Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 sierpnia 2005, 13:27

autor: Krzysztof Gonciarz

Shadow of the Colossus - przed premierą

Baśń o dzielnym rycerzu, śpiącej księżniczce i budzących grozę potworach. I wcale nie będzie to banalna opowiastka dla dzieci, ale kolejna po ICO produkcja dla bardziej ambitnych.

Shadow of the Colossus wzbudzał ogólne zainteresowanie już od ukazania się pierwszych, wstępnych informacji oraz screenshotów. Jest to wszak pośrednia kontynuacja docenionego przez większość krytyków ICO, gry o tyle niezwykłej, że wzbudzającej w użytkownikach autentyczne niemal emocje, potrafiącej wzruszyć niczym wysokich lotów romansidło. Kolejne donosy z obozu Sony tylko podgrzewały atmosferę wokół tego i tak wypatrywanego z lunetą w ręce projektu. Teraz, na raptem 2 miesiące przed właściwą premierą, jesteśmy już w stanie nakreślić bardzo wyraźny kształt produktu końcowego. Z respektem, proszę państwa, jako że spekulujemy tu na temat jednej z gier, które w przyszłości służyć mogą za wizytówkę roku 2005.

„Potworze, ja cię uczyć każę!”

Wcielamy się w rolę bliżej nieznanego mężczyzny, którego jedyną szansą na przywrócenie ukochanej do życia jest pokonanie szesnastu olbrzymich potworów, zwanych, jakżeby inaczej, Kolosami. Poprzysięga on zniszczenie ich wszystkich w pojedynkę, korzystając jedynie z miecza, łuku oraz pomocy wiernego rumaka. Ów fabularny fundament dla samej gry ma znaczenie na tyle duże, że poza szesnastką wspomnianych gigantów nie napotkamy w grze żadnych innych przeciwników, a świat gry nie będzie podzielony na żadne etapy. Tworzyć ma on jedną, wielką całość, której przemierzenie z jednego końca na drugi na grzbiecie naszego konia zajmować będzie dziesiątki minut. Otrzymujemy więc, wielką, pustą (czy nie nazbyt pustą?) krainę, w której wytropić musimy szesnaście potworów, których jedno stąpnięcie rusza ziemię z posad. Nic prostszego dla graczy, którzy ratowanie świata mają w małym palcu u nogi.

Gdy na samym początku gry opuścimy świątynię, w której to bohater zobowiązał się wykonać swą karkołomną misję, naszym pierwszym zadaniem będzie obranie właściwego kierunku. Dokonamy tego z pomocą magicznego miecza, który wskaże nam drogę skupiając światło słoneczne na określonym punkcie horyzontu. Wsiadamy więc na konia i wiśta, wio. Kolosy niechaj trzęsą portkami.

Gdy dojedziemy na miejsce i spotkamy się z olbrzymem oko w oko, zrozumiemy, że zarozumiałość trzeba póki co schować do kieszeni. Kto jak kto, ale ci wrogowie zasługują na respekt. Gigantyczne, potężne oraz, co ważne, różnorodne bestie zrobią wszystko, byśmy dokonali żywota wdeptani w glebę na kilkumetrowej głębokości. Walki z nimi to sekwencje, które mają poważne szanse na stałe przejść do historii gier wideo. ‘Kolejność wykonywania działań’ prezentuje się w ich wypadku następująco: znajdujemy za pomocą miecza słaby punkt olbrzyma (czubek głowy, brzuch itp.), wymyślamy sposób jak się doń dostać, po czym zadajemy cios i trzymamy się czego tylko się da – potwory nie będą przecież grzecznie czekać, aż wytniemy im znak Zorro na czole. Zrobią wszystko, by tylko zrzucić nas na dół i dobić kilkunastotonową maczugą. My, tymczasem, będziemy musieli złapać się czegoś i obserwować miernik ‘stabilności’. Gdy spadnie on do zera, zostaniemy zrzuceni na ziemię, co przy kilkupiętrowych gabarytach nieprzyjaciół odbije się poważnym uszczerbkiem na zdrowiu. Po kilku(nastu) udanych cięciach każdy, największy nawet boss w końcu padnie na ziemię, a my będziemy mogli myśleć o lokalizacji następnej ‘ofiary’. I tak aż do wybicia wszystkich behemotów.

Wielki, zły królik.

