejsce, a to za sprawą miłych ulepszeń i dodatków. Czytajcie dalej...

Główny bohater tej części „Silent Hilla” ma na imię Henry Townsend – ma on około 20 lat, mieszka nieopodal miasta Silent Hill, w Ashfield. Prowadzi spokojne, nastrojowe życie, aż do pewnego dnia. Któregoś ranka budzi się po nieprzespanej nocy z powodu złowrogiego koszmaru sennego. Po odetchnięciu Henry wstaje z łóżka i z ulgą spogląda na swoje mieszkanie, gdzie w swoim straszliwym śnie działy się okropne rzeczy. Wszystko jest normalne – myśli sobie. Jednak, kiedy ów mężczyzna spogląda na swoje drzwi zapiera mu dech w piersiach. Oto tajemniczy sen stał się faktem. Oto widzi przed sobą drzwi do swego mieszkania... zaryglowane od wewnątrz, okute w grube łańcuchy i duże kłódki. Oprócz tego na samych drzwiach widnieje namalowany ludzką krwią napis mówiący „nie opuszczaj swego domu”. Zaszokowany, rozgląda się po całym swoim mieszkaniu. Podbiega do okna, rozgląda się... wszystko wygląda tak samo. Samochody jeżdżą, ludzie chodzą i pracują. Podbiega do judasza w zamkniętych drzwiach... i tutaj nadal nic... zwykła klatka schodowa, najzwyklejsi w świecie sąsiedzi krzątają się po korytarzu. Świat wygląda normalnie! Tylko to, tylko jedno miejsce na ziemi, w którym normalny w świecie człowiek budząc się widzi zabarykadowane drzwi wychodzące na zewnątrz! Na dodatek umazane krwią! Schiza totalna!

Oto jak się przedstawia główny bohater w „Silent Hill 4: The Room”; rzecz jasna chodzi o osobę na pierwszym planie.

Warto teraz wspomnieć o nowym pomyśle Konami na temat zmieniania perspektywy widzenia. Jak wiadomo cała seria opierała się na trochę rewolucyjnym trybie TPP (zza pleców). Tryb ten był tak zmodyfikowany, że kamera zatrzymywała się (mając główną postać widoczną) w jednym z miejsc na obszarze lokacji. Gracz poruszał się, a kamera się nie zmieniała (a’la Resident Evil, tyle że tam były tła renderowane, a tutaj mamy pełny 3D) utrzymując zazwyczaj tą samą perspektywę widzenia. Oczywiście, aby urozmaicić ten widok, dochodziły jeszcze do tego dynamiczne zmiany kamery wywołując tym samym u gracza panikę i dreszcz emocji. Teraz w czwartej części, zaserwowano graczom dwa widoki. Z pierwszej perspektywy oraz z trzeciej. Pierwszy tryb widzenia (FPP – z oczu bohatera) jest dostępny tylko podczas penetrowania mieszkania Henry’ego Townsend’a. Wygląda to znakomicie, a zarazem przeraźliwie. Z tej perspektywy wyraźnie jesteśmy bohaterem gry, tym samym czujemy grę, możemy się rozglądać, patrzeć przez okno, dziurki i inne otwory w ścianach (przez które nasza postać może podglądać sąsiadów). Wolnoć Tomku w swoim domku. Widok z trzeciej osoby jest zaś dostępny we wszystkich innych lokacjach, do których zawitamy. Jest wzbogacony on o efekt „ziarnistości” obrazu. Rezultatem tego jest wyśmienity klimat ogólnie panującej schizy podczas gry (kto oglądał zwiastuny SH4 ten wie o co chodzi). Prowadzenie kamer w czasie gry zawsze było mocną stroną „Silent Hilla” i tym razem czekamy tylko na potwierdzenie tej tezy w „The Room”.

