Rockstar wie co robi - wrażenia z pokazu gry Max Payne 3
Jeśli obawiałeś się, czy Max Payne Rockstara dorówna dwóm pamiętnym odsłonom cyklu fińskiego Remedy – możesz spać spokojnie. To będzie kapitalna gra!
- niczym nieskrępowana, piekielnie dynamiczna jatka;
- możliwość oddania strzału z każdej pozycji;
- system osłon jako opcja;
- sprawiający dużo frajdy bullet time;
- flashbacki w postaci wizyt w Nowym Jorku;
- bardzo naturalne animacje;
- płynne przejścia pomiędzy oskryptowanymi scenkami a właściwą akcją, filmowy sposób przedstawienia wydarzeń;
- niebudząca odrazy duża dawka brutalności, ogólnie: niezły klimat;
- dialogi bohaterów niezależnych, monologi Payne’a;
- ogromna dbałość o szczegóły w każdym aspekcie.
- mizerne zastępstwo komiksu;
- inteligencja przeciwników miejscami nie tak dobra, jak mówi Rockstar.
W kilkudziesięcioletniej historii gier komputerowych wielokrotnie byliśmy świadkami, jak uznane marki nieoczekiwanie staczały się niedługo po tym, gdy w obroty wziął je nowy deweloper. Bywały też oczywiście sytuacje odwrotne – zmiana producenta czasem wychodziła im na dobre. W przypadku cyklu Max Payne trudno mówić o wyraźnym zwrocie w którymś kierunku. Trzecia z kolei opowieść o perypetiach nowojorskiego gliniarza prezentuje się dziś równie dobrze jak wtedy, gdy w roli jej twórcy obsadzano fińskie studio Remedy Entertainment.
Ludzie z Rockstar Games czują, że niektórzy fani podchodzą do „trójki” bardzo ostrożnie, jakby obawiali się o końcową jakość produktu. Przekonaliśmy się o tym na środowym pokazie gry w Warszawie, gdzie przedstawiciel firmy długo zapewniał, że radykalnych zmian w konwencji nie uświadczymy. I miał rację. Dziś mogę z czystym sumieniem potwierdzić, że prawie wszystkie charakterystyczne elementy poprzednich odsłon zostały w nowej grze zaimplementowane, a ta bodaj najbardziej kontrowersyjna nowinka, czyli zupełnie odmienne otoczenie, nie odbija się negatywnie na klimacie produkcji.
W Warszawie oglądaliśmy w akcji dokładnie ten sam fragment, który w Londynie eksploatował Hed, nie będę więc powtarzać, jakich wydarzeń byliśmy świadkami na pokazie. Zamiast tego omówię kilka aspektów rozgrywki, które zrobiły na mnie mniejsze lub większe wrażenie.
Zacznę od nieograniczonej niczym swobody walki. Każdy weteran dwóch poprzednich odsłon cyklu doskonale pamięta, jak wiele uwagi Finowie poświęcili temu, by Payne jak najczęściej miał dogodną pozycję strzelecką. Rockstar doprowadził ten element do absolutnej perfekcji – bez względu na to, co aktualnie robi nasz śmiałek, zawsze możemy eliminować wrogów, prując do nich w każdym możliwym kierunku. Krótki pokaz swoich umiejętności Max dał na dachu nowojorskiego wieżowca. Po włączeniu bullet time’u policjant rzucił się do przodu, a następnie obracając ciało na różne sposoby, w locie szył dokładnie tam, gdzie wskazywał umieszczony na środku ekranu celownik. Kiedy wreszcie upadł na ziemię, nadal pozostawał w pozycji bojowej i ciągle mógł strzelać, gdzie chciał, turlając się powoli w jednym bądź w drugim kierunku. Jakość animacji? Absolutnie bez zarzutu. Możliwość oglądania tak płynnych i naturalnych ruchów w akcji to uczta dla oczu.
Zapewne wiecie już, że w grze pojawi się system osłon, zresztą po raz pierwszy w historii serii. Wprowadzenie do F.3.A.R. podobnego rozwiązania w dużej mierze zmieniło charakter rozgrywki – w Maxie Paynie 3 wszystko pozostało na szczęście po staremu. To nie Gears of War, walka nie polega tu na chowaniu się za przeszkodami i systematycznym zasypywaniu przeciwników gradem pocisków. Istotą tej serii od początku były piekielnie dynamiczne starcia. Rockstar to wie, więc wrogowie w „trójce” na pewno nie będą cierpliwie czekać na kulkę, wystrzeloną z bezpiecznej pozycji. Rywale starają się wykurzać Payne’a z kryjówek i atakować go z flanki. Jakby tego było mało, żadna osłona nie zapewnia Maxowi stuprocentowej ochrony.


