Red Faction: Armageddon - zapowiedź
Red Faction uderza po raz czwarty, niosąc drastyczne zmiany dla całej serii. Czy najnowsza odsłona cyklu ma szansę zdobyć sympatię graczy?
W przyszłym roku cykl Red Faction będzie obchodzić swoje dziesiąte urodziny. Dekada to w branży gier prawie wieczność i każda seria, która tyle czasu utrzymuje się na topie, jest godna największego szacunku. Pracownicy Volition mogą pochwalić się przyłożeniem ręki do wielu innych cenionych tytułów, takich jak Freespace czy Saints Row, ale to właśnie gry osadzone na Czerwonej Planecie są najbardziej rozpoznawaną marką tego studia. Jednocześnie nie da się twórców w żadnym wypadku oskarżyć o odcinanie kuponów. Wręcz przeciwnie – w kolejnych odsłonach regularnie eksperymentowali oni z formułą zabawy. Dwie pierwsze były liniowymi strzelaninami FPP, kolejna wprowadziła otwartą strukturę gry i pokazywała akcję z perspektywy trzeciej osoby, a nadchodzący następny rozdział sagi ponownie zaoferuje spore zmiany.

Rozpoczęta w Red Faction: Guerrilla wojna domowa była tak wyniszczająca, że uczyniła powierzchnię Marsa niezdatną do utrzymania życia ludzkiego. Mieszkańcy nie mieli więc innego wyjścia, jak ponownie zejść pod ziemię, czyli tam, gdzie zaczęła się cała opowieść. Tym razem jednak populacja była znacznie większa i wymusiło to drążenie tuneli głębiej niż kiedykolwiek przedtem. Jak się wkrótce okazało – zbyt głęboko, bowiem wiele kilometrów pod powierzchnią spały istoty, które zamieszkiwały Czerwoną Planetę, na długo zanim przybyli tu ludzie. Obudzeni obcy okazali się agresywni i śmiertelnie niebezpieczni. Wystarczyły trzy doby, by zdołali opanować całą kolonię, zabijając lub zamykając w kokonach większość zamieszkujących ją ludzi. My wcielimy się w Dariusa Masona (wnuka głównego bohatera Red Faction: Guerilla), którego z jakiegoś powodu wszyscy uważają za winnego całego zamieszania. Na nasze barki spadnie więc duży ciężar – nie tylko będziemy musieli uporać się z inwazją kosmitów, ale również dowiedzieć się, kto nas wrabia, a potem odpłacić mu za to.
Red Faction: Armageddon zaproponuje świeże podejście do tematyki serii. Co prawda akcja wciąż prezentowana jest z perspektywy trzeciej osoby, a gracz dysponuje podobnym repertuarem zagrań ofensywnych jak w Guerrilli, ale olbrzymia swoboda poruszania została zastąpiona bardziej liniową strukturą gry, z naciskiem położonym na fabułę oraz filmowe podejście do jej przedstawienia. Dorzućmy do tego krwiożerczych obcych i najnowsze dzieło Voliton zaczyna przypominać Dead Space w wydaniu marsjańskim. Tyle że dodatkowo doprawione motywem rozpoznawczym całego cyklu – czyli możliwością destrukcji otoczenia, za co odpowiada system Geo Mod 2. Oczywiście, choć Darius ułomkiem nie jest, to nawet on do dokonania imponujących zniszczeń potrzebuje czegoś więcej niż gołych rąk. Dlatego twórcy zadbali o wyposażenie go w zestaw pomysłowych narzędzi. Pierwszym z nich jest tzw. Magnet Gun (czyli Karabin Magnetyczny). Zasada jego działania jest bardzo prosta i polega na przyciąganiu pierwszego trafionego obiektu do drugiego celu. Brzmi banalnie, ale w rzeczywistości daje olbrzymie możliwości działania. Wyobraźcie sobie, że w Waszą stronę zmierza wściekły kosmita z zamiarem rychłego wypatroszenia Waszej postaci. Najpierw strzelacie w ścianę budynku, a potem w obcego. Z budowli odrywa się sporych rozmiarów kawałek gruzu i z impetem wbija w przebrzydłego stwora. Można też inaczej. Jako w pierwszego trafiamy w kosmitę, a potem celujemy w wysokie partie budynku. Naciskamy spust i już możemy podziwiać, jak monstrum zostaje poderwane z ziemi, by chwilę potem poszybować w górę na spotkanie z twardą ścianą.
Kolejną bronią jest Karabin Nanobotowy (Nano Forge), który od czasów Red Faction: Guerilla stał się popularnym narzędziem w rodzinie Masonów, choć przez te wszystkie lata przeszedł niemałą metamorfozę i służy teraz do naprawiania urządzeń oraz odbudowy zniszczonych konstrukcji. Dzięki niemu Mason może tworzyć nowe osłony czy przywracać funkcjonalność zepsutym maszynom. Czasem jednak nawet tak wymyślne gadżety okażą się niewystarczające. Wtedy do gry wejdzie Exo, czyli mechaniczny pancerz bojowy wyposażony w najcięższe dostępne uzbrojenie. Po wdrapaniu się do jego wnętrza nasz bohater bez trudu będzie ścinał stada obcych niczym kombajn zboże i przebijał się przez ściany, jak gdyby były ze styropianu. Przy narzędziu mordu takiego kalibru na wyposażeniu nawet najbardziej rozdrażniony potwór przestanie stanowić większe wyzwanie. Twórcy mają jednak sposób, by zagwarantować, że gra nie stanie się przez to zbyt łatwa. Jest nim rzucanie do walki z graczem dużych grup wrogów. Wyeliminowanie pojedynczego nieprzyjaciela nie jest trudne, ale gdy pędzi na nas cała zgraja, to by przeżyć, musimy wykazać się odrobiną kreatywności i np. zwalić jej na głowę cały budynek, jednym ruchem eliminując większą grupę. Cała gra została zaprojektowana tak, by zachęcać do bawienia się otoczeniem. Bez tego raczej nie mamy co marzyć o pomyślnym ukończeniu przygody.