Choć pozornie można mieć pewne obawy o pojawiającą się z czasem schematyczność oraz nudę, wszystko to, co widzieliśmy do tej pory uspokaja i daje podstawy do oczekiwania gry wgniatającej w kanapę. Bajkowy świat, który przyjdzie nam penetrować emanuje epickością i rozmachem. Sami bossowie zdają się być bardzo zróżnicowani. Wśród tych, których ujawniono do tej pory, wyróżnić możemy np. typowo humanoidalnego kozaka z potężnym obuchem, czworonożnego, zwierzęcego rogacza czy też przypominającą Gigapede’y z Devil May Cry 3, lewitującą gąsienicę. Starcie z każdym z potworów ma w założeniu trwać sporo czasu, rozwiązania nie będą bowiem zawsze oczywiste (głównym problemem będzie znalezienie sposobu na dostanie się w okolice głowy). Pewne wątpliwości rodzą się w sprawie przemierzania świata na grzbiecie naszego ogiera maści karo. Czy nie będzie to monotonne, gdy zmuszeni będziemy pokonać taaaki kawał drogi, sprawdzając co chwila, czy jedziemy w dobrą stronę za pomocą miecza? Hm. Ponoć pojawić mają się także sekwencje tombraiderowe – czyli wspinanie się po jakichś półkach skalnych i innych takich. Póki co wszystkie trailery i prezentacje skupiały się wokół samych bitew, a co będzie pomiędzy nimi – czas pokaże. Wątpię jednak, by developerzy skopali tak świetnie zapowiadający się tytuł czymś na tyle banalnym. Na pewno mają jakieś asy w rękawie.

Liryczna, podniosła atmosfera gry potęgowana jest przez ślinotokową oprawę audiowizualną. Graficznie, jak widać, zdecydowano się na ograniczenie do szaro-zielonej palety barw (matixowa kolorystyka, he he), obowiązującej w zasadzie w każdym momencie zabawy. Otoczenia, choć ładne, pozostają tylko tłem dla polygonowej uczty, jaką są niewątpliwie modele Kolosów. Są one świetne pod każdym względem, począwszy od baśniowo-niepokojącego designu, a na oteksturowaniu i animacji skończywszy. To, w jaki sposób wrogowie otrzepują się, próbując zrzucić nas ze swego grzbietu – po prostu rewelacja. Ich ruchy są tak płynne i naturalne, że stwory praktycznie wypełzają z ekranu. Są przerażające i fascynujące zarazem, bije od nich siła i pogarda wobec wszystkiego, co pęta im się pod nogami. To mi się podoba. Nie gorzej prezentuje się zresztą wykonanie głównego bohatera (jak on się fajnie potyka, gdy ucieka przed ciosami olbrzymów!) oraz jego czworonożnego kompana – zwłaszcza ten drugi mi zaimponował wypadając w trailerach szacownie niczym galopujący Cienistogrzywy z filmowego LOTR-a.

“My beloved monster and me, tralala”

Ważnym elementem Colossusa jest muzyka, która swoimi symfoniczno-chóralnymi aranżacjami podkreśla monumentalność toczących się na ekranie igraszek. Wrażenie, że na naszych oczach rozgrywa się prawdziwy dramat jest niezwykłe i rzadko spotykane w grach w aż tak dużym natężeniu. Nie wolno nam przecież zapomnieć, że ideologiczne powiązania z ICO zobowiązują niejako do poruszania egzystencjalnych kwestii, takich jak choćby granica ludzkiego poświęcenia (też bym się nad tym zastanowił na miejscu bohatera, widząc przed sobą wkurzonego przeciwnika przerastającego Pałac Kultury). Niby brzmi to banalnie, ale nie czepiajmy się, dobrze by było, by choć jedna produkcja na 50 potrafiła zmusić gracza do pewnych rozważań na temat samego siebie. Jest to zaiste jedna z dróg, którą mogą pójść gry, by stać się czymś więcej niż tylko porcją codziennego, rozrywkowego ‘ciupania’.

„Jak to dobrze, że premiera jest tak blisko!” – mówię, naśladując dykcję występującą w telewizyjnej reklamie czołowego polskiego zakładu pracy niewolniczej. Naprawdę miło pisze się zapowiedź ze świadomością, że już za niecałe dwa miesiące będzie okazja zatopić ząbki w opisywanym tytule. Zwłaszcza, gdy jest to produkcja zapowiadająca się aż tak apetycznie, jak Cień Kolosa.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • epicki, jedyny w swoim rodzaju klimat;
  • niesamowite starcia z bossami;
  • wspaniała oprawa.

OBAWY:

  • czy gra będzie fajna od początku do końca?
Shadow of the Colossus (2005)

Shadow of the Colossus (2005)