Podczas pierwszych chwil ze świadomością, że jest się zamkniętym we własnym domu, Henry posunął się nawet do oglądania przez dziurkę w ścianie swojej sąsiadki Eileen Galvin. Jednakże, nie żeby był on nie wyżytym zboczeńcem podglądającym młode kobiety, ale chciał po prostu potwierdzić realność tego świata. No i wszystko wskazywało na to, że jest wszystko w porządku. Jednak to była złudność, okrywająca fatalną sytuację głównego bohatera. Po pewnym czasie słysząc drażniące dźwięki z łazienki Henry powolnym krokiem zbliża się do pomieszczenia celem zbadania go, po czym wchodzi do środka. W środku ku dużemu zdumieniu widzi spory otwór w ścianie, chociaż nie pisało nad nim coś w rodzaju „wejdź do środka” albo „tu wchodzić”, lecz bohater zechciał tam wejść (racjonalnie człowiek o zdrowych zmysłach zastanowiłby się nad tym) rozpoczynając tym samym drogę po alternatywnym świecie Silent Hill.

Zmieniono diametralnie system prowadzenia gry. Wreszcie zrezygnowano z nudnych i brzydkich okienek inventory, zastępując je malutkim menu widniejącym u dołu ekranu. Teraz będziemy mogli dosłownie w sekundę zmienić broń, zażyć apteczkę, czy użyć przedmiotu na jakiejś układance. Kolejnym ulepszeniem jest widoczny pasek stanu zdrowia na lewym górnym rogu ekranu, który w samą porę potrafi nas ostrzec przed niechybną zgubą. Będziemy mogli również po naciśnięciu jednego przycisku wyświetlić na ekranie mapę danej lokacji. Konami mile zaskoczyło, odbiegło od standardów konsolowych, (które w gruncie rzeczy reprezentuje) zmieniając je, a tym samym niebywale ułatwiając prowadzenie gry przez graczy.

Po wejściu do owego tunelu, główny bohater przenosi się do alternatywnego świata Silent Hill. Będąc po „drugiej stronie”, obraz zmienia się na bardzo ciemny, z dodaniem wspomnianego już efektu „ziarnistości obrazu”. Miejsce, w którym aktualnie się znajdujemy przypomina z wyglądu zniszczoną, nadgniłą stację kolejową, która zaprzestała swojej działalności wiele lat temu. Po chwili wytchnienia nasz bohater nie mając wielkiego wyboru rusza przed siebie, zwiedzając zrujnowane miejsce. Dochodzi w końcu do spotkania z jakąś dziwną kobietą, święcie przekonaną, że jest w trakcie snu, a Henry jest uczestnikiem jej snu – koszmaru. Po ekscentrycznej rozmowie, kobieta nagle źle się poczuje i uda się do łazienki. Po dłuższym okresie czekania, z miejsca, do którego poszła kobieta zaczynają wydobywać się okrutne dźwięki i jęki. Drzwi gwałtownie otwierają się, a w progu ukazują się zmutowane, ociekające krwią psy – pierwsi przeciwnicy.

Henry w opałach - przeciwników ma być więcej niż to było w poprzednich częściach „Silent Hilla”, a co najważniejsze mają być oni bardziej przebiegli i upiorni.

Jak to bywa w każdej części „Silent Hill’a” i w tej nie zabraknie konkretnej i emocjonującej walki z hurtem przeciwników. I w tym aspekcie nie zabrakło nowości. Po pierwsze zredukowano ilość broni, jaką możemy aktualnie dźwigać do absolutnego minimum. Po drugie zmieniono niemało w samym systemie walki, bo oto zależnie od przeciwnika zmieniamy taktykę walki. Z ofensywy diametralnie uciekamy do defensywy. Niektórzy przeciwnicy wymagają od nas jedynie kilku ciosów czy to z dostępnego topora, czy siekiery, albo grubej gaz rurki, aby zakończyć swoją nędzną egzystencję. Ale są też w szeregach zła stworzenia obdarzone nieziemską inteligencją i bystrością, a mowa tu o duchach, zjawach. Na te upiory nie warto zużywać amunicji, gdyż nie zrobiło by to na nich najmniejszego wrażenia, a tym bardziej nie zadalibyśmy im znacznych ran. Do likwidacji tychże duchów przeznaczono specjalne miecze nazwane kolejno The Sword of Obedience i The Sword of Despair. Tymi mieczami jesteśmy w stanie powstrzymać zjawy tylko na jakiś czas, przybijając je do ziemi, bo do całkowitej likwidacji przeznaczono srebrne kule (jak na wampiry), oraz słynną latarkę – spalającą rozjuszonych natrętów. Prócz wymienionych demonów do walki z nami staną jeszcze najrozmaitsze twory wyobraźni ludzi od Konami. Najciekawiej zapowiada się zdeformowany potwór z dwiema ludzkimi głowami przypominającymi głowę dzieci, a poza tym w grze przeszkadzać mają nam jeszcze pełzające po ścianach wijące się poczwary, różnego typu monstra, zombi, delikwenci przytwierdzeni do wózków inwalidzkich (!), psy, ćmy i masa innych. Wszystko wskazuje na to, że „Silent Hill 4: The Room” zamierza stawić większy nacisk na walkę – jednak tak jak w przypadku poprzednich części będziemy mogli regulować stosunek walki do rozwiązywania zagadek.