Z dotychczasowych dokonań firmy Rockstar Vancouver zadowolone jest studio Remedy Entertainment, czyli autorzy dwóch pierwszych odsłon cyklu. Twórcy trzeciego Maxa Payne’a regularnie wysyłają Finom kolejne wersje swojego dzieła i ponoć biorą pod uwagę wszystkie ich sugestie.
Tę grę kapitalnie się ogląda, a główna w tym zasługa zaprogramowanych scen, płynnie wplecionych w akcję. Wyobraźcie sobie coś takiego: Max i jego brazylijski sojusznik uporali się właśnie z kilkoma przeciwnikami i rozpoczynają rozmowę, kierując się naprzód do kolejnego pomieszczenia. W tym momencie wciąż sterujemy policjantem, ale po chwili wolność zostaje nam odebrana, bo na horyzoncie pojawiają się kolejni oponenci. Kamera na ułamek sekundy podjeżdża do wrednych typów i natychmiast wraca do pierwotnego położenia. Bohaterowie nie stoją już jednak w miejscu, ale szybko zajmują pozycje za pobliskim murkiem. To właśnie skrypt. Kilka sekund później odzyskujemy władzę nad Payne’em i możemy atakować rywali. Wszystko odbywa się piekielnie naturalnie, przejścia pomiędzy poszczególnymi sekwencjami są tak płynne, że kompletnie nie zauważasz, kiedy na chwilę zostaje Ci odebrana wolność. Jednym słowem: obłęd.
Olbrzymie dopracowanie przerywników widać też w tradycyjnych cut-scenkach. Trzeci epizod opowieści kończymy na pokładzie helikoptera w Sao Paulo, ale chwilę później Max – siedząc dokładnie w tej samej pozycji – nagle pojawia się w zaśnieżonym Nowym Jorku, w jednym z tamtejszych barów. Na ekran wjeżdża napis „Chapter IV” i akcja toczy się dalej, jak gdyby nigdy nic. Bez jakiegokolwiek śladu doczytywania, pauz, przerw, niczego. Coś niesamowitego.
Na tym oczywiście nie koniec. Jeśli ktoś uważa, że pomieszczenia w Grand Theft Auto IV i Red Dead Redemption zostały wykonane z dużą dbałością o szczegóły, to po kontakcie z Maxem Payne’em 3 opadnie mu szczęka. Projektanci poziomów przeszli samych siebie, lokacje mają obłędną ilość detali i warto czasem zatrzymać się po drodze, by po prostu popodziwiać ten urodzaj. Mieszkanie Payne’a to nora zapijaczonego degenerata, lokum szurniętego sąsiada prezentuje się tak, że nikt nie powinien mieć wątpliwości co do umysłowej kondycji właściciela, a w salach położonych na terenie stadionów wręcz roi się od proporczyków klubu, trofeów i innych bambletów. Drewniane futryny okien rozwalają się w drzazgi od uderzenia kul, a kiedy Max odskakuje i ląduje plecami na murawie boiska, na jego jasnej niegdyś koszuli pozostają trwałe ślady po bliskim spotkaniu z trawą. Model postaci zmienia się na okrągło, więc jeśli Payne oberwie w ramię i jego towarzysz pomoże mu zabandażować ranę, będziecie podziwiać zakrwawiony opatrunek do końca misji. Autorzy pomyśleli nawet o tym, by we wszelkich przerywnikach filmowych nasz podopieczny trzymał dokładnie te same spluwy, które dzierżył kilka sekund wcześniej. Jakieś pytania?

Kończąc owo wygłaszanie peanów, warto podkreślić raz jeszcze, że gra (nawet w etapach brazylijskich) nic nie straciła ze specyficznej atmosfery, którą delektowaliśmy się zarówno w „jedynce”, jak i w „dwójce”. Brak ponurej, przygnębiającej pogody w Sao Paulo jest z powodzeniem nadrabiany przez brutalne sceny, pesymistyczne i wyjątkowo częste monologi Payne’a, a także świadomość, że nasz podopieczny nieuchronnie wplątuje się w coraz większą kabałę. Swoje robi też ciągły kontrast. Wszystko wskazuje też na to, że wizyty w Nowym Jorku (wspomniane wcześniej flashbacki) będą o wiele częstsze, niż nam się wydaje, więc nie ma niebezpieczeństwa, że przytłoczy nas feeria barw południowoamerykańskich epizodów.
No dobrze, a co nie wyszło? W tym momencie nie podobają mi się tylko dwie rzeczy. Autorzy zrezygnowali ze statycznych, rysunkowych plansz, by w zamian wprowadzić ruchomy komiks, czyli przerywnik filmowy dzielony na kadry, niczym w popularnym niegdyś serialu 24. Wyszło to – szczerze mówiąc – średnio. Słabiutko wypadła też sekwencja, w której bierzemy do ręki snajperkę i rozwalamy bandziorów, próbujących osaczyć naszego kompana po drugiej stronie ogromnego stadionu. Prowadzący prezentację mocno wychwalał wcześniej sztuczną inteligencję, a wrogowie w tym fragmencie biegli uparcie do wyznaczonego celu, nie patrząc, czy znajdujący się tuż obok kolega dostał kulkę, czy nie. Nasz sojusznik również się nie popisał, bo mimo iż doskonale obchodził się z bronią palną, nie pomyślał o tym, by podnieść karabin z rąk zabitego wroga. Scenarzysta miał najwyraźniej słabszy dzień.

Powyższe mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że Max Payne 3 będzie świetną grą. O ile do tej pory miałem jakieś bliżej niesprecyzowane obawy co do kondycji tego produktu, warszawska prezentacja całkowicie mnie uspokoiła. Najnowsze dzieło Rockstara to bez dwóch zdań jeden z kandydatów do miana najlepszej produkcji tego roku. W starciu tytanów z Diablo III (amerykańska premiera obu tytułów przypada na ten sam dzień) na pewno nie stoi na przegranej pozycji.