Możemy spodziewać się ponadto sporej zmiany atmosfery zabawy. Umieszczenie akcji głownie w ciemnych korytarzach głęboko pod powierzchnią i uczynienie nieprzyjaciółmi nieludzkich istot zdecydowanie przesunęło klimat całości w stronę horroru. Gra ma być znacznie bardziej ponura, a widok kosmitów masakrujących mieszkańców kolonii na pewno nie będzie miły dla oczu. Nacisk mimo to zostanie położony głównie na dynamiczną akcję, zwłaszcza, że będziemy w niektórych sekcjach walczyć także z ludźmi, więc okazji do dynamicznych wymian ognia nie zabraknie.
Projektanci poziomów nie zdecydowali się zresztą na zejście pod ziemię tylko z powodów estetycznych. Poprzednia część toczyła się na dużych rozległych przestrzeniach, co dawało olbrzymią swobodę poruszania, ale jednocześnie mocno krępowało możliwości zastosowania Geo-Mod. Po prostu demolka musiała ograniczyć się do gruntu i kilku umieszczonych na nim obiektów. Natomiast w podziemnych korytarzach, jaskiniach i innych strukturach tego typu najczęściej z każdej strony otoczeni jesteśmy możliwymi do zniszczenia ścianami, a nad głową mamy solidny sufit. Wzrosła też zresztą gęstość rozmieszenia budynków. Dzięki relatywnej ciasnocie panującej na większości map możemy teraz naprawdę zaszaleć, jeśli chodzi o odrywanie elementów środowiska, więcej okazji jest też do rzucania wrogami w przeszkody terenowe. Ponadto każda większą rozwałka wywoła efekt kaskadowy w całej lokacji – ściany zatrzęsą się od uderzeń, a na głowy posypie się gruz. Nie należy się jednak obawiać, że będziemy zwiedzać jeden kamienisty szyb górniczy za drugim. Volition zadbało, byśmy nie narzekali na brak różnorodności lokacji, więc przemierzymy zarówno poziomy skute lodem, jak i te, które zalane są rozżarzoną magmą. Ludzka pomysłowość też nie znosi nudy, więc i kwatery kolonistów oraz otaczające je podziemne miasta również dostarczą wyjątkowych doznań wizualnych.
Powstaje pytanie, na jak wielką destrukcję otoczenia pozwoli gra. Weterani cyklu pamiętają, że w pierwszej części na upartego mogliśmy nawet wydrążyć kilkusetmetrowy tunel w skalistej strukturze wnętrza planety. Niestety, gracze mieli generalnie problem z kreatywnym wykorzystaniem tych możliwości i to problem tak wielki, że twórcy musieli się uciec do prymitywnych rozwiązań typu umieszczanie krzyżyków w miejscach, na których powinniśmy skoncentrować nasze ataki. W Guerrilli zastosowano więc inne podejście, przyjmując ogólną zasadę, że to, co zostało stworzone ludzką ręką, można kompletnie roztrzaskać, natomiast struktury naturalne pozostawały w większości niezniszczalne. Takie rozwiązanie ułatwiło intuicyjne połapanie się, co dokładnie można rozwalić na kawałki, a rezultatem tego było wydatne zwiększenie płynności rozgrywki. W Armageddonie pozostawiono ten dobrze sprawdzający się system, rozszerzając go jedynie w kilku miejscach. Tak więc maszyny i budowle tradycyjnie będzie można dosłownie rozerwać na strzępy, podczas gdy od ścian jaskiń damy radę co najwyżej oderwać jakiś większy kawałek gruzu.

Do premiery gry pozostał jeszcze szmat czasu, a w nadchodzących miesiącach twórcy będą powoli ujawniać kolejne sekrety tej produkcji. Na razie przede wszystkim imponuje ambitne podejście studia do swoich dzieł. Guerrilla rozeszła się w ponad milionie egzemplarzy, więc można było bez problemu stworzyć prostą kontynuację – ulepszyć grafikę, dodać kilka typów broni, a potem patrzeć, jak pieniądze same spływają na konto wydawcy. Zamiast tego postanowiono po raz kolejny drastycznie zmienić formułę cyklu. Usunięcie otwartej struktury świata może odrobinę niepokoić, ale mamy za to otrzymać lepszą fabułę i więcej swobody podczas samych walk, co w gruncie rzeczy może okazać się korzystną zamianą. Z punktu widzenia THQ cykl Red Faction ma olbrzymi potencjał rozwojowy, więc przed premierą Armadeddonu zagramy też w dystrybuowany drogą elektroniczną miniprequel, jak również obejrzymy film telewizyjny osadzony w realiach gry. Przy takich nakładach wątpliwe jest, by ludziom z Volition czegoś brakowało, odpowiednie środki i czas na dopracowanie gry mają raczej zapewniony. Podsumowując, warto śledzić postępy w pracach nad czwartym Red Faction, ponieważ wiele wskazuje na to, że ich rezultatem może być jedna z najciekawszych trzecioosobowych strzelanek przyszłego roku.
Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski
NADZIEJE:
- wykorzystanie w walce elementów otoczenia;
- obecność kosmitów powinna urozmaicić potyczki;
- ciężki klimat i większy nacisk na fabułę.
OBAWY:
- trochę szkoda otwartej struktury świata.