Po walce Henry teleportował się znowu do swojego mieszkania, swojego własnego, zamkniętego mocnymi łańcuchami i wielkimi zamkami. Niedawne zdarzenie Henry zapamiętał jedynie jako zły sen. Zadawał sobie pytanie „Czy to było naprawdę?”. Nagle rozległ się dzwonek telefonu. Zaniepokojony Henry podniósł słuchawkę. Okazało się, że był to telefon od przyjaciela, od przyjaciela... jakiego przyjaciela? Potrzebuje on natychmiast pomocy... Na tym rozmowa się skończyła. Sytuacja doprawdy dziwna i nie mająca sensu.. Oto główny początek fabuły, nadchodzącego wielkimi krokami „Silent Hill 4: The Room”.

Koronnych lokacji w „SH4: The Room” ma być niewiele, jednak te, co są, mają porażać rozmiarem oraz kunsztem wykonania.

W grze zwiedzimy 3 główne lokacje, nie licząc początkowego, tytułowego „pokoju”. Są nimi: mroczny las, hotel i więzienie. Wszystkie z tych lokacji będą należycie dopracowane i dopieszczone do granic możliwości. Mroczny las prezentuje się znakomicie i jak nie trudno zgadnąć pochłonięty on będzie cały w ciemnościach i mgle (na pewno nie takiej mgle jak to było w „Silent Hill 1” i 2). Jednym słowem wydeptane dróżki, rozpadające się chaty, stodoły, drzewa, krzaki no i... ciemność... brr... Więzienie stanowi połączenie lokacji zewnętrznych z pomieszczeniami wewnętrznymi znajdującymi się w gigantycznej wieży, którą oczywiście dane nam będzie zwiedzać. Najmniej ciekawie zapowiada się hotel będący prostym budynkiem naszpikowanym po same brzegi przeciwnikami. Tak jak to było w „Silent Hill 2” i tutaj nie zabraknie pięknej towarzyszki dla naszego bohatera – jest nią jego własna sąsiadka z realnego świata. Ma ona na imię Eileen Galvin. Jest ubrana ona nad wyraz skąpo, co nie przeszkadza jej ostatecznie w walce ze stworami ciemności. Eileen biega za Henrym jak wierny pies i kiedy trzeba potrafi porządnie ugryźć! W jednej ze scen Eileen, efektownie łańcuchem (niczym biczem) zabija kilkoma uderzeniami pełzającego oponęnta. Ostra dziewczyna...

Oprawa wizualna w parze z wyśmienitym dźwiękiem stanowiły w „Silent Hillu” właściwie sedno. Bez świetnej, klimatycznej grafiki, atmosfera w „Silent Hillu” nie osiągnąłby aż tyle. Pamiętacie cześć pierwszą tej opowieści o cichym miasteczku? Grafika tej produkcji nawet jak na tamte czasy była poniżej normy. Była kanciasta, ciemna i ponura. Właściwie to na ekranie pewnie było jedynie widać postać głównego bohatera – reszta była na dalszym tle, gdzieś we mgle i w ciemnościach. Muzyka również była poniżej oczekiwań. W gruncie rzeczy praktycznie jej nie było, pomijając kunsztowne dźwięki przeróżnych zgrzytów i jęknięć. Mimo to, mimo panującej brzydoty estetycznej „Silent Hill” zyskał miano w tamtych czasach jednej z najlepszych gier przygodowych na konsole i nawet jak do tej pory jest to najstraszniejszy horror na wysłużoną konsolę PlayStation. Gdzieś poniżej macie porównanie skoku jakościowego między wszystkimi czterema częściami serii.

Czy widzę na Waszej twarzy uśmiech wywołany przez ten obrazek? Kanciasta oprawa wizualna stanowi tylko pozory, kiedyś ta gra porządnie straszyła młode pokolenia konsolowców.
Tutaj widzimy znaczny skok jakościowy, w końcu od premiery „Silent Hilla” na PSX’a minęło już parę grubych latek. Jednym słowem wyśmienita nastrojowa grafika.
Trójeczka powoduje kolejny szczękopad u graczy. Kolejny krok do przodu w serii... barwy w tej części wydają się żywsze i barwniejsze, lokacje lepiej dopracowane, a postacie wyraźniejsze.
Czwarta część serii naturalnie przedstawia się nieco lepiej niż to było u poprzedniczki, ale różnice są drobne. Ślinotoku dodaje nowy efekty wizualny zwany „ziarnistość obrazu”.

Tym, czym ma miażdżyć „Silent Hill 4: The Room” wszystkie inne przygodówki, ma być ponownie ogromny, fenomenalny wprost klimat zaszczucia i beznadziei! Trailer pokazywany na niedawnych targach E3 spowodował opad szczeny u oglądających go widzów! Takich pozycji kamer jeszcze nigdzie nie było! Jeżeli dodamy jeszcze do tego efekt ziarnistości obrazu, hit w tej kategorii jest w zasadzie murowany! Przykładowo podczas gry kamera może przybrać taką pozycję, iż wydaje nam się, że ktoś stoi za naszymi plecami. Biegnąc przed siebie wpadamy w wir kamery czując niesamowitą psychozę otoczenia. Konami wiedziało co robi dopracowując ruchy kamer działających podczas rozgrywki, uzyskując tym samym niebywały rezultat (o czym możemy się przekonać oglądając trailer. Oprawa wizualna w czwartej części sagi „Silent Hill’a” prezentuje jakość wykonania mniej więcej na poziomie SH3 z tą różnicą, że grafikę w pewnym stopniu wprost pogorszono, aby zwiększyć dawkę adrenaliny podczas grania. Kolory są ciemniejsze i mniej barwne. Niektóre elementy wydają się bardziej kanciaste i sprawiają wrażenie nie doszlifowanych. Aczkolwiek pomimo tych drobnych „uproszczeń”, jeśli można to tak nazwać, „Silent Hill 4: The Room” (opierający się w końcu na silniku tworzonego Metal „Gear Solid 3: Snake Eater”) jest przepiękny. Muzyka, którą skomponowali ludzie, od Konami ma być nastrojowa i momentami wzruszająca, tak samo jak to było w poprzednich częściach. Będą chwile na walkę i strach, gdzie jedyną muzyką będzie dźwięk wydawany przez nasz topór, a momentami będziemy zagłębiać się jeszcze bardziej w wir tej dramatycznej przygody poprzez błogie utwory ściskające nas za serce. Ci, co mieli tę przyjemność wysłuchania tematu z właśnie tej gry wiedzą o czym mówię, wypracowane brzmienia gitary, świetne schizo – podobne melodyjki na pianinie, coś wspaniałego.

Kolejna część legendarnej serii zawita na komputery i konsole równocześnie we wrześniu tego roku.

„Silent Hill 4: The Room” zapowiada się na godnego naśladowcę schematów wytyczonych przez dziadka całej serii „Silent Hill”. Konami, aby nas nie zanudzić wtórnością produktu obiecuje zaserwować graczom ogrom ulepszeń i dodatków. Zmieni się nieco rodzaj prowadzenia gry, zyskamy nowe ruchy (m. in. wielki zamach toporem uderzając przeciwnika), ułatwi się prowadzenie postaci czy w końcu zmieni się charakter klimatu na jeszcze bardziej straszny i przerażający, sama gra ma być większa od swoich poprzedników znacznie, obszar gry ma być szerszy niż to było w i tak pokaźnym SH3, będziemy mogli wybierać między wieloma zakończeniami – to wszystko ma zagwarantować „Silent Hill 4: The Room” udane wejście na rynek gier. Premiera ustalona jest na wrzesień tego roku, gra równocześnie wyjdzie na trzy platformy PC, PS2 i X – BOX.

Jacek “Jack” Chlewicki

Silent Hill 4: The Room

Silent Hill 4: The Room